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Contra Ataque. Debe aprovecharse completamente cualquier pelota que el oponente haya pateado o perdido. Al realizar prácticas de contra ataque asegure.

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1 Contra Ataque

2 Debe aprovecharse completamente cualquier pelota que el oponente haya pateado o perdido. Al realizar prácticas de contra ataque asegure siempre que todos los jugadores se ubiquen detrás de la pelota tan rápidamente como sea posible. Se debe alentar a los jugadores a contra atacar mediante ejercitaciones repetitivas que les hagan asimilar los conceptos hasta que ganen un alto nivel de confianza. El contra ataque solamente puede tener éxito si el CAMPO VISUAL y la CONFIANZA se combinan con apoyo y altos niveles de destrezas. "Nunca patear porque sí, patear solamente para retener la posición o para aliviar una fuerte presión". Natal Rugby Union. Coaching Dept.

3 Tarjeta de Actividades 1 CONTRA ATAQUE: CONVERTIR UNA PELOTA MALA, EN BUENA CONVERTIR UNA PELOTA MALA, EN BUENA Equipo: 4 conos, 1 pelota. Duración: 15 minutos. N° de jugadores: 4 por grupo. Area de juego: Cuadrado de 10 mts. EJERCICIO Jl lanza la pelota rodando para que J2 se zambulla sobre ella. J2 se levanta inmediatamente dando la espalda al resto de los jugadores. J3 correr alrededor y arranca la pelota de J2, se la pasa a J4 quien regresa corriendo para anotar en la línea marcada por A/B. Jl actúa como un defensor y trata de evitar que J4 anote. Variantes Jl pone presión sobre J2 inmediatamente después de hacer rodar la pelota. Jl arroja la pelota alto hacia arriba en vez de hacerla rodar Factores Clave Deslizarse hacia la pelota. Llevar la pelota hacia el cuerpo. Levantarse inmediatamente. El arrancador debe llegar con profundidad para buscar la pelota.

4 Tarjeta de Actividades 2 CONTRA ATAQUE: ATACAR EL ESPACIO Equipo: 8 conos, 4 pelotas. Duración: minutos. N° de jugadores: 6. Area de juego: Un cuarto de cancha. EJERCICIO Cuatro jugadores atacantes permanecen en el centro de la grilla enfrentando los cuatro conos y pelotas. Dos defensores permanecen de espaldas hacia los atacantes, de frente hacia los conos que no tienen pelota. El Coach designa un número cualquiera entre 1 y 4 indicando que pelota será jugada por el equipo atacante. Los cuatro jugadores corren hacia atrás para ubicarse detrás de la pelota señalada. Los defensores mientras tanto, corren rodeando los conos A o B (designados por el Coach). Los atacantes intentan vencer a los defensores. Repetir el ejercicio. Permanecer en su canal, no amontonarse. Los cuatro jugadores deben replegarse rápidamente y ubicarse detrás de la pelota. Atraer/fijar a los defensores al correr hacia ellos, pasar la pelota hacia el abierto donde debiera estar el espacio. Cruces tijera. Amagues. Utilizar salteos. Agregar un defensor más.

5 Tarjeta de Actividades 3 CONTRA ATAQUE: CAZAR AL CONEJO Equipo: 1 pelota. Duración: minutos. N° de jugadores: 1 equipo. Area de juego: Una cancha completa. EJERCICIO Todos los jugadores comienzan detrás de la línea de los 22 metros, separados 4-5 metros. Al sonar el silbato los jugadores comienzan a correr hacia el lngoal contrario pasando la pelota entre ellos. Al segundo silbato el jugador con la pelota y los dos que se encuentren más cercanos a él se convierten repentinamente en atacantes (conejos). Ellos tres entonces giran y atacan al resto del equipo, corriendo y pasando entre ellos. El objetivo es marcar tantos sobre la línea Inicial de 22 metros, mientras el resto del equipo intenta detener a los atacantes. Factores Clave El Coach debe controlar el juego. Los atacantes deben reaccionar con velocidad. El resto de los defensores debe desplegarse en abanico. Variantes Aumentar o disminuir la cantidad de atacantes.

6 Juegos (2da parte)

7 Introducción de Juegos Combinar ejercicios bien organizados con preparación física, significa que los jugadores pueden divertirse mientras mejoran sus destrezas de manejo de pelota y carrera. Es importante que las cuatro "E" permanezcan firmemente instaladas en nuestro enfoque moderno. ENTRETENIMIENTO EMOCION ENTREGA EQUIDAD "El rugby es un juego de pasión" Ian Mc Intosh

8 Tarjeta de Actividades 1 JUEGOS: LOS GUARDIANES (Tackles) Equipo: 5 conos, 1 pelota. Duración: 15 minutos. N° de jugadores: Cualquiera. Area de juego: Grilla de 10 mts. EJERCICIO El Jl "cuida" la grilla, el resto del grupo se alinea metros más como está indicado en el diagrama. Jl cuida el área entre los conos pero sólo puede moverse lateralmente. Los otros miembros del grupo, uno por vez, corren hacia Jl e intenta pasar utilizando carrera evasiva. Jl intenta tacklear a los corredores, y cada uno que él tacklea se convierte en uno de los defensores y ayuda a tacklear al resto. El último corredor del grupo se convierte en el nuevo guardián y el ejercicio continúa. Factores Clave Permanecer dentro de los conos. El defensor debe concentrarse en los pantalones del atacante (resulta más fácil acertar con la línea de carrera de éste). Variantes Los atacantes pueden comenzar desde ambas direcciones.

9 Tarjeta de Actividades 2 JUEGOS: "SEGUIR AL JEFE" (Aptitud Física y Destrezas) Equipo: 6 pelotas. Duración: 25 minutos. N° de jugadores: 20 o más. Area de juego: Cancha completa. EJERCICIO El equipo se divide en grupos de a 4 distribuidos en forma pareja alrededor del perímetro del campo de juego. El Coach participa en el grupo de mayor destreza. Todos los grupos trotan en "fila india" alrededor de la cancha, llevando la pelota los líderes de cada uno de ellos. El Coach pide a su grupo que desarrolle una destreza básica A LO ANCHO de la cancha, mientras los otros grupos, sin dejar de trotar, observan la demostración. Una vez que el líder del grupo alcanza el otro costado de la cancha, todos los grupos desarrollan la destreza desde donde se hallen ubicados, trabajando de lateral a lateral o desde línea de try a línea de try. Los asistentes del Coach deben asegurar que los factores clave sean cumplidos. Cuando todos los grupos hayan completado la destreza, continuarán trotando alrededor del perímetro de la cancha, mientras el líder del grupo demuestra una nueva destreza. Mientras se está trotando, observar atentamente el líder del grupo. Elegir a jugadores más hábiles para que integren el primer grupo. El trote alrededor de la cancha debe ser lento y manteniendo la "fila india". Pelota arriba-pelota abajo. Cruces tijera. Pases colgados. Pases largos (torpedo). Pasar a la altura de las rodillas. Rastrones y "sombreritos".

10 Tarjeta de Actividades 2 JUEGOS: "SEGUIR AL JEFE" (Aptitud Física y Destrezas)

11 Tarjeta de Actividades 3 JUEGOS: "EL PATEADOR CONTRA EL EQUIPO" Equipo: 1 pelota, 4 conos. Duración: 30 minutos. N° de jugadores: 15. Area de juego: Una cancha completa. EJERCICIO J2 le pasa la pelota a Jl quien la recibe y patea inmediatamente a lo largo de la cancha. J3 y J4 arrancan detrás de J2 e intentan cargar el puntapié. 2TODOS los demás corren hacia atrás para ponerse detrás de la pelota (en juego). El primero en llegar cubriendo, levanta la pelota y la pasa al siguiente en apoyo. TODOS los que han llegado cubriendo deben haber pasado la pelota antes que puedan marcar sobre la línea de try. Mientras tanto (inmediatamente después del kick) Jl corre por afuera de los conos, y si consigue regresar al punto de partida antes que los atacantes marquen el tanto, se le concede un tanto. Repetir el ejercicio con J2 como pateador. Factores Clave TODOS los jugadores deben estar atrás de la pelota antes de que antes de que puedan iniciar el contra ataque. TODOS los atacantes deben estar sobre la línea de try cuando han logrado anotar un tanto. TODOS los jugadores deben estar dentro de los 22 metros cuando patea. TODOS los atacantes deben pasar la pelota al menos una vez ante que puedan marcar un tanto.

12 Tarjeta de Actividades 3 JUEGOS: "EL PATEADOR CONTRA EL EQUIPO"

13 Tarjeta de Actividades 4 JUEGOS: BACKS vs. FORWARDS Equipo: 1 pelota. Duración: minutos. N° de jugadores: 15. Area de juego: Un cuarto de cancha. EJERCICIO Los jugadores se alinean tal como se indica en el diagrama. Los Backs comienzan sobre la línea de try y los 5 Forwards delanteros sobre la línea de los 22 metros. Los terceras líneas comienzan sobre los laterales. El N° 9 juega de medio scrum para ambos: forwards y backs. Los Backs anotan sobre la línea de 22 metros y los Forwards sobre la línea de try. Los Backs comienzan con la pelota, (N° 9) y los FORWARDS DEFIENDEN. Tan pronto como hayan logrado un tanto, el medio scrum llega, levanta la pelota y comienza a atacar.Ahora LOS BACKS DEFENDERAN hasta que los Forwards hayan logrado un tanto y el juego se reiniciará desde el comienzo. Repetir el ejercicio y si el juego se detuviera antes de que se logre un tanto, se reiniciarán las acciones desde la línea de los 22 metros. Factores Clave Comenzar alternadamente desde ambos lados de la cancha. NO TACKLEAR a los jugadores, simplemente tomarlos. Variantes Los Backs practican todas jugadas. El Coach le pide a los Forwards como quiere que ataquen, ej.: uno que vaya a la pelota, desplazar, utilizar pelota al suelo (ruck), etc.

14 Tarjeta de Actividades 4 JUEGOS: BACKS vs. FORWARDS

15 Muchas Gracias Agosto de 2007 – Todos los derechos reservados a


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