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Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina.

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1 Teaching Computer Graphics and Multimedia. Long-Life learning: T-GameL3 Número de proyecto AML/B7-311/97/0666/II-0384-A COMISION EUROPEA EuropeAid Oficina de Cooperación América Latina Este documento se ha realizado con la ayuda financiera de la Comunidad Europea. El contenido de este documento es responsabilidad exclusiva de la red T-GAMEL3 y en modo alguno debe considerarse que refleja la posición de la Unión Europea

2 Fachhochschule Würzburg-Schweinfurt Universidad de Belgrano Universidad Nacional de San Luis Universidade Federal de Pelotas Universidad Pública de Navarra Universidad de Zaragoza Instituto Superior de Engenharia do Porto Universidad de la República

3 La red Demuestra la cooperación en el ámbito de la gestión de servicios de extensión universitaria Centrando la actividad en el ámbito de la formación continua Haciendo uso de Internet las metodologías docentes y pedagógicas relacionadas con la enseñanza no presencial Adaptando la oferta a la idiosincrasia propia de cada país y a las necesidades de cada entorno académico Objetivo del proyecto

4 La actividad se centra en los gráficos y la arquitectura, porque: Una imagen es algo intermedio entre un pensamiento y una cosa. La unión de la habilidad del cerebro para captar información a través de la imagen, con la capacidad del computador para manipular y representar de forma visual gran cantidad de información, ofrece posibilidades de comunicación a las que nunca antes el ser humano había aspirado. La arquitectura requiere resignificar el dibujo y el diseño con vistas a posibilitar la inserción de la Informática gráfica trascendiendo el nivel instrumental operativo al campo teórico de la representación y la proyectación. Objetivo del Seminario Internacional

5 Estructura del Seminario introducción (sobre el curso) cómo usar educación a distancia imagen y audio digital informática gráfica para la arquitectura conceptos técnicos de informática gráfica representación digital de la arquitectura taller de diseño taller de enseñanza-aprendizaje de gráfica digital documentación y organización semántica de material multimedia tecnologías multimedia taller de desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas técnicas no-fotorrealistas módulo básico asignaturas talleres 2.5 créditos 5 créditos

6 introducción (sobre el curso) cómo usar educación a distancia imagen y audio digital informática gráfica para la arquitectura conceptos técnicos de informática gráfica representación digital de la arquitectura taller de diseño taller de enseñanza-aprendizaje de gráfica digital documentación y organización semántica de material multimedia tecnologías multimedia taller de desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas técnicas no-fotorrealistas módulo básico asignaturas talleres Alternativa Curricular

7 introducción (sobre el curso) cómo usar educación a distancia imagen y audio digital informática gráfica para la arquitectura conceptos técnicos de informática gráfica taller de diseño taller de enseñanza-aprendizaje de gráfica digital documentación y organización semántica de material multimedia tecnologías multimedia taller de desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas técnicas no-fotorrealistas módulo básico asignaturas talleres Alternativa Curricular representación digital de la arquitectura

8 Exponer los conceptos necesarios en el proceso de obtención, manipulación y presentación de imagen y sonido, de cara al montaje audiovisual Objetivos Desarrollar los conceptos y algoritmos necesarios en el proceso de obtención de una imagen de síntesis: forma, apariencia y movimiento Definir la Informática Gráfica, pasando previamente por los conocimientos relacionados con la inteligencia visual, la imagen, su lenguaje y su poder Revisar la arquitectura del computador, sus componentes y periféricos Reflexionar sobre las capacidades del ser humano para lograr los objetivos de eficiencia, eficacia y satisfacción del usuario de interfaces de aplicaciones Proporcionar una panorámica de las aplicaciones de todas estas técnicas. Curso Imagen y Audio Digital Profesores: Francisco Seron – Pedro Latorre

9 Imagen y audio digital: Introducción (1 cr) Imagen sintética (2 cr) El mundo de la imagen El hardware de un sistema gráfico interactivo Introducción - Informática gráfica Modelado de la forma - Modelado de la apariencia Tratamiento de imagen y audio digital (2 cr) Modelado del movimiento - Animación Interacción Persona - Ordenador Aplicaciones Imagen digital unidades Video analógico y digital - Edición de video - Video en Internet Audio digital Audio analógico y digital - Edición de audio - Audio en Internet temas

10 Ejemplos Curso Imagen y Audio Digital

11 Ejemplos Curso Imagen y Audio Digital

12 Objetivos Se plantea el uso de la computadora, no como un sistema de representación grafica de un anteproyecto o proyecto arquitectónico finalizado, sino como una herramienta determinante en el proceso creativo-compositivo de proyectar. El objetivo principal es la integración fluida y natural durante el proceso del diseño arquitectónico, de todas las herramientas, tradicionales y digitales, que permitan abordajes complementarios, instancias interdisciplinarias, a través de dinámicas estimulantes, enriquecedoras y cíclicas, fomentando en el estudiante una búsqueda personal en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Curso Informática Gráfica para la Arquitectura Profesores: Marcelo Payssé – Juan Pablo Portillo

13 Curso Informática Gráfica para la Arquitectura ideación proyecto introducción el dibujo de arquitectura interfaces bases del dibujo digital 2D presentación sistemas de representación bases del dibujo digital 3D el fenómeno del color comunicación rápida de una idea Temas unidades

14 Objetivos Propone la comprensión de los procesos de diseño producción para la aplicación de los sistemas de visualización dinámica y recorrido del espacio El estudio de la Representación Digital, plantea la formación en el campo del diseño producción asistido por nuevas tecnologías Análisis de los diferentes modelos y formatos de la representación arquitectónica acorde a nuevas metodologías Profesores: Mónica Fernández – Ricardo Piegari Curso Representación Digital de la Arquitectura

15 Evolución de la representación de la Arquitectura (1.5 cr) La tipología arquitectónica. Escalas de distancia (1.5 cr) Antecedentes de la representación tradicional y tecnológica Aporte tecnológico en el dibujo arquitectónico La gráfica digital reactualiza la representación Representación estática y dinámica. Arquitectura virtual (2cr) Tipología arquitectónica y matriz de representación Tipología de planos, volumetrías y estructura como lenguaje Escalas de distancia, plano general, entero, medio y detalle unidades Creación del modelo, los modelos dinámicos Construcción, visualización y recorrido del espacio Aplicaciones multimediales y recorridos interactivos temas Curso Representación Digital de la Arquitectura

16 Ejemplos Curso Representación Digital de la Arquitectura Modelo de Galería Virtual Juan Carlos Fuchs

17 Ejemplos Curso Representación Digital de la Arquitectura Cabaña Le Corbussier Jacques Zoller EAML – 2003t

18 Curso Representación Digital de la Arquitectura Ejemplos Observatorio de Niza Jacques Zoller EAML – 2004t

19 Estimular la producción de materiales didácticos para la enseñanza/aprendizaje de la Gráfica Digital a distancia, apropiados para cada área de formación académica. Capacitar al alumno en la estructuración de situaciones didácticas de enseñanza/aprendizaje de la Gráfica Digital, adecuadas a la modalidad a la distancia. Estudiar teorías educativas que posibiliten: la estructuración de metodologías propias para la enseñanza/aprendizaje de la Gráfica Digital en EAD. la exploración de las tecnologías de información y comunicación para la promoción de momentos significativos de enseñanza/aprendizaje de la Gráfica Digital en EAD. Identificar, analizar y experimentar ambientes propios para la enseñanza/aprendizaje en la modalidad a distancia. Taller de Enseñanza/aprendizaje de Gráfica Digital Objetivos Profesores: Adriane Borda – Neusa Félix

20 las TICs para la formación en Gráfica Digital análisis y experimentación los repositorios de objetos de aprendizaje Introducción la Gráfica Digital como objeto de aprendizaje Estructuración de situaciones didácticas Producción de materiales didácticos Análisis y Experimentación de ambientes educativos/EAD unidades las clases de problemas x áreas de aplicaciones la estructura de saber x área de formación académica especificaciones para la modalidad en EAD condicionantes didácticos y tecnológicos el concepto de objeto de aprendizaje ambientes educativos virtuales características didácticas y tecnológicas temas Taller de Enseñanza/aprendizaje de Gráfica Digital

21 Ejemplos Taller de Enseñanza/aprendizaje de Gráfica Digital

22 Ejemplos Taller de Enseñanza/aprendizaje de Gráfica Digital

23 Ejemplos Taller de Enseñanza/aprendizaje de Gráfica Digitalt

24 Objetivos Taller Documentación y Organización Semántica de Material Multimedia Profesor: Bernd Breutmann A picture says more than thousand words …... but:what does it say ? and what does it say to whom ? is there a common understanding between all the users and the software agents providing services ?

25 This module elaborates answers to following questions: Information Sharing in Heterogenious Environments: What are the problems and What solutions offers the Semantic Web approach? What characterizes the Semantic Web technologies like XML, RDF, RDF Schema, OWL, Topic Maps ? What characterizes MPEG-7 as a meta data standard for multimedia material? What are ontologies and how can we use them for semantic organization of documents and multimedia material? How are Sematic Web projects organized? Objetivos Taller Documentación y Organización Semántica de Material Multimedia Profesor: Bernd Breutmann

26 Information Sharing and the Semantic Web Information Sharing: Problems and solutions offerd by Sematic Web XML: Platform for maintaining long living multimedia content XML technology for maintaining long living multimedia content The Semantic Web approach SemWeb Data Models unidades Semantic Web: Terms, architecture and methodologies MPEG-7 Examples Ontologies: Concepts and use temas Taller Documentación y Organización Semántica de Material Multimedia The MPEG-7 standard to describe multimedia content Ontologies for information sharing Ontology Examples Introduction into the XML philosophy and family Semantic Web Data Models: RDF/ RDF Schema / OWL MPEG-7 Overview and constructs

27 Las herramientas que se utilizaran en el taller serán o bien programas de código abierto o bien demos comerciales. Objetivos Se utilizarán diferentes herramientas de autor y se estudiarán diferentes aplicaciones relacionadas con la formación, la simulación y la presentación de información a través de sistemas multimedia. El objetivo de este taller es mostrar al estudiante diferentes aspectos, tanto teóricos como prácticos, que rodean al diseño, implementación y mantenimiento de Sistemas Multimedia. Para el desarrollo de los objetivos de esta asignatura se creará un grupo de trabajo en red participativo, para trabajar con diferentes entornos de desarrollo multimedia y desarrollar diferentes ejemplos de aplicaciones. Taller de Desarrollo de Aplicaciones Multimedia Interactivas Profesores: Alfredo Pina – Lore Huizi

28 Taller de Desarrollo de Aplicaciones Multimedia Interactivas Conceptos teórico-prácticos de los sistemas multimedia Guión multimedia Elementos multimedia y su codificación Necesidades y soporte de usuarios de sistemas multimedia Guión multimedia Ejemplos de aplicaciones multimedia interactivas Desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas Diseño, producción y distribución de aplicaciones multimedia Herramientas y Lenguajes de autor Herramientas de autor: metáfora libro electrónico unidades Herramientas de autor: metáfora cinematográfica Programación orientada a eventos temas

29 Ejemplos Navegación. Perfil de usuario Taller de Desarrollo de Aplicaciones Multimedia Interactivas

30 Objetivos No final, os alunos serão capazes de compreender os conceitos de informação multimédia, descrever e exemplificar as tecnologias de suporte à sua representação, codificação e transmissão, incluindo os cuidados a ter com direitos de autor e acessibilidade. Os alunos serão ainda capazes de dominar as técnicas fundamentais para conceber e desenvolver aplicações de suporte multimédia eficientes, amigáveis e informativas. Taller Tecnologias Multimédia Profesor: Carlos Vaz de Carvalho

31 Taller Tecnologias Multimédia Informação Multimédia Comunicação Multimédia Tipos de Informação Multimédia Representação, Codificação e Compressão da Inform. Multimédia Suporte e Visualização da Informação Multimédia Direitos de Autor e Acessibilidade Desenvolvimento e Programação Multimédia Distribuição de Áudio e Vídeo Áudio e Videoconferência Multimédia Móvel unidades Ambientes de Desenvolvimento Multimédia Bibliotecas de Programação Multimédia temas

32 Objetivos Desarrollar los conceptos y algoritmos necesarios en el proceso de obtención de una imagen de síntesis Modelado de la forma (geometría de curvas y superficies) Modelado de la apariencia (color, textura) Modelado del movimiento Una imagen es mejor que miles de palabras, y más aún si se considera que la información transportada por la misma puede tomar formas muy diferentes. Introducir al alumno el ámbito de la Alfabetización Visual, propiciando el desarrollo de habilidades de comunicación visual a través del uso de aplicaciones computacionales que imitan el proceso que los artistas siguen con el objeto de reproducir imágenes que transmitan un contenido: Conociendo los conceptos fundamentales relacionados con la creación de imágenes con contenido. Conociendo las técnicas más comúnmente utilizadas en el ARTE. Conociendo las herramientas computacionales que simulan las técnicas y su uso combinado acorde con propósitos específicos. Analizando la aplicación de los conceptos en diferentes ámbitos no artísticos. Taller Técnicas de Rendering No Fotorrealista Profesor: Roberto Guerrero

33 Fundamentos para la Creación diseño y composición los roles involucrados ámbitos de expresión Métodos y Técnicas Artísticas Herramientas Computacionales Interpretación de Contenidos unidades conceptos básicos reseña y análisis de técnicas reseña y análisis de imágenes paradigmas de interacción creación de imágenes aspectos perceptuales aspectos psicológicos temas Taller Técnicas de Rendering No Fotorrealista

34 Ejemplos Taller Técnicas de Rendering No Fotorrealista

35 Ejemplos Taller Técnicas de Rendering No Fotorrealista


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