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Publicada porGustavo Martinez Modificado hace 6 años
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Agentes que planifican
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1. Introduccion En la actualidad todas la mayoría de actividades en un empresa o compañía, como en el hogar o el medio ambiente son realizadas por agentes que resuelven problemas, están programadas o diseñadas para percibir su medio ambiente y llegar al objetivo deseado. Desde principios de los ‘70, la comunidad de IA especializada en planificación se ha preocupado del problema de diseño de agentes artificiales capaces de actuar en un entorno.
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¿Qué es planificación? La planificación se puede ver como una forma de programación automática: el diseño de un curso de acción que satisfará un cierto objetivo
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2. Memoria o Calculo ¿que es memoria? En informatica, la memoria es el dispositivo que retiene, memoriza o almacena datos informáticos durante algún período de tiempo. ¿que es calculo? En general el término cálculo hace referencia al resultado correspondiente a la acción de calcular. Calcular, por su parte, consiste en realizar las operaciones necesarias para prever el resultado de una acción previamente concebida, o conocer las consecuencias que se pueden derivar de unos datos previamente conocidos.
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¿que es un agente reactivo? Son agentes más simples, las funciones para la selección de sus acciones realizan muy pocos cálculos es decir están basadas a una acción directa. Las propias funciones para la selección de acciones pueden estar implementadas mediante tablas, reglas de producción o circuitos de logica computacional que selecciona las acciones recomendadas para un vector de características dado.
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Aplicaciones de la planificación: en la vida diaria
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Aplicaciones de la planificación: exploración espacial Mars Exploration Rovers La planificación de las tareas a realizar durante un día marciano se realiza automáticamente por un programa a partir de los objetivos de exploración que fija el personal de misión en la Tierra.
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3. Búsqueda en estados explícitos La búsqueda en grafos explícitos requiere ir propagando «marcadores» a lo largo de los nodos del grafo. Los enteros asignados a los nodos en este proceso pueden interpretarse como un tipo de función potencial sobre los nodos, con un mínimo global en el nodo inicio. Al proceso de marcar los sucesores de un nodo lo llamamos expansión y al proceso de construcción de la lista FIFO la denominamos frontera.
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3. Búsqueda en estados explícitos Este método se llama búsqueda primero en anchura (Breadth-First Search, “BFS”), y fue propuesto por primera vez por Moore, 1959. Descripción del BFS: Se expande el nodo raíz. Luego, todos sus nodos hijos. Luego, los hijos de los hijos, así hasta encontrar la solución u objetivo. Se expande cada nivel antes de expandir los del siguiente nivel.
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3. Búsqueda en estados explícitos Como vemos en la Figura la implementación de la búsqueda BFS esta asociada a las listas FIFO (FIRST IN FIRST OUT) que significa “primero en entrar es el primero en salir” para recorrer cada nodo del grafo y llegar al objetivo correspondiente.
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3. Búsqueda en estados explícitos Ejemplo: Primer paso.- agregamos a la lista el nodo raíz: Lista FIFO: [1]
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3. Búsqueda en estados explícitos Segundo paso.- agregamos a los nodos hijos de la raíz: Lista FIFO: [1] [2,3,4]
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3. Búsqueda en estados explícitos Si en el mejor de los casos el nodo objetivo se encuentra en un hijo del nodo 2, ya no se tendría que buscar en el nodo 3, sino simplemente devolvería o retornaría el nodo objetivo (que sería la solución). Lista FIFO: [1] [2,3,4] [3,4,5,6] [4,5,6,7,8] [5,6,7,8,9,10]
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4. Estados basados en características Es realmente sencillo representar estados mediantes el uso de modelos icónicos para etiquetar los nodos, para ello necesitábamos describir una acción que afectaba a las características. Por ello fue introducida una técnica en el sistema STRIPS [Fikes y Nilsson 1971]. La idea básica es definir un operador mediante tres listas.
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4. Estados basados en características La primera denominada lista de precondiciones, donde especifica aquellas características que han de tener valor 1 y aquellas que han de tener un valor 0 de cara a la acción aplicada. La segunda denomina lista a borrar, especifica aquellas características que cambiarán su valor de 1 a 0. La tercera llamada lista a añadir, especifica aquellas características que cambiarán su valor de 0 a 1. Estas tres listas definen un operador STRIPS.
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4. Estados basados en características También podríamos ser capaces de entrenar una red neuronal para aprender a predecir los valores de un vector características en el instante t a partir de sus valores en el instante t-1 y de la acción ejecutada en el instante t-1(esta lógica fue propuesta por Jordan y Rumelhart en 1992).
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4. Estados basados en características Predicción de un vector de características mediante una red neuronal.
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