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DISEÑO DE MUEBLES ESCOLARES USANDO SOFTWARE DE DISEÑO INDUSTRIAL HERNANDO DELGADO VILLEGAS ESPERANZA GONZÁLEZ FERNANDO ÁLVAREZ MACHADO.

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Presentación del tema: "DISEÑO DE MUEBLES ESCOLARES USANDO SOFTWARE DE DISEÑO INDUSTRIAL HERNANDO DELGADO VILLEGAS ESPERANZA GONZÁLEZ FERNANDO ÁLVAREZ MACHADO."— Transcripción de la presentación:

1 DISEÑO DE MUEBLES ESCOLARES USANDO SOFTWARE DE DISEÑO INDUSTRIAL HERNANDO DELGADO VILLEGAS ESPERANZA GONZÁLEZ FERNANDO ÁLVAREZ MACHADO

2 OBJETIVOS Integración de dos áreas técnicas para conseguir un propósito común. Suplir una necesidad sentida en la institución. Que los estudiantes aprenda el uso del programa de dibujo asistido en computadora Autocad. Aplicar eficientemente las tecnologías de delineación asistida por ordenador. Crear imágenes fotorrealistas de los modelos tridimensionales. Conocer trucos útiles para encarar proyectos concernientes a productos visuales. Desarrollar facilidad tecnológica de la computadora a nuestro servicio, como herramienta tanto de Diseño, como de Ilustración, facilitando así el desarrollo personal del estudiante. Desarrollar facilidad tecnológica de la computadora a nuestro servicio, como herramienta tanto de Diseño, como de Ilustración, facilitando así el desarrollo personal del estudiante.

3 CÓMO SE ARTICULA LO PEDAGÓGICO, LO TECNOLÓGICO Y DISCIPLINAR EN EL PROYECTO Para poder desarrollar nuestro proyecto y a partir de los conocimientos de cada uno de los docentes participantes, esta se trabajara, utilizando métodos y tecnologías modernas aplicando, el aprendizaje activo y que a partir de aquí el estudiante construya su propio conocimiento. Las nuevas herramientas tecnológicas usadas en el proceso son muy importantes en la enseñanza de la especialidad de Sistemas y Dibujo Industrial ya que estas promueven el aprendizaje significativo, el autoaprendizaje.

4 CÓMO SE ARTICULA LO PEDAGÓGICO, LO TECNOLÓGICO Y DISCIPLINAR EN EL PROYECTO (2) Las herramientas y recursos que se usaran están acordes a los temas, permitiendo al estudiante elaborar trabajos de calidad a partir de unos conocimientos previos ya establecidos, en diseño. Como herramientas se utilizaran, Video Beam, Televisor, Computadores, programas de diseño y de 3D y muchos otros que a nivel de programación y diseño se puedan usar, igualmente programas como Office para las presentaciones y preparación de propuestas.

5 QUIÉNES SON LOS BENEFICIARIOS DEL PROYECTO En este proyecto los beneficiarios se pueden discriminar en dos grupos. BENEFICIARIOS DIRECTOS. Estudiantes Estudiantes Profesores. Profesores. BENEFICIARIOS INDIRECTOS. Padres de familia Padres de familia sociedad sociedad

6 QUE INNOVAMOS CON ESTE PROYECTOS Se debe tener en mente que para innovar no solo es que el profesor lo quiera hacer, no es tan sencillo como parece, la innovación es un proceso en el cual se deben tener en cuenta muchos factores, pero se tendrán en cuenta dos. FACTORES ECONOMICOS FACTORES CULTURALES

7 ¿QUÉ ES LO QUE NECESITAMOS PARA PODER INNOVAR? Convicción Convicción Ganas. Ganas. Cambio de mentalidad. Cambio de mentalidad. Continuo y progresivo. Continuo y progresivo. Bidireccional y flexible. Bidireccional y flexible. Aprendizaje Aprendizaje Formación en capacidades Formación en capacidades Cambio de roles. Cambio de roles. Nuevas tecnologías. Nuevas tecnologías. Evaluación. Evaluación.

8 PROGRAMAS QUE USAMOS EN EL PROCESO

9 LOS TRABAJOS DE NUESTROS ESTUDIANTES

10 OTRAS PRODUCCIONES

11 GRUPOS DE TRABAJO


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