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Publicada porPastor Islas Modificado hace 10 años
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Interfases de usuario 100 maneras de arruinar un juego y cómo evitarlas Daniel Benmergui
2
Mitología Las interfases de usuario no influyen en el éxito de mi juego
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Un publisher decide no publicar Un jugador casual decide no comprar Un reviewer opina No vale la pena Catástrofe
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Arte Gameplay Falso! ¿La Experiencia de Usuario?
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Arte Gameplay Interfaz de usuario La Experiencia de Usuario
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Es la comunicación entre el jugador y nuestro juego Consecuencias de las fallas Usuarios frustrados Gameplay arruinado User Interface (UI)
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La UI es para el usuario Diseñarlas para ellos! El Rey de los Principios
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No lee prácticamente nada No memoriza nada Cuando se equivoca, se frustra Casual vs Hardcore Espera divertirse El Usuario
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Controles principales Navegación 3D Menúes y Diálogos Cutscenes Fonts y Texto Tutoriales Modos Savegames Gerenciamiento de UI Oportunidades para Errar
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La comunicación más importante entre el usuario y el gameplay Controles Principales
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Obligar al usuario a cambiar continuamente entre mouse y teclado Consecuencias Cansansancio Errores Blooper: Controles Torpes
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(Screenshot Avernum) Blooper: Controles Torpes Avernum 3
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Solución Mouse O teclado, o mouse Y teclado Blooper: Controles Torpes
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Usar acciones dificultosas innecesariamente Blooper: El Mouse Terrorista
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(Screenshots Grow RPG) Blooper: El Mouse Terrorista Grow RPG
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Consecuencias Cansancio Errores Solución Acciones frecuentes: lo más baratas posible Blooper: El Mouse Terrorista
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(Screenshots arreglados del grow) Blooper: El Mouse Terrorista Grow RPG
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Los juegos 3D tienen muchas libertades de navegación Navegación 3D TraslaciónZoomRotación
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Soportar innecesarios movimientos de cámara Consecuencias El juego es más complejo El usuario puede romper la perspectiva por defecto Blooper: Libertinaje en 3D
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(Screenshot etherlords) Blooper: Libertinaje en 3D Rotación contrareloj Rotación reloj Etherlords
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(Screenshot wc3) Blooper: Libertinaje en 3D Warcraft 3
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Solución No implementar movimientos de cámara que no sean críticos Blooper: Libertinaje en 3D
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Objetos a través de los cuales el usuario toma decisiones Menúes y diálogos
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No respetar las convenciones del género, ni las del sistema operativo Consecuencias Usuarios confundidos Blooper: Menúes y diálogos no convencionales
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Atrapar al usuario ESC no va al menú ESC no cancela No hay Cancelar Blooper: Menúes y diálogos no convencionales
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OK y Cancel en lugares raros Blooper: Menúes y diálogos no convencionales
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No hay valores por defecto Blooper: Menúes y diálogos no convencionales
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No usar los bordes de la pantalla Blooper: Menúes y diálogos no convencionales
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Controles minúsculos Blooper: Menúes y diálogos no convencionales
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Solución Imitar Plagiar Homenajear Blooper: Menúes y diálogos no convencionales
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Ambientar al usuario Hacerlo empatizar con su personaje Recompensar sus avances Cutscenes
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Cutscenes La Naranja Mecánica Blooper: Cutscenes Insalteables
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Consecuencia El placer se transforma en dolor Solución Usar cualquier tecla, como mínimo ESC Blooper: Cutscenes Insalteables
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Informar Complementar los gráficos Fonts y Texto
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Usar fonts menores a 10 pts. Consecuencias Ilegibles para mayores a 45, o con problemas vista Blooper: Fonts diminutas
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(screenshot SAIIS) Strange Adventures in Infinite Space
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Solución Mínimo 10 pts. Recomendado 12 pts. Blooper: Fonts diminutas
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Usar Fonts Divertidas en textos largos del juego, que como pueden ver, son molestas de leer por mucho tiempo Consecuencias Dolor de cabeza Esfuerzo visual Blooper: Fonts divertidas
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Historia: Jorge el Temible volvió de la guerra del Cónclave a través del valle dorado donde se encontró con un dragón que le pidió pan pero como no tenía le dio una piedra marrón y el dragón se atragantó y se murió y por eso ahora tiene un escudo de escamas de dragón que pesa mucho pero es a prueba de cascotes como los que le tiraron un rato antes en el valle dorado y porqué no tenía el escudo cuando pasó eso, porque los que tiran cascotes no son a prueba de dragones, y por axioma de Darwin se exinguieron antes de que los mate un meteorito y…blablabla… El usuario no va a leer esto, no vale la pena. Blooper: Mucho Texto
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Consecuencia El usuario pierde tiempo salteándolo Puede perderse información importante Blooper: Mucho Texto
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Cuidado con la terminología Especialmente Abort (Cancel) Kill (End) Execute (Start) Casual Blooper: Technobabble
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Evitan los manuales Orientan al usuario Enseñan cómo se supone que se tiene que jugar Tutoriales
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Tutoriales con instrucciones que desaparecen Consecuencias Desorientación Pérdida de tiempo Blooper: Instrucciones Efímeras
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Solución Dejar las instrucciones hasta que se completen Blooper: Instrucciones Efímeras
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Texto al mínimo Tutoriales cortos El ser humano es mucho mejor imitando que siguiendo instrucciones Tips: Tutoriales
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(Screenshot wik) Tutorials por Imitación Wik and the Fable of Souls
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¿Qué es un modo? Modos
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Implementar modos innecesariamente Consecuencia Errores La interfaz se siente ineficiente Blooper: Muchos Modos
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Monkey Island
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Solución Cambios de modo automáticos Cuasimodos Blooper: Muchos Modos
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Full Throttle
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¿Qué es un cuasimodo? ¿Qué ventajas ofrece? Tip: Cuasimodos Mantener 5 Presionado Soltarlo
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Dejar al usuario hacer algo más importante que jugar Protegerlo de sus propios errores Savegames y sus Diálogos
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El Organo Inextirpable
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Obligar al usuario a ingresar una descripción No mostrar screenshots No ordenar cronológicamente No tener quicksave No tener Autosave No poder grabar en cualquier momento Bloopers: Savegames
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No proteger al usuario de sus propios errores, o hacerlo torpemente Solución Savegames ordenados cronológicamente No intrusivos Blooper general: Savegames
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Decidir quién es el responsable del diseño de las interfases de usuario Decidir cuán importantes son las interfases de usuario en el proyecto en general Gerenciamiento (Management)
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Asignar el diseño de interfases a la persona equivocada Consecuencias El diseñador de facto diseña para sí mismo No hay responsables de la usabilidad Intefases plagadas de errores funcionales Blooper: No hay diseñador de UI
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¿Es el artista? ¿Los programadores? ¿Los testers? Diseñador de Interfases
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UI DesignerGame Designervs InterfasesGameplay ¿Y si no hay experto?
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…cuando el deadline de entrega está cerca, y no hay tiempo de arreglar nada Consecuencia La interfaz queda exactamente igual Blooper: Dejar la UI para el final
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En muchos casos, las mejores decisiones de UI para un juego son mucho más fáciles de implementar que los malas Detectar los errores de UI es muy fácil… Tip
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User Testing! No es caro ni complicado como el testing de funcionalidad Es muy eficiente Es divertido Solución para todos los problemas de UI
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1)4 o 5 personas 2)Ponerlas a jugar 3)Sentarse fuera de su campo de visión 4)Pedirles que hagan tareas como Pasar de nivel Bajar el volumen Salir del juego 5)Tomar nota de las dificultades que tienen User Testing: Receta
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Pedirles que piensen en voz alta No guiarlos No contestar preguntas Se está probando el juego, no la competencia del tester Anotar las observaciones Testers: Qué hacer
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Implementar los consejos de los testers No verificar los arreglos Concluir que los problemas son culpa de la incompetencia del tester Qué NO hacer
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Los fallos estructurales en las UI son muy pocos Los usuarios los detectan con facilidad Refuerza la autoconfianza User Testing: ¿Sirve?
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La felicidad es el neto entre nuestras frustraciones y éxitos cotidianos Conclusión
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Preguntas!
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Muchas Gracias! Daniel Benmergui daniel@angrymachine.com.ar
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