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MC Luz María Moreno Aguilar Noviembre 2009

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Presentación del tema: "MC Luz María Moreno Aguilar Noviembre 2009"— Transcripción de la presentación:

1 MC Luz María Moreno Aguilar Noviembre 2009
Posgrado en Sistemas Computacionales Ciclo de vida de la ingeniería en usabilidad MC Luz María Moreno Aguilar Noviembre 2009

2 Plan Conocer al usuario Análisis competitivo Definición de objetivos
Características individuales del usuario Análisis de las tareas Análisis funcional La evolución del usuario Análisis competitivo Definición de objetivos Análisis del impacto financiero Diseño paralelo Diseño participativo Coordinar de la interfaz total Aplicación de directrices y análisis heurístico Realizar prototipos Evaluación de la interfaz Iterativo de diseño Capturar la base lógica de diseño Realizar estudios en sistemas instalados

3 Ciclo de vida de usabilidad
Limitaciones de usuario Expectativas de usuario Prediseño Proceso iterativo Postdiseño Heurísticas de usabilidad Diseño Captura de métricas Pruebas empíricas Prototipado

4 Conocer al usuario El primer paso en el proceso de usabilidad es conocer las intenciones del usuario y el uso del producto Características individuales Análisis de la tarea

5 Características individuales del usuario
Es necesario conocer la clase de personas que usará el sistema Experiencia laboral Nivel académico Edad Experiencia previa con computadoras Habilidades de lectura y lenguaje Tiempo disponible para aprendizaje y asistencia a cursos Ambiente de trabajo y contexto social Técnicas Análisis de mercado Estudios observacionales Análisis de tareas Cuestionarios o entrevistas

6 Análisis de las tareas Es esencial como una primera entrada al diseño del sistema El modelo de la tarea debe ser identificado porque puede ser usado como una fuente de metáforas para la interfaz de usuario Técnicas: Entrevistar al usuario (pedir ejemplos concretos) Observar al usuario tratando con sus clientes Observar o entrevistar a los clientes del usuario o a otras personas que interactúan con ellos Listar todas las tareas que el usuario quiere lograr con el sistema (metas), la información que se requiere para lograrlas, los pasos necesarios para realizarlas, las interdependencias entre los pasos Las salidas y reportes que el sistema debe producir Los criterios para determinar la calidad y aceptación de los resultados La comunicación que existe entre el usuario y otras personas en el momento en que se ejecuta la tarea Hacer un análisis jerárquico de las tareas (descomposición sucesiva) Identificar excepciones

7 Análisis funcional No solo se debe analizar la manera en que el usuario realiza la tarea sino subrayar la razón funcional de la tarea: qué es lo que realmente necesita hacerse y cuáles procedimientos son superficiales y quizá deberían ser cambiados

8 La evolución del usuario
Los usuarios no siempre serán los mismos Se vuelven expertos y desean “atajos”

9 Análisis competitivo Analizar de forma heurística productos ya existentes de acuerdo a guías de usabilidad establecidas y ejecutar pruebas de usuario empíricas con ellos. Los productos competitivos pueden ser probados fácilmente Aprender que tan bien la funcionalidad y las técnicas de interacción soportan los tipos de tareas que se espera que el nuevo producto soporte, basado en el análisis inicial de las intenciones del usuario

10 Definición de objetivos
La usabilidad no es un atributo unidimensional de un sistema. Incluye diversos componentes. No todos los aspectos de la usabilidad pueden tener peso en un proyecto dado, por lo que es necesario definir claramente las prioridades al principio del análisis de usuarios y de tareas. Como parte del proceso, se pueden especificar diferentes niveles de ejecución para cada atributo de interés

11 Análisis del impacto financiero
Estimar el número de usuarios del sistema, sus salarios y otros costos y el tiempo aproximado que usarán el sistema

12 Diseño paralelo Diferentes diseñadores trabajan en diseños preliminares. La meta es explorar diferentes alternativas de diseño. Para generar una mayor diversidad, los diseñadores deben trabajar en forma independiente y no discutir sus ideas entre ellos. Una variante es llamada diseño paralelo diversificado en la cual se le pide a los diseñadores concentrarse en diferentes aspectos del problema a diseñar

13 Diseño participativo Los diseñadores deben tener comunicación con un conjunto representativo de usuarios que usarán el sistema (SMEs, subject matter experts) a través de reuniones regulares. No se debe preguntar a los usuarios lo que ellos quieren sino obtener ideas que al diseñador no se le ocurren. Para proyectos de largo desarrollo, es buena idea cambiar periódicamente al conjunto de los SMEs

14 Coordinar la interfaz total
La consistencia es una de las características de usabilidad más importantes. Se debe aplicar a diferentes medios que forman la interfaz de usuario total: las pantallas, la documentación, el sistema de ayuda en línea, los tutoriales y los cursos de capacitación. Para lograrla, es necesario tener una autoridad centralizada que puede ser una persona o un comité.

15 Aplicación de directrices y análisis heurístico
Las directrices listan principios para el diseño de la interfaz Generales. Aplicables a todas las interfaces de usuario Por categoría específica. Para el tipo de sistema que está siendo desarrollado Específicas del producto.

16 Realizar prototipos Se puede realizar una evaluación temprana de la usabilidad basada en un prototipo del sistema final. El prototipo es más rápido y más barato de desarrollar y puede ser modificado muchas veces

17 Evaluación de la interfaz
El consejo más básico acerca de la evaluación de interfaces es simplemente hacerla. El resultado esperado será una lista de problemas de usabilidad en la interfaz así como pistas que ayuden a resolverlos Normalmente no es factible resolver todos los problemas por lo que es necesario jerarquizarlos

18 Diseño iterativo Se puede producir una nueva versión de la interfaz con base en la evaluación empírica. Durante el proceso iterativo puede no ser factible probar cada versión con los mismos usuarios.

19 Capturar la base lógica del diseño
La base lógica de cada diseño de interfaz puede ser documentada para referencias posteriores Es útil saber las razones del diseño original Puede ayudar a desarrollar la documentación o a hacer la traducción a un idioma diferente Puede ayudar a mantener la consistencia a través de sucesivas versiones del producto

20 Realizar estudios en sistemas instalados
Después de que un producto ha sido liberado, el principal objetivo del trabajo de usabilidad es obtener datos para la próxima versión o para nuevos productos Técnicas: entrevistas, cuestionarios y estudios observacionales

21 Meta-métodos Escribir un plan explícito de qué hacer cuando se use el método Dar el plan a revisar a una persona que no forma parte del equipo de trabajo y que pueda dar una opinión objetiva. Preferentemente que tenga experiencia en ingeniería de usabilidad Llevar a cabo una actividad piloto invirtiendo entre el 10 y 15% de los recursos totales presupuestados. Después revisar el plan y hacer ajustes para el 85-90% restantes.

22 Técnicas de ingeniería de Usabilidad

23 Análisis de usuario (Persona)
Especificación Análisis de usuario Análisis de Tareas Especificación de usabilidad Diseño Diseño de interacción Prototipado Participación de usuarios Evaluación Test de usabilidad Evaluación heurística

24 Análisis de usuarios (Persona)
Si se desea construir un sistema software usable, se debe primero conocer a fondo a qué usuarios específicos está destinado, cuáles son sus características principales

25 Análisis de usuarios Para conocer a los usuarios, las tareas que desarrollan y cómo las llevan a cabo?, Es importante Conocer cómo piensa, con el fin de desarrollar un sistema que trabaja según ese esquema (y no según el esquema mental del equipo de desarrollo).

26 Técnicas para conocer al usuario
Análisis de Mercado Adecuado para software comercial Visita de campo Cuando se desarrolla software para una empresa es útil observar al usuario en su entorno de trabajo, con mayor razón si el sistema actual será reemplazado Cuestionarios la información de los usuarios puede ser recogida mediante cuestionarios

27 Análisis de tareas Análisis de usuario Análisis de Tareas
Especificación Análisis de usuario Análisis de Tareas Especificación de usabilidad Diseño Diseño de interacción Prototipado Participación de usuarios Evaluación Test de usabilidad Evaluación heurística

28 Análisis de tareas El término Análisis de Tareas se usa para describir un conjunto de técnicas que se preocupan de cómo hace la gente para realizar una determinada tarea*. Una tarea es una actividad con sentido para el usuario, algo que el usuario considera necesario o deseable que se realice. * J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp, D. Benyon, S. Holland, T. Carey. Human-Computer Interaction. Addison Wesley, 1994.

29 Análisis de tareas En el análisis de tareas se debe descomponer la interacción con el sistema en unidades que tengan sentido para el usuario. Estas unidades serán el punto de partida a la hora de desarrollar el sistema.

30 Cómo identificar tareas?
Si el usuario lleva a cabo una serie de tareas, se realiza un análisis de tareas actuales, esto, durante el análisis de usuarios, con el fin de identificar dichas tareas y el modo en que el usuario las percibe. Tarea 1 Tarea 3 Tarea 2

31 Cómo identificar tareas?
Las tareas son descompuestas entonces en subtareas y éstas en acciones que el usuario realizará en su interacción con el sistema. Sub tarea Sub tarea Sub tarea Tarea 1 Sub tarea Sub tarea Sub tarea Tarea 1 Sub tarea Sub tarea Sub tarea Tarea 1

32 Diseño Una vez identificadas las tareas a las que el sistema va a dar soporte, se puede empezar a diseñar la interacción del sistema Deberá ser un diseño centrado en el usuario. Contexto Interacción Tarea/s Persona Interfaz

33 Utilidad y Usabilidad

34 Técnicas de ingeniería de Usabilidad
Especificación Análisis de usuario Análisis de Tareas Especificación de usabilidad Diseño Diseño de interacción Prototipado Participación de usuarios Evaluación Test de usabilidad Evaluación heurística

35 Diseño de la interacción
El diseño de la interacción se puede dividir en dos etapas: Diseño del concepto del sistema Diseño de la parte visual de la interacción

36 Diseño del concepto del sistema
Esta es la actividad más importante del desarrollo de software. Definirá de qué modo va a funcionar el sistema.

37 Diseño de la parte visual
El diseño es una actividad creativa y no puede mecanizarse. No existen recetas de cómo crear un buen concepto del sistema, hay principios generales que guían en dicha tarea, como: intentar lograr una consistencia en la interacción intentar minimizar la posibilidad de error por parte del usuario no sobrecargar la memoria del usuario ofrecer realimentación al usuario sobre sus acciones, etc.

38 Diseño de la parte visual
El concepto del sistema se materializa posteriormente al realizar el diseño de la parte visual de la interacción (interfaz gráfica de usuario). Hay una serie de normas sobre cómo escoger los colores, tipos de letra, la disposición de los elementos en una ventana, etc.

39 Técnicas de ingeniería de Usabilidad
Especificación Análisis de usuario Análisis de Tareas Especificación de usabilidad Diseño Diseño de interacción Prototipado Participación de usuarios Evaluación Test de usabilidad Evaluación heurística

40 Prototipado Es muy valioso en las primeras fases del desarrollo para representar el diseño de la interacción y evaluar su usabilidad. No es posible conocer la opinión de los usuarios mostrándoles especificaciones técnicas a un nivel abstracto. Los usuarios entenderán mucho mejor prototipos concretos del sistema.

41 Técnicas de prototipado
Borradores en papel: Al principio del proceso de diseño se pueden crear prototipos sobre papel para mostrarlos al usuario. El diseñador actúa como sistema, presentando al usuario el siguiente elemento cuando ocurre una transición entre ventanas.

42 Técnicas de prototipado
Técnica del Mago de Oz [Preece94]: Un experto humano actúa como sistema, dando las respuestas a las peticiones del usuario, se debe llevar un registro de esta interacción para reproducir posteriormente en el sistema.

43 Técnicas de ingeniería de Usabilidad
Especificación Análisis de usuario Análisis de Tareas Especificación de usabilidad Diseño Diseño de interacción Prototipado Participación de usuarios Evaluación Test de usabilidad Evaluación heurística

44 Participación del usuario
Para que el sistema que está diseñando sea realmente como quieren y/o necesitan los usuarios se DEBE involucrar a éstos para que participen en el proceso de diseño. Esta filosofía de diseño se conoce como Diseño Centrado en el Usuario.

45 Diseño centrado en el usuario

46 Técnicas de ingeniería de Usabilidad
Especificación Análisis de usuario Análisis de Tareas Especificación de usabilidad Diseño Diseño de interacción Prototipado Participación de usuarios Evaluación Test de usabilidad Evaluación heurística

47 Notas sobre este ciclo de vida
Llevar a cabo este proceso, permitirá ahorro de costos en el desarrollo de un proyecto. A través de una buena interfaz se aumentará la productividad. La interfaz será más fácil de usar. Se podrá ahorrar tiempo de entrenamiento.


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