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CURSO “APLICACIÓN DE JUEGOS DIDÁCTICOS EN EL AULA”

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Presentación del tema: "CURSO “APLICACIÓN DE JUEGOS DIDÁCTICOS EN EL AULA”"— Transcripción de la presentación:

1 CURSO “APLICACIÓN DE JUEGOS DIDÁCTICOS EN EL AULA”

2 Presentación de juegos didácticos

3 -Son más 100 juegos que se puede utilizar para todas las materias y niveles. -Están basados en concursos de TV, juegos clásicos, populares y de nueva creación. -Son gratuitos, publicados por el Ministerio de Educación y se pueden descargar o usar on-line. -Están realizados con software libre y se usan a través de un navegador (explorer, firefox, chrome…) en windows, linux y mac. -Los juegos tienen introducción, instrucciones y varias versiones de los mismos. -Permiten guardar y clasificar las preguntas y contenidos generados. -Son variados y fáciles de utilizar en el aula. -Tienen muy buena acogida entre alumnos y profesores. ¿Qué son los juegos didácticos del Proyecto Newton?

4 Presentación de juegos didácticos -Disponer de un navegador de internet (explorer, firefox, chrome…) en windows, linux o mac. -Tener instalada la máquina virtual de java (se realiza sólo una vez a través del siguiente enlace de internet). Suele estar instalada.enlace -Tener instalada el plugin de descartes (se realiza sólo una vez a través del siguiente enlace de internet).enlace -Se recomienda tener instalados los plugin o visores para ver documentos flash y pdf (descargables on-line). -Para emplear en el aula viene bien tener una pizarra digital o un cañón proyector con altavoces. ¿Qué hace falta para poder utilizar los juegos?

5 Presentación de juegos didácticos -Se puede acceder on-line a través de la página de la sección de juegos del Proyecto Newton.página de la sección de juegos del Proyecto Newton -Desde esta página se pueden descargar a nuestro ordenador local y usarlos off-line (no hace falta estar conectado a internet para usar los juegos). -Se encuentran en el DVD de Proyecto Newton que el Ministerio de Educación publica y distribuye gratuitamente a los centros educativos. -Plataforma educativa Agrega. -Se pueden copiar en un CD-ROM o en un lápiz de memoria de forma sencilla. ¿Cómo podemos acceder y obtener los juegos?

6 Presentación de juegos didácticos -Cada juego se encuentra contenido en una carpeta (con el nombre del juego) que ocupa en torno a 2-3 MB, los más grandes pueden llegar a 10 MB. -Estas carpetas se pueden comprimir y enviar por correo electrónico o cualquier otra forma de envío de ficheros. -Básicamente los juegos son páginas web. Además hay documentos pdf, presentaciones flash, ficheros de texto, imágenes y sonidos. -Los juegos y ficheros de las carpetas de los juegos son modificables, adaptables e intercambiables. ¿Qué estructura tienen los juegos?

7 Presentación de juegos didácticos -Curso de aplicación de juegos en el aula (Web de Proyecto Newton y Youtube). EnlaceEnlace -Videotutoriales sobre la utilización de juegos en el aula (Web de Proyecto Newton). EnlaceEnlace -Curso de creación de escenas interactivas. Permite modificar y crear nuevos juegos (Web de Proyecto Newton). EnlaceEnlace -Índice de la sección de juegos de Proyecto Newton (breve descripción de los mismos). EnlaceEnlace -Materiales y documentos del curso. ¿Dónde se puede obtener información y ayuda sobre estos juegos?

8 Modalidades de juegos didácticos

9 -Según el tipo de cuestiones de los juegos: -Preguntas con opciones de respuesta. -Preguntas con respuesta abierta. -Preguntas sobre frases o palabras. -Preguntas de relacionar. -Según la forma de introducir los contenidos en los juegos tenemos: -Modalidad lúdica. -Modalidad contenidos-presentador. -Modalidad de introducción de contenidos al comienzo del juego. -Modalidad contenidos a través de ficheros. Presentación de las diferentes formas de jugar según los contenidos

10 Modalidades de juegos didácticos - Se juega directamente al juego sin introducir contenidos. - La propia dinámica del juego presenta aspectos didácticos. - Juegos que presentan esta modalidad (entre corchetas nº jugadores): Modalidad lúdica Busca el palo [1], Casino [1], Combinación [1-4], La clave [1-4], La cifra justa [2-8], La guerra de las cifras [2-10], Mayor o menor [1], El superviviente [2-30], Carrera [2-10], La última llamada [3], Si o No [3], La caja fuerte [1], Toma cero [1], Minirisk [2-4], Dados [1-4], La calculadora [1], Tenis [2-4], Apuesta [2-10], El tiempo es oro [1-21], Preguntas aleatorias [2], La patata caliente [2-4], Eliminador [2-11], Super-eli [2-10], Cifras [1-4], Tiempo [1], Cinturón negro [1-16], Número secreto [1-4], La Ruleta [1-4], Bingo [1-8], Presidente [1], La Tirada más alta [1-4], Atrapa un millón [2], Alta tensión [1-3], Nominados [2-10], Encrucijada [1-10], Arco iris [1-4], Salto de longitud [1-21], Baloncesto [1-21], Jaque al rey [1-4], Cruzar el río [1-21], Tres en raya [2], Super tres en raya [4], Equipo A [2-8], Batalla [2-8], Hundir los barcos [2-12], Cucaña [1-21], Guerra de preguntas [2-10], Excalibur [1-21], Pirámide [1-21], Reto al campeón [1-21], Elecciones [2-4], Bancarrota [2-4], Los sobres [1-4], Subasta [2-10], Bombilla [2-30], Emparejados [1-4], Parejas ocultas [1-21] y Entrada secreta [1-21].

11 Modalidades de juegos didácticos - En esta modalidad el presentador (o quien se estime) plantea las preguntas y verifica si las respuestas son o no correctas. - Juegos que presentan esta modalidad (entre corchetas nº jugadores): Busca el palo [1], Casino [1], Combinación [1-4], La clave [1-4], Dados [1-4], Cifras [1-4], Número secreto [1-4], Jaque al rey [1-4], Tirada más alta [1-4], Ruleta [1-4], La guerra de las cifras [2-10], Mayor o menor [1], Oca [2], La pregunta caliente [3], Tesoro escondido [2], El pulsador [2], Pulsapistas [2], La parte por el todo [3], Hundir la flota [2], Minitrivial [2], Pasapalabra [1] (en su versión oral dejando en blanco las preguntas), Las pistas [1-3], El rival más débil [2-9], Coincidencias [2-42], La caja fuerte [1], Toma cero [1], Tiempo [1], El tiempo es oro [1-21], Encuentro [2-24], Salto de longitud [1-21], Baloncesto [1-21], Cruzar el río [1-21], Tres en raya [2], Super tres en raya [4], Un dos tres [3-6], Cucaña [1-21], Tabú [1-4], Super frase [1-21], Guerra de preguntas [2-10], Ahora caigo [10], Pirámide [1-21], Reto al campeón [1-21], Elecciones [2-4], Bancarrota [2-4], Los sobres [1-4] En pocas palabras [2-4] y Emparejados [1-4]. Modalidad contenidos-presentador

12 Modalidades de juegos - En esta modalidad el presentador (o quien se estime) introduce los contenidos (preguntas, respuestas, al principio del juego. - Juegos que presentan esta modalidad (entre corchetas nº jugadores): Ahorcado [1-2], 50x50 [1-2], Palabra oculta [1-4], Coincidencias [2-42], Password [2], Palabra desordenada [1-4], Contraseña [1-4], 6 Palabras [1-4] y En pocas palabras [2-4]. Modalidad de introducción de contenidos al comienzo del juego

13 Modalidades de juegos didácticos - En esta modalidad, se escriben los contenidos (preguntas y respuestas) en un fichero de texto. - Los ficheros de texto se pueden cumplimentar directamente o mediante un formulario (se verá con detalle más adelante). - Todos los juegos presentan esta modalidad, salvo el juego del formulación, que es el único que es exclusivo para la materia de Física y Química. Modalidad contenidos a través de ficheros

14 Generación y utilización de ficheros de contenidos para juegos didácticos

15 Generación y utilización de ficheros -Se debe realizar on-line a través de la página del juego en la web del Proyecto Newton (o tener instalado un servidor con php). -Se abre el juego que se desee y pulsa en el último ítem del menú lateral izquierdo, que contiene la palabra “FICH” (de fichero). -Se pulsa en el botón llamado “Formulario de preguntas” (o “Formulario”). Se abrirá una ventana con fondo celeste que contiene el formulario para introducir los contenidos. Acceso a los formularios para elaborar ficheros

16 Generación y utilización de ficheros -Una vez abierto el formulario, se rellenan los campos. -En todos los formularios hay que introducir: nombre del autor, el título o tema (estos dos datos se muestran en el juego al cargar el fichero) y los contenidos propios del juego (preguntas, opciones, respuestas, palabras, frases…) -Tras meter todos los datos se debe de pulsar el botón “Enviar” (que está en la parte inferior del formulario). -Al pulsar el botón “Enviar” aparecerá una nueva ventana donde se muestran los datos introducidos (estos datos ya no pueden ser modificados desde la web, aunque si desde el fichero que se va a generar). Cumplimentación de datos de los formularios

17 Generación y utilización de ficheros -El siguiente paso es descargar el fichero. Se puede abrir y ver el fichero en el navegador y después guardarlo o directamente pulsar el botón “Descargar el fichero generado”. -Se abrirá una ventana donde se debe indicar el nombre del fichero y la carpeta en la que queremos guardarlo. -Hemos diseñado un sistema de nombres con tres partes, separadas con guiones, que son: nombre de la materia-nivel-descripción. -Ejemplo: ing-3eso-verbos-irregulares1 (fichero de ingles, del nivel 3ºESO sobre verbos irregulares). -El último paso es pulsar el botón “Cerrar sesión”. Descarga y nombrado de los ficheros generados

18 Generación y utilización de ficheros -Los ficheros de texto que hemos guardado, podemos abrirlos con el bloc de notas (u otro editor de textos). -Podemos cambiar o corregir lo que queramos sobre el fichero de texto, pero siempre se debe de mantener la estructura del fichero (número de líneas, comillas…). -No se pueden usar algunos caracteres: comilla simple, apostrofe inclinado, punto y coma, caracteres de otros alfabetos… -Una vez realizados los cambios estos se deben guardar. Modificaciones y correcciones en ficheros

19 Generación y utilización de ficheros -Para poder usar off-line (desde nuestro ordenador) los contenidos de un fichero de contenidos hay que hacer lo siguiente: -Nos vamos a la carpeta del juego para la que hemos elaborado del fichero y la abrirmos. -Dentro de la carpeta del juego hay una carpeta llamada “subida”, la abrimos. -Dentro de la carpeta del “subida” hay una carpeta llamada “ficheros”, la abrimos (en esta carpeta están todos los ficheros que se han realizado para este juego). -Copiamos nuestro fichero de texto dentro de la carpeta “ficheros” que hemos abierto. Archivado de los ficheros generados

20 Generación y utilización de ficheros -Para poder usar on-line (desde la web del Proyecto Newton) los contenidos de un fichero de contenidos hay que hacer lo siguiente: -Enviar el fichero al coordinador del proyecto Newton por correo electrónico. -Los datos del correo e instrucciones de publicación se pueden consultar pulsando el botón “Publicación de ficheros” que se encuentra en la misma página desde la que hemos accedido al formulario para elaborar el fichero. -Se pueden consultar los ficheros publicados para un juego pulsando el botón “Listado de ficheros publicados” de la misma página. Publicación de los ficheros en la web del Proyecto Newton

21 Generación y utilización de ficheros -Se abre el juego que se desee y pulsa en el último ítem del menú lateral izquierdo, que contiene la palabra “FICH”. (on-line u off-line). -Se pulsa el botón del juego (o botones si hay varias versiones). En dicho botón está el nombre del juego y la palabra FICH. Se abre el correspondiente juego. -Hay un control donde se debe introducir el nombre del fichero sin extensión que queramos utilizar y pulsar la tecla “intro”. -Si existe el fichero, se mostrará el nombre del autor y título del fichero. Si el fichero no existe se cargará el fichero por defecto del juego. Uso de los contenidos de ficheros en los juegos

22 Generación y utilización de ficheros -Los ficheros de preguntas elaborados para un juego pueden servir para otros muchos juegos. -Relación de juegos que utilizan un formato de preguntas igual o similar entre sí. (Entre paréntesis se indica el número de preguntas). -El superviviente (20), La caja fuerte (10), Toma cero (10), El primero de la clase (40), Carrera (20), Minirisk (40), Dados (24), El rival más fuerte (40), El rival más débil (40), Clasificación (35), El partido (20), Liguilla (30), Eliminatoria (5), Tenis (40), Apuesta (10), El tiempo es oro (20), Preguntas cruzadas (10) (preguntas con hasta dos frases), Preguntas aleatorias (10) (preguntas con hasta dos frases), Eliminador (20), Super-eli (20), Cifras (24), Tiempo (10), Cinturón negro (20), Número secreto (24), La ruleta (24), Bingo (20), Presidente (20), La tirada más alta (20), Nominados (30), Arco iris (24), Salto de longitud (5), Baloncesto (5), Encrucijada (15), Jaque al rey (24), Cruzar el río (5), Tres en raya (20), Super tres en raya (16), Equipo A (24), Batalla (24), Hundir los barcos (24), Cucaña (12), Guerra de preguntas (25), Ahora caigo (40), Excalibur (5), Pirámide (12), Reto al campeón (5), Elecciones (24), Bancarrota (24), Los sobres (24), Subasta (10), Bombilla (40), Emparejados (24) y Entrada secreta (5). -Busca el palo (10), Mayor y menor (10), La clave (16), Tesoro escondido (13) y Combinación (50). -La guerra de las cifras (15) y La cifra justa (10). -Casino (10) y Oca (15). -Hundir la flota (30) y Minitrivial (15). -Palabra oculta (1 palabra y ocho pistas) y Palabra desordenada (1 palabra y ocho pistas). Juegos que pueden compartir ficheros de contenido

23 Preparación de la puesta en práctica de los juegos

24 Preparación de la puesta en práctica -Recursos y escenario del juego. -Número de participantes. -Características de los participantes. -Contenidos específicos con los que se va a desarrollar el juego. -Características del propio juego. -Otros aspectos. Criterios de selección del juego

25 Preparación de la puesta en práctica -Elegir la modalidad de juego (fichero, presentador, lúdica...). -Preparar los contenidos del juegos. Lo más recomendable es usar ficheros, pero esto depende de las circunstancias. -Se recomienda tener preparados bastantes contenidos, para que estos no se queden cortos. -Los contenidos deben de adaptarse al nivel y características de los participantes. -Existen plantillas para poder realizar los contenidos de los juegos por escrito y que ayudan a la recopilación de documentación. -Se puede pedir que los alumnos recopilen y elaboren los contenidos de los juegos. En este caso es conveniente que estos sean supervisados previamente por el profesor. -Conviene nombrar y clasificar adecuadamente los ficheros contenidos. Elaboración de los contenidos del juego

26 Preparación de la puesta en práctica -Preparar la ubicación y disposición de participantes, equipos, escenarios, mobiliario y demás elementos. -Asignar un rol concreto y definido a los participantes (presentador, ayudantes, concursantes, público…). Intentar que todos los alumnos participen del alguna forma en la actividad. -Hacer un pequeño guión de como debe transcurrir la marcha del juego. -Elaborar de forma clara las reglas del juego. -Si el juego se va a desarrollar en varias sesiones a lo largo del curso, conviene hacer un calendario con las sesiones, contenidos y desarrollo que se prevé. -Cuidar los elementos de puesta en escena: presentación, luces, sonido, etc. -Realizar un ensayo general -Otras cuestiones. Diseño de una puesta en escena para la puesta en práctica

27 Preparación de la puesta en práctica -Reservar aula. Se recomienda aula de audiovisuales o que tenga pizarra digital o cañón proyector con altavoces. -Ordenador conectado a la pantalla. -Software necesario: navegador, java, plugin de Descartes, ficheros de contenido. -Se recomienda usar los juegos en local (off-line), para no depender del acceso a la red. -Documentos: formularios de respuestas, formularios de control, registro de evaluación. -Materiales complementarios: cartulinas, pizarras (grandes y pequeñas), distintivos, fichas, tarjetas, etc. -En el caso de que se vayan a organizar grupos o equipos, conviene que estos se organicen y preparen previamente -Otros recursos que se puedan considerar. Preparación de los recursos necesarios para la utilización del juego

28 Preparación de la puesta en práctica -Es conveniente programar las actividades basadas en la utilización de juegos didácticos de forma documental. -Esta documentación debe incluir: objetivos, contenidos, metodología, criterios de evaluación, competencias básicas, características de la actividad... -Se ha elaborado una plantilla para realizar de forma rápida y sencilla la programación de este tipo de actividades. -Entre las utilidades de este documentos comentamos: incluir en la programación general de una asignatura, programa de grupos de trabajo, formación en centros, proyectos de oposiciones, etc. Programación de la actividad

29 Los juegos en el aula

30 -Dejar preparado y comprobar que todo funciona correctamente antes de comenzar. -Explicar desde el primer momento las reglas del juego y la dinámica del mismo a los alumnos de la forma más clara posible. -Todos los participantes deben de conocer su ubicación y su papel durante la actividad. -Repartir al principio los materiales y documentos necesarios para la realización de la actividad. -Llevar un ritmo y dinámica adecuada en la actividad. Según se ha programado. Los juegos contienen mecanismo para controlar el tiempo (velocidad, pausas, etc.,) -Durante el uso de los juegos no se deben abrir otras aplicaciones o programas en el ordenador, para evitar que se ralentice. -Si el juego se va a desarrollar en varias sesiones, procurar que éstas comiencen y finalicen de forma adecuada, de forma que éstas no pierdan continuidad. -Valorar y calificar positivamente la buena participación del alumnado en estas actividades. -Saber "improvisar" lo mejor posible para solucionar "imprevistos". Recomendaciones generales para la utilización de juegos

31 Los juegos en el aula -Para todos los juegos se han diseñado dos documentos para registrar la participación en la actividad. -Documento de registro de las respuestas de los concursantes. En este tipo de documento, cada uno de los concursantes reflejará por escrito las respuestas dadas a las preguntas planteadas, las cuales podrán ser verificadas y recogidas por el presentador del juego y por lo tanto sirven como documento de control y de evaluación.. -Documento de control del profesorado. En este tipo de documento el profesor podrá anotar o recoger los resultados obtenidos en el mismo por los distintos participantes. -El profesor podrá utilizar cualquier otro documento o mecanismo que estime conveniente. Uso de documentos de registro y control

32 Los juegos en el aula -Para recoger las puntuaciones de los jugadores o equipos, se puede utilizar un papel o la pizarra del aula. -Sin embargo, y para dar más vistosidad e integración, se han realizado marcadores informáticos, que se pueden encontrar en los juegos que indicamos a continuación y que pueden usarse para cualquier juego: -Password (apartado marcador), La escalera (apartado general), Cada sabio con su tema (apartado instrucciones) y Tres sabios (apartado instrucciones). -Para utilizar los marcadores simplemente hay que introducir los nombres de los jugadores o equipos y la puntuación que estos vayan consiguiendo a lo largo del juego. Uso de marcadores

33 Los juegos en el aula -En muchos de los juegos, interviene el factor tiempo (cronómetros, movimientos, tiempos de espera, etc.). Este factor puede ser controlado de la siguientes formas: -A través del “panel de control del juego”, que se abre pulsando el botón derecho del ratón sobre la escena del juego y que permite parar o poner en marcha la animación. -A través del control "Ajuste de tiempo" que aparece en muchos de los juegos, situado en la parte superior de los mismos. Moviendo la barra hacia la izquierda la acción se ralentiza, mientras que si se mueve hacia la derecha se acelera. -Mediante botones que permiten parar o activar el tiempo al pulsar sobre ellos. -A través de los controles propios de cada juego, que permiten dirigir la dinámica propia de los mismos. Control del tiempo

34 Los juegos en el aula -La puesta en práctica de los juegos es el objetivo de este curso y lo practicaremos en esta sección. Para la aplicación práctica se proponen los siguientes juegos: -Cualquiera propuesto por los participantes -Atrapa un millón -Última llamada -En pocas palabras -Password -10 x10 (millonario) -Ahora caigo -Baloncesto -Superviviente -Apuesta -Bingo Realización práctica de utilización de juegos

35 Los juegos en el aula -Tras la puesta en práctica de actividades basadas en juegos educativos, conviene que estas sean valoradas por los alumnos y evaluadas por el profesorado. -Se han preparado encuestas y documentos para recoger la opinión y valoración del alumnado y la evaluación de la misma realizada por el profesorado. -Esta evaluación permitirá realizar las mejoras que se estimen conveniente para implementar en futuras actividades basadas en la utilización de juegos didácticos. Evaluación de la puesta en práctica por el alumnado y profesorado

36 Los juegos en el aula -Los juegos educativos pueden ser modificados a través del editor de escenas que se abre pulsando el botón derecho del ratón sobre la escena del juego. -A través de este editor también se pueden crear nuevos juegos o cualquier otro tipo de escena. Para aprender a realizar escenas se recomienda la realización del curso “C reación de escenas interactivas”. EnlaceEnlace -Como actividad de ampliación se propone crear un juego sencillo. Este juego consiste en adivinar un número aleatorio entre cero y diez. El juego debe verificar si la respuesta es correcta o no. Ampliación. Modificación y creación de juegos.

37 CURSO “APLICACIÓN DE JUEGOS DIDÁCTICOS EN EL AULA”


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