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1 HENRY A DE LA OSSA SIERRA FUNDACIÓN UNIVERSITARIA LOS LIBERTADORES ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA EN EDUCACION Diseño.

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1 1 HENRY A DE LA OSSA SIERRA delaossas@gmail.com FUNDACIÓN UNIVERSITARIA LOS LIBERTADORES ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA EN EDUCACION Diseño de Proyectos

2 2 Ubicación Curricular APLICACIÓN: Proyecto de grado

3 3 Programa Objetivos –R–Realizar un proyecto de innovación educativa con uso de TICs –D–Desarrollar el modelo de investigación-acción en educación –D–Diseñar el proyecto Metodología Presencialidad – Virtualidad http://www. Evaluación Presencial 50%; Autoaprendizaje 50% Recursos Adicionales: delaossas@gmail.com SKYPE: henryossa

4 4 Esto es lo que haremos... 4

5 Etapas de Desarrollo Desde el curso introductorio al último trimestre Cuando lo haremos? Investigación

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13 13 Conceptos básicos Innovación se entiende como la transformación en la forma de hacer las cosas, para mejorar su eficiencia o sus resultados. La innovación educativa es una transformación verificable, replicable y sostenible en las practicas pedagógicas, en la organización escolar o en la implementación curricular que redunda en mejoras en la calidad de los aprendizajes y es mediada por el uso de TIC. La sociedad del conocimiento tiene como finalidad instalar innovaciones en la educación 13 Desde que perspectiva lo haremos

14 14 Línea de Investigación: Pedagogía, Medios y Mediaciones Objetivo de la línea: Formular y realizar proyectos de investigación alrededor de problemáticas relacionadas con las TIC en el escenario educativo Areas de la línea 1. Desarrollo de material multimedial en los procesos educativos 2. Las TIC y los ambientes virtuales de aprendizajes 3. La informática como medio de comunicación en la educación 4. Las TIC como desarrollo de una sociedad informatizada 14

15 15 Línea de investigación Pedagogía, medios y mediaciones Tipo de investigación: Cualitativa Método de investigación: Investigación-acción – El proceso de Lewin (1973) consiste en: Insatisfacción con el actual estado de las cosas; Identificación de un área problemática; Identificación de un problema específico a ser resuelto mediante la acción; Formulación de varias hipótesis; Selección de una hipótesis; Ejecución de la acción para comprobar hipótesis; Evaluación de los efectos de la acción; Generalizaciones 15

16 16 Investigación-Acción Analiza acciones humanas y situaciones sociales, las que pueden ser inaceptables en algunos aspectos (problemáticas); susceptibles de cambio (contingente), y que requieren respuesta práctica (prescriptivas). Su propósito es descriptivo – exploratorio, busca profundizar en la comprensión del problema sin posturas ni definiciones previas (efectuar un buen diagnóstico). Suspende los propósitos teóricos de cambio mientras el diagnóstico no esté incluido. La explicación de “lo que sucede” implica elaborar un “guión” sobre la situación de los actores, relacionándolo con su contexto. El resultado es más una interpretación que una explicación dura. “La interpretación de lo que ocurre” es una transacción de las interpretaciones particulares de cada actor. Se busca alcanzar una mirada consensuada de las subjetividades de los integrantes de la organización. 16

17 17 Investigación-Acción La enseñanza como proceso de investigación-acción. Integra la reflexión y el trabajo intelectual en el oficio docente Los problemas guían la acción. El propósito de la investigación-acción consiste en profundizar la comprensión del profesor (diagnóstico) de su problema. – Se construye desde y para la práctica – mejora la práctica a través de su transformación al tiempo que busca comprenderla – se configura como espiral de ciclos de planificación, acción, observación y reflexión. – Cambia tanto a las situaciones intervenidas como al investigador. 17

18 18 CICLO DE LA INVESTIGACION-ACCION 18 Como lo haremos

19 19 Tipos de productos I 1. Proyecto de innovación educativa con uso de TIC 1. Proyecto de Aula 1. El docente identifica un problema de aprendizaje y hace el diseño de una intervención con uno o un conjunto de software pre-existentes para resolver el problema, documentando todo el proceso y los resultados e impactos obtenidos en términos de aprendizajes y evaluación de los estudiantes. Ej.: empleo del English Discoveries en la enseñanza del inglés 2. El docente identifica un problema de aprendizaje y hace el diseño e implementación de un producto de software para resolver el problema, documentando todo el proceso y los resultados e impactos obtenidos en términos de aprendizajes y evaluación de los estudiantes. 3. El docente virtualiza los contenidos de un curso específico y crea objetos virtuales de aprendizaje con una metodología estandarizada. 19 Que es lo que haremos

20 20 Tipos de productos II 1. Proyecto de innovación educativa con uso de TIC 2. Proyecto Institucional 1. El docente identifica un problema en la institución referente a la innovación educativa con uso de TIC y desarrolla sistemáticamente una solución documentando todo el proceso y los resultados e impactos. Ejemplos: a) El Colegio no cuenta con un plan de implementación de la informática educativa y el docente se propone construirlo e implementarlo en el colegio. b) El colegio no cuenta con presencia en la Web y se propone y crea el sitio Web institucional. c) Emisora escolar digital d) Anuario escolar de estudiantes de 11 basado en la Web e) Se orienta la presencia del colegio en las redes sociales canalizandolo hacia lo constructivo, etc. 2. El docente emplea moodle (o cualquier otra plataforma de e-learning) para implementar modelos de enseñanza aprendizaje mediados por la virtualidad. 20

21 21 Tipos de productos III 2. Estados del arte 1. Estudio localizado 1. Caracterización. El docente hace una recolección de datos y un análisis y construcción de sentido de la situación de la innovación educativa con uso de TIC en su municipio, localidad, o en un grupo de instituciones. 2. Estudio de casos 1. Análisis inductivo a profundidad de un caso (institución, estudiante, asignatura, aula, programación, etc) de aplicación exitosa de las TIC para la innovación en educación. Conduce a hipótesis o comprueba teorías. Documentar experiencias significativas o casos de éxito. 3. Comparación de estados 1. Análisis de tendencias. El docente recoge información y compara, analiza y extrae conclusiones sobre las variables de innovación educativa: No. de estudiantes por computador, conectividad, formación de docentes, uso de software educativo, uso de software libre. 21

22 22 Documento del proyecto 1. SITUACION O PROBLEMA 1.1. Descripción del problema 1.2. Enunciado del Problema 1.3. Antecedentes 2. JUSTIFICACION 3. PROPOSITOS 4. MARCO DE REFERENCIA 4.1. Marco contextual 4.2. Marco teórico 5. DISEÑO METODOLÓGICO 5.1. Metodología de la investigación 5.2. Población 5.3. Instrumentos 5.4. Análisis de Resultados 6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 6.1. Conclusiones 6.2. Recomendaciones 7. BIBLIOGRAFÍA 8. ANEXOS 22 Como lo evidenciaremos

23 23 Gestión del Proyecto 23 1. Work Breakdown Structure WBS. Desglose de tareas del proyecto 2. Subtareas y productos de las mismas 3. Asignación de tiempos a las subtareas 4. Determinar secuencia 5. Asignación de recursos 6. Hacer seguimiento al proyecto Como lo controlaremos

24 24 Inicio del proyecto 24

25 25 Diagrama de Gantt 25 Desglose de tareas WBS Asigna tiempos Determina Secuencia Determinar recursos

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27 HENRY A. DE LA OSSA SIERRA


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