La descarga está en progreso. Por favor, espere

La descarga está en progreso. Por favor, espere

REQUERIMIENTO DE PROGRAMACIÓN

Presentaciones similares


Presentación del tema: "REQUERIMIENTO DE PROGRAMACIÓN"— Transcripción de la presentación:

1 REQUERIMIENTO DE PROGRAMACIÓN
PLATAFORMA Y APLICACIONES

2 Plataforma multiusuario que soporte diversas aplicaciones en formato de videojuegos: con gráficas, sonidos, estadísticas de los juegos.

3 Usuario Contraseña LOGOTIPO foto
Esta es la pantalla de inicio, que aparacerá después de dar clic en el ícono del programa.

4 Mis Estadísticas foto LOGOTIPO Bienvenido Juan Pérez
Desarrollar Mi Mente Cómo voy Aplicaciones (juegos) Después de ingresar los datos este es el menú de navegación de cada usuario.

5 Trincheras foto LOGOTIPO Bienvenido Juan Pérez
ESTIMULA Y MEJORA: La Memoria Visual, La velocidad de Procesamiento Cerebral, La Coordinación Mano-Ojo y La Habilidad Verbal. Tiempo de Reacción 875 milisegundos Precisión 85 % Puntos Acumulados 2500 Cada aplicación tendrá unas ESTADÍSTICAS similares a estas. Son promedios de cada vez que jugó.

6 APLICACIONES foto LOGOTIPO Bienvenido Juan Pérez
Trincheras Mayor o Menor Minas Colores invertidos Lluvia Memory Math Preguntas y Respuestas Números de humo Cruzado Perdiendo el rumbo Reto Matemático Estas serían las estadísticas que se generarían de cada aplicación.

7 Explicación de TRINCHERAS.
Cada Juego tiene una pantalla después de seleccionar el juego, donde vienen las instrucciones, te dice para que sirve ese juego y donde pones play. En este bosquejo solo se menciona dicha pantalla pero no vienen ejemplos. Explicación de TRINCHERAS.

8 Este es un bosquejo del juego-aplicación TRINCHERAS.
M rifle costal Este es un bosquejo del juego-aplicación TRINCHERAS.

9 Explicación de TRINCHERAS.
ESCENARIO: Se ve una trinchera y un rifle, vistos desde primera persona. Se escuchan disparon a lo lejos. Es una guerra. RESUMEN: Van apareciendo naves en la pantalla y al mismo tiempo letras al lado contrario de las naves y desaparecen; la persona va dando clic en donde estaban las naves. Después de aparecer un numero de mínimo 3 naves (y sus respectivas letras) la persona deberá escribir una palabra que contenga las 3 letras en cualquier orden. Ejemplo, si las letras fueron: M T A= Matar NIVELES DE COMPLEJIDAD: Pueden aparecer hasta 7 naves (y letras). La velocidad con la que aparecen las naves se acorta. El tiempo para hayar la palabras sea mas corto. PUNTOS: Acertar al 100% donde estaba la nave +100 y si acertarse un 85% entonces +85, y encontrar una palabra que incluya las letras mostradas +10 por cada letra que incluya la palabra. Ej. M T A= Matar (5 letras = +50) Explicación de TRINCHERAS.

10 Este es un bosquejo del juego-aplicación MINAS.

11 Explicación de TRINCHERAS.
ESCENARIO: Rejillas. empezando en 4x4 y va subiendo conforme la dificultad, por ejemplo 8 x 8. La carita feliz es un soldado y el otro circulo es un campamento. RESUMEN: En los recuadros de las rejillas, van apareciendo minas explosivas y desaparecen. En donde no explotaron las minas es como un camino. Hay que recordar donde no explotaron para ir guiando al soldado hasta su campamento. Pierdes si pisas un mina. Al final, puedes ganar puntos extras si recuerdas y das clic donde estaban las minas. NIVELES DE COMPLEJIDAD: Las rejillas se van incrementando, de 5x5, 6x6 hasta 10x10, la cantidad de minas se va incrementando hasta 40. Con tiempo límite para hacer el juego. PUNTOS: Acertar al 100% el camino +100 y +10 por cada mina encontrada. Explicación de TRINCHERAS.

12 Este es un bosquejo del juego-aplicación LLUVIA.
R PALABRAS: 9x2 5-2 9%3 Este es un bosquejo del juego-aplicación LLUVIA.

13 Explicación de TRINCHERAS.
ESCENARIO: Gotas cayendo del cielo. Del lado derecho espacio para anotar palabras. RESUMEN: De arriba van cayendo gotas de lluvia con una operación aritmética, la persona tecleara la respuesta, si es correcta la gota se rompe, si no, la gota cae al suelo y si caen 3 gotas seguidas el juego se termina. A la tercer gota, viene acompañada de una letra, la persona además de responder a la operación matemática, deberá escribir una palabra que empiece con esa letra, cada letra que contenga la palabra suma puntos, es decir, entre mas extensa la palabra, más puntos. NIVELES DE COMPLEJIDAD: La velocidad con la que caen las gotas, la cantidad de dígitos que contiene la operación aritmética. Puede ser de 1x1 dígitos, 2x1, 2x2. Que las operaciones matemáticas sean sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. PUNTOS: Por operaciones de 1x1 dígitos +10, 2x1 +15, 2x2 +20 y +2 de cada letra de la palabra. Explicación de TRINCHERAS.

14 Este es un bosquejo del juego-aplicación NÚMEROS DE HUMO.
23+15=? 12+?=25 13-15 T PALABRAS Este es un bosquejo del juego-aplicación NÚMEROS DE HUMO.

15 Explicación de NÚMEROS DE HUMO.
ESCENARIO: Números que van apareciendo y desplazándose hacia la izquierda, donde poco antes de llegar al borde izquierdo de la pantalla, se esfuman. RESUMEN: Van apareciendo operaciones matemáticas variadas, moviéndose hacia la izquierda, la persona deberá teclear la respuesta a la operación. Antes de que el numero desaparezca esfumado antes de llegar al borde izquierdo de la pantalla. Las operaciones son sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. NIVELES DE COMPLEJIDAD: La velocidad con la se desplazan los números, las operaciones a veces les falta un número en medio por ejemplo 12+?=35, cada tercer operación, aparece una letra, la persona además de teclear la respuesta correcta, deberá ingresar una palabra que contenga esa letra. PUNTOS: Por operaciones de 1x1 dígitos +10, 2x1 +15, 2x2 +20 y +2 de cada letra de la palabra. Explicación de NÚMEROS DE HUMO.

16 Este es un bosquejo del juego-aplicación PERDIENDO EL RUMBO.
MANO IZQUIERDA MANO DERECHA IGUAL AL REVÉS Este es un bosquejo del juego-aplicación PERDIENDO EL RUMBO.

17 Explicación de PERDIENDO EL RUMBO.
ESCENARIO: Flechas, arriba de la pantalla una flecha que va parpadeando y cambiando de dirección constantemente y abajo unas flechas fijas, y a los lados de estas flechas las instrucciones que debe seguir la persona. RESUMEN: En la parte alta de la pantalla, aparece y desaparece una flecha, mostrando a cada vez alguna de las 4 posiciones norte, sur, este , oeste. En la parte de abajo, están fijas cuatro flechas apuntando cada una en esas direcciones antes mencionadas. La persona deberá dar clic en la flecha de abajo que sea igual a la flecha que acaba de aparecer. Y así sucesivamente. NIVELES DE COMPLEJIDAD: La velocidad con la que aparecen y desaparecen las flechas. En ciertos momentos se puede pedir que se teclee la flecha contraria a la que se mostró (si se mostró norte la contraria es sur) y en otros momentos, se puede pedir que des clic a las flechas con la mano izquierda o derecha intercambiando. PUNTOS: Cada flecha digitada correctamente +5, cada error - 1. Explicación de PERDIENDO EL RUMBO.

18 Este es un bosquejo del juego-aplicación MAYOR O MENOR.
3X5 ? 7+10 > = < Este es un bosquejo del juego-aplicación MAYOR O MENOR.

19 Explicación de MAYOR O MENOR.
ESCENARIO: Números en la parte alta de la pantalla. Debajo de ellos, los signos matemáticos “mayor que…”, “menor que…” y el de “igual” RESUMEN: En la parte alta de la pantalla aparecen 2 números, uno a cada lado, y en el centro un signo de interrogación. Debajo de esos números están los signos matemáticos “mayor que…”, “menor que…” y el de “igual”; la persona tendrá que realizar mentalmente las operaciones y dará clic en el signo “><=“ que sea correcto para esa operación. NIVELES DE COMPLEJIDAD: La velocidad con la que aparecen y desaparecen los números, la cantidad de dígitos de cada operación 1x1, 2x2, 3x3. PUNTOS: Dígitos 1x1 +10, 2x2 +15, 3x Error -5. Explicación de MAYOR O MENOR.

20 Este es un bosquejo del juego-aplicación COLORES INVERTIDOS.
azul amarillo NO COINCIDEN COINCIDEN Este es un bosquejo del juego-aplicación COLORES INVERTIDOS.

21 Explicación de COLORES INVERTIDOS.
ESCENARIO: Únicamente 2 palabras que son nombres de colores, escritas en colores. Y debajo de la palabra de la izquierda, la palabra “no coinciden” y debajo de la derecha la palabra “coinciden” RESUMEN: En la pantalla aparecerán dos palabras una a cada lado izq-der. Cada palabra estará escrita en un color, si la palabra de la izquierda está del color de la derecha y viceversa, se dará clic en coincide (ya que están directamente invertidos nombre-color) Si no cumplen esta regla, se dará clic en no coinciden. NIVELES DE COMPLEJIDAD: La velocidad con la que aparecen y desaparecen las palabras, en ocasiones pueden moverse de lugar las palabras a dar clic “coinciden y no coinciden” moviéndose en el lugar de la otra (ejemplo, no coinciden está a la izquierda y puede moverse a la derecha y la otra moverse a la izquierda). PUNTOS: Acierto +10, Error -2. Explicación de COLORES INVERTIDOS.

22 Este es un bosquejo del juego-aplicación MEMORY MATH.
5X2 7-1 14/2 10 1 24 4-?=3 7 6 12X2 Este es un bosquejo del juego-aplicación MEMORY MATH.

23 Explicación de MEMORY MATH.
ESCENARIO: Cartas de memorama. RESUMEN: En las cartas en lugar de aparecer imágenes para recordar sus posiciones, serán operaciones matemáticas, mentalmente la persona resuelve la operación y la asocia con la otra carta donde esta la respuesta. Por ejemplo, una carta puede decir “7x2” y otra puede decir “14”. La persona va dando clics para que las cartas se volteen, si se equivoca, las cartas se voltean, si le atina, se quedan boca arriba. NIVELES DE COMPLEJIDAD: La velocidad con la que aparecen y se voltean las cartas, la complejidad de las operaciones matemáticas, la cantidad de cartas que aparecen, comenzando con 4 y hasta el número que quepan y se vean fácilmente en la pantalla. PUNTOS: Acierto +10, Error -2. Explicación de MEMORY MATH.

24 SSTUVJDIRPJKFLFGJSHSJAHLGEKBDAKR
CRUZADO ALGEBRA SSTUVJDIRPJKFLFGJSHSJAHLGEKBDAKR Este es un bosquejo del juego-aplicación CRUZADO.

25 Explicación de CRUZADO.
ESCENARIO: Dos cuadros arriba y un punto rojo apareciendo aleatoriamente en izq-der. Abajo una palabra que va cambiando y debajo de la palabra una serie de letras diversas. RESUMEN: En la parte de arriba un punto rojo va apareciendo y desapareciendo de manera aleatoria encada cuadro. La persona tendrá que ir dando clic en el cuadro donde NO apareció el círculo rojo. Abajo aparecerá y desaparecerá una palabra, y aparecerán una serie de letras entre las cuales están las letras que componen la palabra que acaba de aparecer y desaparecer. La persona tendrá que ir dando clic a las letras que componen la palabra, al mismo tiempo que tiene que dar clic en los recuadros contrarios donde apareció el punto rojo. NIVELES DE COMPLEJIDAD: La velocidad con la que aparecen desaparece el círculo rojo. La extensión de la palabra, la velocidad con la que aparece y desaparece la palabra, la extensión de las letras que hay que seleccionar. PUNTOS: Acierto en seleccionar el recuadro contrario donde apareció el círculo +1, Error -1. Cada letra correcta de la palabra +5, error en cada letra -2 Explicación de CRUZADO.

26 Este es un bosquejo del juego-aplicación RETO MATEMÁTICO.
12-3 11+3 8+8 7-5 5X2 Este es un bosquejo del juego-aplicación RETO MATEMÁTICO.

27 Explicación de CRUZADO.
ESCENARIO: Círculos que contienen operaciones matemáticas, que se voltean al cierto tiempo y al darles clic regresan a su posición boca arriba. RESUMEN: Aparecen una serie de círculos (la cantidad varia depende el grado de dificultad) que contienen operaciones matemáticas variadas sin el resultado. La persona hará mentalmente las operaciones antes de que las fichas se volteen (la velocidad dependerá del grado de complejidad). La persona después de resolver mentalmente las operaciones, retendrá en su memoria la respuesta, y al voltearse las cartas, la persona irá dando clic en las fichas en orden ascendente progresivo de las respuestas, ejemplo: si las fichas dan estos resultados “4,35,7,12,6” la persona irá dando clic en donde recuerda que el resultado era: 4 y luego en donde era 6, y así sucesivamente. NIVELES DE COMPLEJIDAD: La velocidad con la que se voltean las fichas, la cantidad de fichas y la complejidad de las operaciones matemáticas. PUNTOS: Acierto en cada ficha +5, si se equivoca en una secuencia, se acaba el juego. Explicación de CRUZADO.

28 Este es un bosquejo del juego-aplicación PIENSA Y RESPONDE.
Ver respuesta A Miranda se le cayó al suelo una cesta con huevos, se rompieron todos pero alguien quería saber cuántos huevos había en la cesta.  - ¿Cuántos huevos llevabas? - le preguntaron. - No lo recuerdo, pero al contarlos en grupos de 2, 3, 4 y 5, sobraban 1, 2, 3 y 4 respectivamente.  ¿Puedes deducir cuántos huevos llevaba? Acertaste Inténtalo otra vez TECLEA TU RESPUESTA: Este es un bosquejo del juego-aplicación PIENSA Y RESPONDE.

29 Explicación de PIENSA Y RESPONDE.
ESCENARIO: Preguntas que van apareciendo y un recuadro donde se pueden teclear las respuestas, un espacio donde aparece la respuesta, así como un botón para ir puntuando si fue acertada o no la respuesta que diste. RESUMEN: Aparecerá una pregunta que requiere una respuesta abierta por la persona, la cual tecleará su respuesta después de meditarla y dará clic en ver respuesta, si la persona acertó, se auto-puntuará en Acertaste si no, en Vuélvelo a intentar NIVELES DE COMPLEJIDAD: Las preguntas ya están programadas de manera progresiva, solo falta ingresarlas en el sistema. PUNTOS: Acierto en cada pregunta +5, si se equivoca -2. Explicación de PIENSA Y RESPONDE.

30 Además de estos juegos, se solicita una página web, donde estén alojados los juegos de cada persona y pueda: Ingresar con su usuario y contraseña Jugar todos lo juegos desde ahí, desde donde se quedó Ver sus estadísticas Pagar por pay pal y otros métodos su membresía Donde además de manera fácil se pueda estar alimentando una sección con artículos de interés y poner promociones de publicidad así como área de preguntas frecuentes y contacto. PAGINA WEB.

31 SI HAY DUDAS EN CÓMO SE REALIZA UN JUEGO, O EN CUALQUIER OTRA COSA DE ESTA PRESENTACIÓN CONTACTAR A:
LIC. BISMARCK SORIANO DUDAS Y CONTACTO


Descargar ppt "REQUERIMIENTO DE PROGRAMACIÓN"

Presentaciones similares


Anuncios Google