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CRITERIOS REGLAMENTARIOS 2015 ÁREA DE REFERATO UCR.

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1 CRITERIOS REGLAMENTARIOS 2015 ÁREA DE REFERATO UCR

2 EL JUEGO QUE QUEREMOS TODOS “Alta Intensidad” CONFIANZA EN EL JUEGO Y JUSTA DISPUTA

3 PRIORIDAD: “TACKLE” Interpretación Clave: “El juego que queremos ver”. Tackleador: El Tackleador, cuando estando del "lado equivocado" y en el suelo, ROLAR DE LADO, NO hacia el jugador en la posición de medio-scrum, siempre que sea posible. PUNTO CLAVE 2015: ROLAR DE LADO Y EL MEDIO- SCRUM PUEDA JUGAR PELOTA como él desea.

4 PRIORIDAD: “TACKLE” Tackleador Asistente: -Rápida identificación del Jugador derribado vs Jugador tackleado -Por lo tanto, una mejor identificación de Tackleador Asist vs Jugador que arriba. -Tackleador Asist. DEBE SOLTAR al portador de la pelota y la pelota, CLARAMENTE Y RAPIDO PUNTO CLAVE 2015: CLARAMENTE Y RAPIDO

5 PRIORIDAD: “TACKLE” Jugadores que arriban -Sobre la Pelota. -Posición adecuada para la lícita disputa de la pelota -Mantenerse de pie

6 PRIORIDAD: “TACKLE” COLAPSOS DE RUCKS (Ganar la disputa) -Una vez que hay Ruck, Siempre hay Ruck. -Los jugadores no pueden pasar por el centro de un Ruck colapsado para impedir a los oponentes jugar la pelota.

7 PRIORIDAD: “SCRUM” CLAVE 2015: “SCRUMS POSITIVOS” -No puede haber Pre-Contrato = Debe haber un claro espacio (Oreja con oreja) -Estabilidad Natural después del “YA” -Empuje recto – (el primer movimiento de empuje debe ser hacia adelante) PUNTO CLAVE 2015: dar tiempo después del asimiento de las primeras líneas para un scrum estable, antes de indicar la introducción de la pelota (reducir los FK por 'moverse fuera de lugar')

8 PRIORIDAD: “LINE Y MAUL” SALTA POR LA PELOTA: -Reducir la interferencia obvia de los saltadores en el aire; -Sólo el portador del balón puede ser despedido y debe ser inmediato. - Legal formación del Maul y Estricto Arbitraje (Obstrucción en el Line, el ingreso lateral de Defensores al Maul). -Jugadores NO participantes no puede sumarse al line- out / Maul hasta que el line-out haya terminado PUNTO CLAVE 2015: Mejor Calidad de pelota desde el line- out y el Maul.

9 PRIORIDAD: “LINE Y MAUL” Cuando los defensores deciden no participar del Maul: -Los jugadores no pueden abandonar el lineout. PK Off-side -La pelota debe ser transferida o el/los jugadores moverse mas allá de la línea del Line antes que los defensores pueden dar la vuelta. -Si la pelota no es transferida claramente, entonces no lo fue y el Line-out continua. -Equipo defensor puede atacar portador de la pelota "del lado" (siempre que un compañero no se ha unido para formar un Maul) -Si éste jugador forma un Maul, el resto de sus compañeros DEBEN ingresar por su lado. -Si la bola se transfiere y jugadores los obstruyen para llegar al portador de la pelota = Scrum por obstrucción accidental.

10 PRIORIDAD: “ESPACIOS” Mejorar en los espacios durante 2015 - Los Árbitros crean y mantienen las líneas de offside defensivas. (El Equipo de 3 debe informar y manejar estas líneas) - 5mts. en SCRUM / 10mts. en LINE OUT -Ruck: Claras Líneas de Off-Side. Mensaje de entrenadores a los Árbitros: "Si están Off-side, es que están Off-side": ser más PUNITIVOS y menos preventivos. PUNTO CLAVE 2015: Manejar el Off-side del ruck de la misma manera que el jug adelantado en un Kick, se podría aprovechar mejor el silbato y equipo de 3.

11 JUEGO DESLEAL “CERO TOLERANCIA” Tackles peligrosos (alto, ascensor, banquito) Tackles sin brazos (carga con los hombros sin intentar agarrar) Cargar a los jugadores que saltan en procura de la pelota. Jugadores que merecen tarjeta amarilla. (Aunque prospere la ventaja en el juego). Lineout: tacklear a los levantadores/saltadores. Obstruir a los que cargan los kicks.

12 JUEGO DESLEAL “CERO TOLERANCIA” Todos los Tackles Peligrosos deben ser tratados severamente: Los árbitros deben medir cuando no hay intención de tacklear y solo se pretende embestir o golpear con el hombro. Recordar que un tackle que comienza siendo lícito puede converstirse en ilícito si se desplaza y termina en el cuello.

13 En un penal se podrán realizar sustituciones / reemplazos y reingresos (sin bin), ya que está definido que en un penal la pelota está muerta. Siempre que el equipo no infractor no juegue rápido el penal. Si el equipo no infractor opta por un scrum en lugar del penal, o el juego se hace lento, está desestimando el juego rápido y se podrán realizar cambios y reingresos en ambos equipos. CAMBIOS Y REINGRESOS

14 DECISIONES DE ALTO IMPACTO Buenas decisiones y decisiones de las que podemos aprender Decisiones que suman o restan puntos Impacto del juego sucio Los principales momentos de flujo y reflujo La gestión con los capitanes Mensajes al juego.


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