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Nombre: Brandon Posadas Guzmán Maestra: Lic. María del Carmen Aguilar Macías Unidad de Aprendizaje: TIC II Especialidad: TIC_EPW Matrícula: Grupo:

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Presentación del tema: "Nombre: Brandon Posadas Guzmán Maestra: Lic. María del Carmen Aguilar Macías Unidad de Aprendizaje: TIC II Especialidad: TIC_EPW Matrícula: Grupo:"— Transcripción de la presentación:

1 Nombre: Brandon Posadas Guzmán Maestra: Lic. María del Carmen Aguilar Macías Unidad de Aprendizaje: TIC II Especialidad: TIC_EPW Matrícula: 1861167 Grupo: 2L1 Aula: 116M Etapa 2 Actividad Integradora Competencia de la unidad de aprendizaje: Aplica el lenguaje de programación de Robot Karel en el desarrollo de programas, siguiendo un conjunto de reglas de sintaxis, así mismo, resuelve problemas en diferentes contextos, haciendo uso de las fases del proceso de programación.

2 En esta actividad se señalara todo los apuntes de esta etapa 2, mencionando todo acerca del Robot Karel, de como llevar a acabo el programa y como saberlo manejar. Este software consta de varias secciones de las cuales explicare las siguientes: Sección Mundo, Sección Programa y Sección Ejecutar.

3 El robot Karel fue introducido fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis de la Universidad De Stanford en su libro Karel the Robot con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción de orden, la secuencia y la habilidad de programar de forma estructurada y modular. Utiliza básicamente dos lenguajes de programación: Pascal y JAVA en el presente curso emplearemos este ultimo. Entorno del Robot Karel.

4  El primer paso para elaborar un programa en donde robot karel llevara a cabo sus tareas programadas, es activar la Sección o Pestaña Mundo, e insertar los elementos (trompos o zumbadores) que se emplearan en dicho programa. El mundo de karel esta dividido en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales) además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. Sección Mundo

5  Robot Karel esta representado por una “Flecha” azul que se encuentra en la forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo y que por tratarse de una “Flecha”, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “Flecha”. Podemos cambiar la ubicación de karel con el apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la opción “Sitúa a Karel”. Elementos del Mundo de Karel

6 Calles y Avenidas: El mundo donde trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles y en Avenidas, sirven de referencia para saber la ubicación del Robot Karel Cursor: Esta representado por un cuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo de karel podemos cambiarlo Dando un clic en la intercesión de las Calles y avenidas

7 Muros o bardas: Son otros elementos de robot karel para realizar tareas en conjunto con las calles y avenidas, se activan o desactivan dando clic al mouse dando en medio de una calle o avenida Zumbadores: Están representados por números aravicos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina son elementos que karel usa para realizar tareas

8 Para colocar trompos y zumbadores hay dos formas de hacerlo.  Una es posicionando el cursor de Karel y con la ayuda del botón derecho del mouse se los insertamos a la intersección de una calle y avenida, pero solo podemos colocar de uno a nueve trompos con ésta opción  La otra forma para colocar más de nueve trompos es estando el cursor de Karel en la esquina de nuestra elección, usamos el teclado numérico de la computadora para colocar de 1 a 9999999 trompos.

9 Mochila: Es otro de los accesorios que tiene robot karel para realizar ciertas tareas especificas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra los zumbadores que tiene la mochila. Para cada nueva tarea el robot karel puede iniciar con 0 o mas trompos en su mochila, dependiendo de la tarea que vaya a realizar.

10 Nuevo: Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después de terminar el mundo y se requiere uno nuevo para iniciar otro mundo, sólo hay que darle clic al botón Nuevo; hay que tomar en cuenta que el mundo anterior ya fue grabado, en caso contrario mandar un mensaje para aceptar o rechazar los últimos cambios. Botones de Sección Mundo

11 Abrir: Este botón se utiliza para abrir un mundo de karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria. Guardar: Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el mundo de karel en forma directa, es decir no envía ningún mensaje de confirmación o de cambio de nombre. Guardar como: Este botón se utiliza para guardar por primera vez el mundo de karel o para cambiar el nombre que estamos creando. Imprimir: Este botón se utliza para mandar a imprimir el programa.

12 Después de crear un mundo en robot karel Activa la sección programa, es aquí donde escribirás las cosas que se ejecutaran paso a paso, recuerda que se pueden escribir en dos tipos de lenguaje: Pascal y JAVA. Sección Programa

13 Paso 1. Se da clic en botón Nuevo para crear un nuevo programa En el área de escritura del programa aparecerá el esqueleto en donde se observará el inicio y el fin del programa y en el espacio en donde esta el punto y coma es el lugar en donde escribirás las instrucciones del programa. Pasos para elaborar un programa  Instrucción inicial de todo programa  Zona para que escribas las instrucciones de tu programa  Instrucción para finalizar el programa

14 Paso 2. Después de escribir las instrucciones del programa se le da clic al botón de Compilar. Al ser presionado el botón “Compilar”, el programa que capturemos es revisado línea por línea con el propósito de detectar algún error, de ser así aparecerá un mensaje indicando la línea y el tipo de error que se cometió.

15 Cortar: Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa, debemos seleccionar primero el bloque de instrucciones a cortar. Copiar: Se utiliza para sacar una copia de una serie de instrucciones con el propósito de duplicar a otra parte del programa. Pegar: Se encarga de mover o duplicar a otra parte el programa, la serie de instrucciones que fueron seleccionadas, cortadas o copiadas. Cortar, Copiar y Pegar:


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