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FASE: DIRECTOR MX 2003. Introducción. Macromedia Director es un sistema de autor, una poderosa herramienta de creación multimedia de posibilidades casi.

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Presentación del tema: "FASE: DIRECTOR MX 2003. Introducción. Macromedia Director es un sistema de autor, una poderosa herramienta de creación multimedia de posibilidades casi."— Transcripción de la presentación:

1 FASE: DIRECTOR MX 2003

2 Introducción. Macromedia Director es un sistema de autor, una poderosa herramienta de creación multimedia de posibilidades casi ilimitadas. Podemos crear: presentaciones sencillas juegos más complicados enciclopedias interactivas Su lenguaje de programación es: Lingo. Su interfaz intuitiva nos permite combinar gráficos, sonido, video y prácticamente cualquier tipo de elemento multimedia.

3 Ventanas de Uso - Stage: el escenario puede ampliarse o reducirse para adaptarlo a nuestras preferencias de trabajo, sin que eso afecte de ningún modo a los sprites que se alojan en él. También pueden añadirse fácilmente guías que nos permiten colocar los elementos con mayor precisión - Property Inspector: el inspector de propiedades se adapta automáticamente al elemento que esté seleccionado en cada momento - Cast Window: la ventana de reparto puede adoptar una presentación en forma de miniaturas (thumbnails) o en forma de lista (list); esta última nos ofrece amplias posibilidades para ordenar o cambiar las propiedades de los miembros de reparto. También hay campos nuevos para personalizar cada miembro de reparto, como campos para comentarios, etc.

4 Shockwave: publicar la película en formato Shockwave; comando File > Publish, y especificar la configuración que nos interesa. - Bitmap: Compresión JPEG para miembros bitmaps en películas DCR, ya sea para bitmaps individuales o para todos los que se encuentran en la misma película. compresión de imágenes de 32 bits. - Lingo: Crea y manipular directamente todo tipo de bitmaps; este lenguaje ahora ofrece mejoras en sus scripts. conceptos básicos de este programa, mientras creamos y editamos una película nos movemos sobre cinco ventanas principales: el escenario (Stage), la partitura (Score), la ventana de reparto (Cast window), el inspector de propiedades (Property Inspector) y el panel de control (Control Panel).

5 Ejemplo Se muestra como colocar en el Escenario (stage) los actores (cast) que estarán en escena, como definir los primeros comportamientos (behaviors).

6 Property Inspector Permite modificar la configuración del stage.

7 PANEL DE CONTROL (CONTROL PANEL) Este panel sirve para controlar como se reproduce la película, pero solo en el modo autor.

8 BARRA DE HERRAMIENTAS (TOOLBAR) La barra se puede mostrar u ocultar mediante el menú Window > Toolbar.

9 New Movie: para empezar con una nueva película, guardando primero la que tenemos abierta en ese momento - New Cast: permite abrir una nueva película, guardando primero la que tenemos abierta en ese momento - Open: para abrir una película ya existente - Import: para importar todo tipo de miembros de reparto (gráficos, vídeos,etc.) - Save: guarda los cambios en la película actual - Save All: guarda todos los cambios, tanto en la película como en la ventana de reparto, miembros editados, etc. - Publish: una opción rápida para crear nuestra versión DCR; automáticamente la película en formato DCR se visualiza en el browser que tengamos predeterminado

10 -Stage (Crtl+1): para presentar u ocultar el escenario - Cast Window (Crtl+3): para presentar u ocultar la ventana de reparto - Score (Crtl+4): para presentar u ocultar la partitura - Property Inspector (Crtl+Alt+S): para presentar u ocultar el inspector de propiedades, que se adapta al elemento seleccionado - Library Palette: abre la paleta de librerías, que muestra un amplio repertorio de behaviors predeterminados ordenados por categorías - Paint Window (Crtl+5): ventana que permite editar miembros tipo bitmap - Vector Shape Window (Crtl+May+V): ventana para editar miembros vectoriales - Text Window (Crtl+6): ventana para presentar miembros de texto - Behavior Inspector (Crtl+Alt+;): ventana que nos permite diseñar nuestros propios comportamientos, o editar otros ya existentes - Script Window (Crtl+O): una práctica ventana donde editar los scripts para Lingo - Message Window (Crtl+M): esta ventana es algo así como un banco de pruebas de los scripts que vayamos generando

11 Movie Palette, seleccionamos una paleta para la película, que permanecerá activa hasta que Director encuentre otra diferente en el canal de paletas

12 - Stage Size, introducimos valores manualmente en los campos Width y Height, o elegimos algunos de los predefinidos en el menú desplegable - Stage Location: si durante la reproducción la película no ocupa la pantalla completa, podemos introducir valores en pixels en los campos Left y Top (considerados a partir de la esquina izquierda del monitor), o elegir del menú despleglable:

13 - Centered, coloca el escenario en el centro del monitor (por ejemplo si estamos creando películas en monitores grandes que luego van a ser vistas en otros más pequeños) - Upper Left, coloca el escenario en la esquina superior izquierda del monitor - Stage Fill Color, permite seleccionar un color, o introducir directamente un valor RGB - Score Channels, para especificar el número de canales en la partitura de la película

14 Conexión a Internet para importar miembros de reparto y conseguir datos adicionales, del mismo modo que también puede lanzar un browser para previsualizar películas. Estos parámetros se puede definir en File > Preferences > Network: - Preferred Browser, para elegir el browser que se lanza cuando una película se está ejecutando en modo autor - Launch When Needed, permite habilitar o deshabilitar el browser - Disk Cache Size, rellenaremos este campo para especificar la cantidad de espacio que Director puede usar como caché en nuestro disco duro - Clear, se vacía la caché automáticamente - Check Documents, especifica cada cuánto tiempo se comparan los datos de la caché con los del servidor: - Once Per Session, efectúa la revisión de datos una sola vez por cada sesión (esta opción mejora el rendimiento, pero a cambio no siempre dispondremos de página actualizada) - Every Time, comprueba la existencia de cambios cada vez que se solicita la página (reduce el rendimiento, pero asegura una actualización permanente de la página) - Proxies, para especificar la configuración del servidor proxy de nuestro sistema: - No Proxies, elegimos esta opción si disponemos de conexión directa con Internet - Manual Configuration, permite controlar la configuración proxy para nuestro sistema, introduciendo las localizaciones HTTP y FTP y el puerto

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16 Inspector de propiedades Start Frame y End Frame, que muestran los fotogramas inicial y final del sprite - Lock, hace que el sprite quede bloqueado para que otros usuarios no puedan modificarlo - Editable, se aplica sólo a sprites de texto, y permite editarlos en el escenario durante la reproducción - Moveable, nos permite mover el sprite seleccionado en el escenario durante la reproducción - Trails, hace que el sprite seleccionado en el escenario deje una estela de imágenes cuando se mueve - Flip Horizontal y Flip Vertical, invierte el sprite horizontal o verticalmente - el menu Ink, muestra la tinta del sprite actual y permite elegir entre otros colores de tinta - Blend, determina el porcentaje de mezcla del sprite seleccionado - Foreground y Background, determinan los colores del sprite seleccionado - -

17 Reg Point Horizontal (X) y Vertical (Y), muestran la localización del punto de registro tomando como referencia la esquina superior izquierda en el escenario Width (W) y Height (H), muestran el tamaño del rectángulo que delimita al sprite en pixels - Rotation Angle, gira el sprite según el número de grados que indiquemos - Skew Angle, inclina el sprite el número de grados que indiquemos - Left, Top, Right y Bottom, muestran la localización de los bordes del rectángulo delimitador del sprite - Restore All, devuelve la altura y anchura a las que tiene el miembro de reparto - Scale, abre el cuadro de diálogo Scale Sprite, en el que podemos ajustar el tamaño del sprite seleccionado

18 muestra la información más relevante de las propiedades del sprite directamente en el escenario, de manera que pulsando sobre el icono podemos abrir editores y cuadros de diálogo para modificar esas propiedades Mediante el SPRITE OVERLAY

19 EMPLEO DE TINTAS Y MEZCLAS Se pueden cambiar los colores frontales y de fondo de los sprites mediante el Property Inspector o con Lingo. Si elegimos un nuevo color frontal los pixels negros del sprite se mezclan con él; por el contrario, si elegimos un nuevo color de fondo los pixels más claros del sprite se mezclan con él. Pueden elegirse los colores de las cajas de color Foreground y Background de la pestaña Sprite en el Property Inspector, o podemos introducir directamente valores RGB (hexadecimales) o valores de paleta índice (0-255).

20 Las tintas resultan muy útiles para cambiar de forma sencilla el aspecto de un sprite en el escenario, o para ocultar los rectángulos que rodean a las imágenes. También pueden invertir o alterar los colores, dependiendo del color de fondo del sprite, y permiten crear máscaras que muestren u oculten ciertas porciones del fondo.

21 . Las zonas osucras de ese miembro vuelven al sprite completamente opaco en esas áreas, mientras que las zonas blancas lo hacen completamente transparente; los colores entre blanco y negro serán más o menos transparentes, siendo los colores más oscuros los más opacos. Cuando creamos un miembro de reparto de máscara conviene usar una paleta de escala de grises para crear una imagen de 8 bits o menos, puesto que así afectará a la transparencia del sprite pero no al color; si, por el contrario, se trata de una imagen de 32 bits el color de la máscara puede tintar los colores del sprite. Un caso extremo puede ser el uso de un miembro de reparto de máscara de 1 bit cuando no necesitamos niveles de opacidad variables o

22 FORMULARIOS Venta de captura, que envía la información a un servidor.

23 Elementos de un Formulario Campo de texto (Field): Permite al usuario que ingrese texto, el cual se almacena en dicho control. Botón (Push Button): Realiza la acción programada por el usuario, la cual enviara un mensaje. Casilla de verificación (Check box): Permite seleccionar al usuario varias casillas entre varias opciones, las cuales realizara una aplicación Botones de opción (Radio Button): Permite seleccionar una de varias opciones en un formulario. ActiveX: Permite agregar una archivo de video.

24 Crear Formulario Debes poner el cursor en el lugar deseado. Ir al menú Insert/control y dar click en los controles deseados.


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