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Publicada porBelén Carrizo Campos Modificado hace 6 años
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Nuevas tecnologías aplicadas a la educación CRN 65443
UNID – Tejupilco Maestro en Administración de Tecnologías de la Información Juan José Domínguez Orozco 13/01/18
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UNIDAD 1 1.1.Alfabetización mediática e informacional
Tecnologías de la información y comunicación en Siglo XXI 1.1.Alfabetización mediática e informacional 1.2.Educación 2.0 y 3.0 1.3.Usos de las TIC en educación 1.4.Tendencias de las nuevas tecnologías en educación 1.5.Licencias y derechos de autor
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UNIDAD 2 2.1.Estándares UNESCO
2. Nuevas tecnologías y estándares digitales para educadores y estudiantes 2.1.Estándares UNESCO 2.2.Proyecto Alfa Tuning para América Latina 2.3.Estándares en México 2.4.Competencias Genéricas en TIC 2.5.Educación Básica 2.6.Educación Media Superior 2.7.Educación Superior
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UNIDAD 3 3.1.Equipos de cómputo y dispositivos
3. Medios y recursos de las TIC para la educación 3.1.Equipos de cómputo y dispositivos 3.2.Programas y aplicaciones 3.3.Almacenamiento 3.4.Ambientes de aprendizaje virtual 3.5.La televisión, la radio y la prensa 3.6.El video, el audio y las publicaciones 3.7.Internet, servicios y recursos
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UNIDAD 4 4.1.La Web 2.0 4.2.Recursos 4.3.Actividades
4. Recursos y actividades de la web 2.0 4.1.La Web 2.0 4.2.Recursos 4.3.Actividades
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UNIDAD 5 5.1.Educación formal
5. Implementación de las nuevas tecnologías en las modalidades educativas del Siglo XXI 5.1.Educación formal 5.2.Educación no formal y nuevas tecnologías 5.3.Educación abierta 5.4.Educación a distancia 5.5.Educación en línea
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Alfabetización funcional
¿Qué hacer para blindar a las nuevas generaciones de contenidos nocivos, de información falsa? ¿Como los enseñamos saber discernir en que lo que es bueno y malo de la información que recibimos?
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Alfabetización funcional
Históricamente, el término alfabetización funcional fue presentado por la UNESCO en las décadas 1960 y buscando desbordar los límites de la alfabetización tradicional: la necesidad mínima de destrezas en la lectura, escritura y el cálculo elemental.
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Alfabetización audiovisual
A la alfabetización clásica o tradicional, leer y escribir, le siguió la alfabetización audiovisual, que significó alfabetizar con medios electrónicos tales como el cine, la radio y la televisión.
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Alfabetización audiovisual
Los medios llegan a tener más influencia en niños y jóvenes que los conceptos recibidos en clase. Pasan más tiempo frente a un televisor, un computador o un teléfono celular que en cualquier otra actividad. Eso los expone a los peligros del mundo sin fronteras de la información, donde las plataformas digitales, abiertas y anónimas los hace presa fácil de grupos terroristas que publican videos en los que torturan y asesinan personas; de empresas que ofrecen productos que prometen, muchas veces sin sustento científico, curar enfermedades o de debates políticos que terminan en ofensas y crudas acusaciones.
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Educación mediática La Educación mediática es la capacidad de acceder, analizar, evaluar y crear medios de comunicación en una variedad de formas. Su propósito es que las personas, al consumir la oferta de los medios, tengan el criterio y los argumentos para tomar mejores decisiones.
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Claves de la alfabetización mediática
Entender el papel y las funciones de los medios en las sociedades democráticas Entender las condiciones bajo las cuales los medios pueden cumplir sus funciones Evaluar de una manera crítica el contenido de los medios a la luz de las funciones de los medios Comprometerse con los medios para la auto-expresión y la participación democrática Revisar destrezas (incluyendo TIC´s) necesarias para producir contenido generado por los usuarios Claves de la alfabetización mediática
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Educación informacional
Son las competencias que deben desarrollar los individuos, a través de un proceso de aprendizaje a lo largo de la vida, donde sean capaces de encontrar, evaluar y usar información de cualquier fuente, que de manera eficaz les permita resolver sus problemas, tomar decisiones, construir conocimiento y comunicarlo. Educación informacional
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Educación informacional
Educación informacional para que el usuario genere su propio conocimiento, y adquiera actitudes, habilidades, aptitudes, competencias y destrezas. Implica desarrollar competencias informativas como Organización de la información, uso de TICS y uso experto de fuentes de información.
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Claves de la alfabetización informacional
Definir y articular necesidades de información Localizar y evaluar información Evaluar la información Organizar información Uso ético de la información Comunicar Información Uso del conocimiento de las TICs para procesar información Claves de la alfabetización informacional
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Espacio para la comparación.
Por un lado, la alfabetización informacional enfatiza la importancia del acceso a la información, la evaluación y el uso ético de dicha información. Por otro lado, la alfabetización mediática enfatiza la habilidad para entender las funciones de los medios, evaluar cómo se desempeñan aquellas funciones y comprometerse racionalmente con los medios para la auto-expresión.
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Educación/Web 1.0, 2.0 y 3.0
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Educación/Web 1.0, 2.0 y 3.0 Se dice que la educación contemporánea se ve cada día más ligada a las innovaciones tecnológicas, un análisis somero sobre su correlación entre lo que se considera Educación/Web 1.0, 2.0 y 3.0, nos permitirá ver diferencias y analogías entre ambas.
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Educación/Web 1.0, 2.0 y 3.0 Se dice que la educación contemporánea se ve cada día más ligada a las innovaciones tecnológicas, un análisis somero sobre su correlación entre lo que se considera Educación/Web 1.0, 2.0 y 3.0, nos permitirá ver diferencias y analogías entre ambas.
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Un proceso unidireccional (del maestro al alumno) y pasivo.
Educación/Web 1.0, 2.0 y 3.0 Hablar de Educación 1.0, es continuar imaginando a la enseñanza impartida por profesores certificados, recluidos en un aula ante un receptor (el alumno), que dispone de la información vertida por el catedrático y los libros seleccionados para el curso, para ir conformando su aprendizaje Un proceso unidireccional (del maestro al alumno) y pasivo.
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Educación/Web 1.0, 2.0 y 3.0 Se podría decir que es similar a la primera generación de la web (Web 1.0), que se caracteriza por ser estática, contenedora de documentos que jamás se actualizaban y sólo permitían su lectura.
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Educación/Web 1.0, 2.0 y 3.0 Todo lo contrario, parece suceder al referirnos a la Educación 2.0, que tiene como centro el mismo concepto que la web 2.0: el trabajo colaborativo y la creación de conocimiento social: Blogs, Wikis, Sitios Web, Galerías, Foros, Gestores de Contenidos Personales y RSS.
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Actividad: el grupo se dividirá en 7 equipos
Actividad: el grupo se dividirá en 7 equipos. Cada equipo representará un elemento dinámico de la web 2.0 y tendrá que convencernos por que es mejor que el otro.
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Educación/Web 1.0, 2.0 y 3.0 En la actualidad, con el avance de nuevas tecnologías, estamos visualizando el nacimiento de un nuevo concepto: la Web 3.0. Esta nueva versión de Internet se encuentra estrechamente ligada con el concepto de 'Web Semántica', el cual, en líneas generales, busca introducir una serie de lenguajes y procedimientos que puedan interpretar ciertas características del usuario con el objetivo de ofrecer una interfaz más personalizada.
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¿Qué nos ofrece la web 3.0 ? Búsquedas inteligentes
La evolución de las redes sociales Mas rapidez Conectividad a través de dispositivos (Internet of tThings) Contenido libre Computo en la nueve Vinculación de datos y plataformas.
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Derechos de autor y tipos de licencia
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Derechos de autor y tipos de licencia
Para empezar, decir que toda obra tiene una propiedad física y una propiedad intelectual. Para solventar los problemas de derechos de una obra. Toda obra tiene una licencia y según esa licencia el poseedor de la obra puede hacer unas cosas u otras con ella. Las licencias van desde las más restrictivas hasta las más permisivas
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Copyright (C) Es la licencia más restrictiva y la más conocida por todos y casi la única que se usaba antes del crecimiento de las Nuevas Tecnologías de la Comunicación y la Información. En ella, todos los derechos son del propietario de la obra (Todos los derechos reservados). Dicha obra no puede ser utilizada, reproducida, distribuida, comercializada ni modificada bajo ningún concepto sin su autorización. Dos características principales: una, el registro de una obra no es obligatorio ya que con la simple creación de la misma los derechos quedan ligados y dos, si en una obra no hay ningún aviso legal (o ni siquiera el símbolo ©) se considera que la obra tiene Copyright. Copyright (C):
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Copyleft El Copyleft es la "otra cara" del Copyright. Si el Copyright es la licencia más restrictiva, el copyleft es la licencia más abierta, tanto que incluso se puede participar en la obra, indicando claro está la parte de autoría de cada autor. Se trata de un tipo de licencia en la que el autor cede algunos derechos (no todos) siempre que las copias o adaptaciones dispongan del mismo esquema de licencia copyleft. Fue creada en el ámbito informático a principios de la década de los años ochenta con el fin de garantizar el derecho de cualquier usuario a utilizar, modificar y redistribuir una obra y sus derivados siempre que se mantengan las mismas condiciones de utilización y difusión.
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Creative Commons (CC) Son licencias que dejan a los autores la posibilidad de decidir cómo quieren que su obra circule por Internet, esto es, los autores pueden ceder a otras personas algunos derechos, con condiciones, y mantener otros. Estas licencias son gratuitas (solamente es necesario ser autor y titular para poder licenciar una obra) y al igual que el copyright, el registro no es obligatorio. Es importante tener en cuenta que el que una obra tenga CC no significa que no tenga Copyright. Estas licencias permiten a los autores indicar qué derechos se reservan, y a cuáles renuncian en beneficio de otros creadores. Lo mejor de este tipo de licencias y lo que ha permitido su rápida difusión a nivel mundial es que son personalizables. Cualquiera puede crear su propia licencia Creative Commons decidiendo qué se puede y no se puede hacer con su creación, en este link, podéis encontrar un generador de licencias para vuestros trabajos.
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Creative Commons (CC) / Tipos
Atribución o reconocimiento (attribution): la obra puede ser explotada pero es obligatorio reconocer siempre la autoría de la misma. No comercial (non commercial): el material original y los trabajos derivados pues ser distribuidos, copiados o exhibidos mientras su uso no sea comercial. Sin obra derivada (no derivate works). La obra
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Creative Commons (CC) / Tipos
Las diferentes licencias Creative Commons se basan en combinar estas cuatro propiedades, obteniendo hasta 15 combinaciones: 11 posibles y 4 no posibles (nd y sa incompatibles). De las 11 combinaciones posibles, solo se usan las 6 siguientes: Sólo reconocimiento (by) o Reconocimiento + No comercial (by-nc) o Reconocimiento + Sin obras derivadas (by-nd) Reconocimiento + Compartir igual (by-sa) Reconocimiento + No comercial + Sin obras derivadas (by-ncnd). Reconocimiento + No comercial + Compartir igual (by-nc-sa). Se puede copiar, distribuir o exhibir pero sin alterar la obra original. Por ejemplo, no puede cogerse una parte de una fotografía. Compartir igual (Share alike). Se pueden realizar trabajos derivados pero deben tener la misma licencia que el original para ser divulgados.
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Unidad Número 3. Medios y recursos de las TIC para la educación 3. 1
Unidad Número 3 . Medios y recursos de las TIC para la educación 3.1.Equipos de cómputo y dispositivos 3.2.Programas y aplicaciones 3.3.Almacenamiento 3.4.Ambientes de aprendizaje virtual 3.5.La televisión, la radio y la prensa 3.6.El video, el audio y las publicaciones 3.7.Internet, servicios y recursos
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3.1.Equipos de cómputo y dispositivos
¿ HARDWARE ?
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3.1.Equipos de cómputo y dispositivos
-- HARDWARE – Se denomina hardware o soporte físico al conjunto de elementos materiales que componen un computador. Hardware también son los componentes físicos de una computadora tales como el disco duro, dispositivo de CD-Rom, disquetera, etc..
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3.1.Equipos de cómputo y dispositivos
Se clasifica generalmente en básico y complementario Entendiendo por básico todo aquel dispositivo necesario para iniciar el ordenador, y el complementario como su nombre lo dice sirve para realizar funciones específicas o más allá de las básicas. El hardware básico en los ordenadores son generalmente 4: monitor, CPU, ratón, teclado. El hardware complementario en los ordenadores son cualquiera que no se incluya en los anteriores como son: impresora, cámara de vídeo digital, escáner,etc… Es decir, es toda la computadora.
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3.1.Equipos de cómputo y dispositivos
Periféricos de entrada Son los que permiten al usuario introducir instrucciones o datos a la computadora. Periféricos de salida: Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el ordenador o Computadora.
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3.1.Equipos de cómputo y dispositivos
Periféricos de Entrada/Salida: Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información exterior al PC y al usuario. Aquí se encuentran: módem (Modulador/Demodulador), disquete, CD-ROM, DVD-ROM, Blue Ray, Disco Duro, Memoria USB , disco duro externo, memorias de pequeño tamaño.
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3.1.Equipos de cómputo y dispositivos
Unidad central de procesamiento Es la computadora real, la “inteligencia” de un sistema de computación.
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3.1.Equipos de cómputo y dispositivos
Memoria y dispositivos de almacenamiento
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3.2.Programas y aplicaciones
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3.2.Programas y aplicaciones
Un programa informático es una secuencia de instrucciones y comandos escritas en código para realizar una tarea concreta en una computadora. Por lo general cualquier dispositivo requiere de programas para funcionar ejecutando las instrucciones desde el procesador central (CPU). Con un formato ejecutable (.exe, .bat, etc.), el ordenador puede utilizar directamente las instrucciones para ejecutar el programa. Al grupo de programas de un ordenador y sus datos se le denomina software (los hay de sistema y de aplicación). Habitualmente, el código fuente lo escriben programadores informáticos.
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Software de Sistema Es el software que nos permite tener una interacción con nuestro hardware, es decir, es el sistema operativo. Dicho sistema es un conjunto de programas que administran los recursos de hardware y proporcionan una interfaz al usuario. ¿El software es esencial para una computadora, sin el no podría funcionar, como ejemplo tenemos a Windows, Linux, MacOs, etc.
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Software de sistema Se clasifican en: Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnostico Herramientas de corrección Utilidades
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Software de Aplicación
Son los programas que nos permiten realizar tareas especificas en nuestro sistema. A diferencia del software de sistema, el software de aplicación está enfocado en un área especifica para su utilización. La mayoría de los programas que utilizamos diariamente pertenecen a este tipo de software, ya que nos permiten realizar diversos tipos de tarea.
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Ejemplos Procesadores de texto Editores de imágenes Calculo
Sistemas Gestores de BD Programas de comunicación Programas de diseño asistido por computadora
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Los calcificamos en: Aplicaciones de Sistema de control y automatización industrial Aplicaciones ofimáticas Software educativo Software medico Software de calculo numérico
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En conclusión Una aplicación informática es un tipo de software que permite al usuario realizar uno o más tipos de trabajo. Los procesadores de texto y las hojas de cálculo son ejemplos de aplicaciones informáticas, mientras que los sistemas operativos o los programas de utilidades (que cumplen tareas de mantenimiento) pertenecen al software de sistema y cumplen la tarea de ejecutar funciones directamente al ordenador
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3.2.Programas y aplicaciones
Las aplicaciones pueden haber sido desarrolladas a medida (para satisfacer las necesidades específicas de un usuario) o formar parte de un paquete integrado (como el caso de Microsoft Office).
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3.2.Programas y aplicaciones
Existen también en esta línea las llamadas aplicaciones web que son aquellas que permiten que un usuario determinado puede utilizarlas simplemente haciendo uso de una conexión a Internet. Entre los ejemplos más frecuentes que se pueden utilizar para definir aquellas están los blogs o las tiendas de tipo online.
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3.2.Programas y aplicaciones
Almacenamiento
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3.3 Almacenamiento Más específicamente en la informática, las unidades de almacenamiento serán todos aquellos dispositivos, internos o externos, que almacenan la información de un sistema dado. Los dispositivos diferirán entre sí en forma, tamaño y uso, pero en conjunto todos contribuyen a la conservación de datos relevantes para el usuario en formato digital
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3.3 Almacenamiento Existen múltiples unidades de almacenamiento disponibles. La más común de ellas es el disco duro, aquella unidad que viene incluida en la mayoría de las computadoras u ordenadores y que, entre otras cosas, almacena la información que permite iniciar el sistema y los programas, además de archivos de texto, imágenes, audio y video del usuario
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3.3 Almacenamiento ¿Qué es un SSD?
Las siglas SSD significan solid-state drive y en español se le denomina dispositivo o unidad de estado sólido que sirve para almacenar datos de tu ordenador. Básicamente, un SSD hace lo mismo que un HDD (hard drive disko disco duro), es la forma de almacenamiento de datos estándar desde hace muchos años. En lo único que son diferentes es en la forma en la que funcionan.
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3.3 Almacenamiento La diferencia de funcionamiento entre HDD y SSD
Los HDD guardan los datos en placas de metal que están girando todo el tiempo y cada vez que el ordenador quiere buscar algo, el dispositivo usa un componente llamado “cabezal” (que se parece a una aguja) para ubicar la posición donde está la información y dársela al ordenador. Este mismo método es usado para grabar información en un HDD.
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3.4.Ambientes de aprendizaje virtual
¿Qué es un ambiente de aprendizaje? Un ambiente de aprendizaje es un espacio en el que los estudiantes interactúan, bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias, para generar experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Dichas experiencias son el resultado de actividades y dinámicas propuestas, acompañadas y orientadas por un docente.
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3.4.Ambientes de aprendizaje virtual
El reto en un ambiente de aprendizaje es integrar todo ese conjunto de elementos y relacionarlos sistemáticamente y lograr que sea eficaz y eficiente en el cumplimiento de sus objetivos.
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3.4.Ambientes de aprendizaje virtual
El ambiente corresponde a los espacios en los que se van a desarrollar las actividades de aprendizaje, éste puede ser de dos tipos: real y virtual. En el primero, las actividades de enseñanza-aprendizaje se desarrollan en el salón de clase, el ambiente real puede ser un laboratorio, una empresa, clínica, biblioteca, áreas verdes; es decir, escenarios reales
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3.4.Ambientes de aprendizaje virtual
Los ambientes virtuales son los que se crean mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s), con la finalidad de proporcionar a los educandos recursos que faciliten su proceso de aprendizaje. Dentro de estas TIC’s pueden citarse la computadora, cañón, un aula virtual, el uso de internet donde pueden tener acceso a blogs, foros de discusión, chat o páginas especializada
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3.4.Ambientes de aprendizaje virtual
Entonces: Es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso educativo, sea éste completamente a distancia o de una naturaleza mixta, es decir que combine ambas modalidades en diversas proporciones
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3.5.La televisión, la radio y la prensa
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3.5.La televisión, la radio y la prensa
¿Qué pasa con estas plataformas? ¿Cómo han cambiado con el tiempo? ¿Cuál es su futuro?
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3.6.El video, el audio y las publicaciones
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3.5.La televisión, la radio y la prensa
¿Qué pasa con estas plataformas? ¿Cómo han cambiado con el tiempo? ¿Cuál es su futuro?
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3.7 Internet, servicios y recursos
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3.7 Internet, servicios y recursos
El nombre Internet procede de las palabras en inglés Interconnected Networks, que significa “redes interconectadas”. Internet es la unión de todas las redes y computadoras distribuidas por todo el mundo, por lo que se podría definir como una red global en la que se conjuntan todas las redes que utilizan protocolos TCP/IP y que son compatibles entre sí.
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3.7 Internet, servicios y recursos
¿Internet nos ha cambiado la vida?
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3.7 Internet, servicios y recursos
Acceso a la información. Ocio y entretenimiento. Comunicación y expresión. Relaciones interpersonales. Consumo Trabajo. Formación. Asistencia sanitaria.
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4. Recursos y actividades de la web 2. 4. 1. La Web 2. 0 4. 2
4. Recursos y actividades de la web La Web Recursos 4.3.Actividades
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Un proceso unidireccional (del maestro al alumno) y pasivo.
Educación/Web 1.0, 2.0 y 3.0 Hablar de Educación 1.0, es continuar imaginando a la enseñanza impartida por profesores certificados, recluidos en un aula ante un receptor (el alumno), que dispone de la información vertida por el catedrático y los libros seleccionados para el curso, para ir conformando su aprendizaje Un proceso unidireccional (del maestro al alumno) y pasivo.
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Educación/Web 1.0, 2.0 y 3.0 Se podría decir que es similar a la primera generación de la web (Web 1.0), que se caracteriza por ser estática, contenedora de documentos que jamás se actualizaban y sólo permitían su lectura.
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Web 2.0 Una segunda generación en la historia de la web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios y aplicaciones de internet que se modifica gracias a la participación social
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Web 2.0 Hace más de 15 años que se introdujo por primera vez el término Web 2.0. Desde entonces han crecido mes a mes y de forma exponencial las webs que siguen esta filosofía y ponen a disposición de los usurarios aplicaciones que les permiten comunicarse, compartir, intercambiar
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Web 2.0 y educación A nivel educativo la Web 2.0 presenta un amplio abanico de posibilidades para usar que permite la participación social de un grupo de personas para elaborar una serie de contenidos, saltando la barrera de la individualidad en la formación a través de las nuevas tecnologías, y acercándose más a la filosofía del profesor como mediador, y al alumno como verdadero valedor de sus conocimientos, convirtiéndolo en una parte muy activa de su formación
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Web 2.0 y educación Por ello, debemos de tener presente a la hora de aplicar este término en nuestro proceso educativo las siguientes características: Interactividad, es fundamental que la web permita un contacto interactivo entre dos o más sujetos. Conectividad. Sin el acceso a internet los usuarios no pueden participar. Aplicaciones dinámicas y de estándares abiertos, donde el contenido sea modificable continuamente por la participación de los distintos usuarios que accedan a una determinada web.
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Web 2.0 y educación Colaborativas y participativas. Se debe de fomentar la colaboración y participación entre los usuarios a la hora de elaborar contenidos o de aclarar informaciones ofrecidas o solicitadas por éstos. Aplicaciones simples e intuitivas. Toda aplicación de la web 2.0 debe de estar adaptada a todo tipo de usuario, desde los más experimentados en temas informáticos hasta aquellos que presentan un nivel básico. Carácter Beta, puesto que todos los contenidos y aplicaciones relacionadas con la Web 2.0 se van mejorando continuamente.
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Web 2.0 y educación Gratuidad de las aplicaciones, ya que eso permite la mayor participación posible entre todos los usuarios de la red. Movilidad, aspecto éste relacionado con el término M-learning, puesto que mucha de la información que se introduce en las aplicaciones web 2.0 se realizan en diversos lugares, ya que actualmente muchos de los usuarios se conectan a la red mediante su teléfono móvil, portátiles, Ipad.
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M-learning Se denomina m-learning a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales digitales (las nuevas redes de comunicación, en especial internet), y que utiliza para ello las herramientas o aplicaciones de hipertexto, tales como páginas web, correo electrónico, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación, etc., como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje
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¿Cómo implantar la Web 2.0 en el proceso de enseñanza – aprendizaje?
(Comentario de tres personas)
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La Web 2.0 se lleva implantando desde hace varios años en el proceso formativo, más concretamente, a través del Escuela 2.0, el cual no esta siendo bien aplicado en la mayoría de los casos, desde los distintos centros educativos y profesionales que trabajan en ello. No debemos entender la introducción de la Web 2.0 como una serie de hardware y de software que se introduce en la escuela y que se le ponen a los alumnos; la introducción de la Web 2.0 debe de ir un paso más adelante
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Aspectos que debemos de tener presente si queremos implantar la Web 2
Aspectos que debemos de tener presente si queremos implantar la Web 2.0 dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje:
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Cambio de rol del educador
Cambio de rol del educador. Lo primero que debemos de cambiar es la forma de dar clase del educador. Debemos de pasar de orador de conocimientos a organizador y orientador de información. Cambio de rol del educando. Al igual que el docente debe de cambiar, el alumnado debe de hacer lo mismo. Ya no vale con ser mero oyente en el aula, debe participar y colaborar en la realización de la tarea, adaptando los conocimientos a su estilo de aprendizaje.
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De la enseñanza tradicional al creador de conocimientos e investigador
De la enseñanza tradicional al creador de conocimientos e investigador. Debemos dejar de lado el momento en el que el profesorado emitía sus conocimientos al alumnado que escuchaban atentos las nociones emitidas por éste, y pasar a motivar y a organizar los conocimientos de los que tenemos acceso con la Web 2.0, fomentando el constructivismo y la investigación por parte de los discentes.
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Cambio de metodología y nuevos estilos de aprendizaje
Cambio de metodología y nuevos estilos de aprendizaje. Es fundamental a la hora de implantar la Web 2.0 en el proceso de enseñanza – aprendizaje que cambiemos las metodologías y generemos nuevos estilos de aprendizaje. Formación docente. De nada sirve tener muchos recursos tecnológicos si el profesorado sigue actuando como profesor tradicional. Debemos de formar al docente en el uso de las herramientas y en nuevas metodologías de aprendizaje. Desarrollo de nuevas competencias. Debemos de fomentar el desarrollo de nuevas competencias y destrezas para buscar, recopilar y procesar la información y convertirla en conocimiento.
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Definamos Los recursos son elementos que contienen información que puede ser leída, vista, bajada de la red o usada de alguna forma para extraer información de ella. Las actividades son elementos que te piden que hagas algún trabajo basado en los recursos que has utilizado.
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Recursos pedagógicos de la Web 2.0
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Recursos Blogs. Los blogs son herramientas para la generación de conocimiento. A nivel docente se suele utilizar como repositorio de contenidos didácticos que quedan expuestos al comentario de los aprendices o como instrumento de comunicación en el aula, para el anuncio de eventos, sesiones de tutoría, etc. A nivel discente se puede utilizar para reflejar la evolución de su pensamiento y conocimientos durante un determinado periodo de tiempo, o para publicar sus trabajos a la manera de un portafolio y recibir comentarios al respecto. Wikis. Los Wikis significan colaboración. Los wikis acaban con la jerarquización y la unidireccionalidad del aprendizaje y extienden el espacio y el tiempo de formación a cualquier lugar con conexión a Internet. Se puede utilizar como espacio de comunicación, de colaboración, para realizar y presentar tareas…
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Recursos Podcast y vodcast. Podcasts y vodcast permiten asistir a formación bajo demanda y libre de limitaciones espacio – temporales. Los más conocidos son los denominados rss, los cuales permiten mantenerse al día sobre las noticias que nos interesen, recibir actualizaciones sobre sitios favoritos, compartir recursos profesionales, anunciar acontecimientos,… Redes sociales y mundos virtuales. Los mundos virtuales tienen un enorme potencial educativo al ser maquetas vivas, entornos seguros para el aprendizaje activo y espacios para la simulación y el ensayo y error, elementos claves para aprender haciendo. Actualmente es usado por personas de cualquier nivel cultural y con distintos fines.
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Recursos Slideshare, Scribd y mapas conceptuales. Existen cientos de aplicaciones web para compartir archivos de texto, presentaciones o crear mapas conceptuales, que luego podrán ser contrastados con otras personas dentro o fuera del aula (alumnado, profesorado, familias, otras personas...). Flickr o Picasa. Son una herramienta para subir y compartir fotografías favoreciendo la participación de familiares y el desarrollo de un currículum democrático. Hay docentes que utilizan estas plataformas para compartir las fotos de las salidas extraescolares del alumnado, y mediante comentarios, buscar información sobre lo que se ha visitado, junto a las familias.
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Recursos Yotube, Ustream... herramientas de vídeo. Esta herramienta nos permiten llevar a cabo grabaciones de videos de un cortometraje, una exposición, una entrevista, una clase, una práctica con instrumentos musicales o cualquier otra actividad que consideremos relevante. Mapas colaborativos. Google Maps permite elaborar viajes virtuales a partir de mapas geográficos, pudiendo comentar aspectos sociales, políticos, históricos, geográficos, centrados en una temática o asignatura... de forma colaborativa, quedando registrados tanto el proceso como el viaje definitivo.
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Recursos Plataformas virtuales (Moodle) y foros. Podemos considerarla como la herramienta Web 2.0 más completa a nivel educativo, puesto que permite llevar a cabo cualquier modalidad formativa (e-learning, b-learning, m-learning,…) y utilizar cualquiera de los recursos nombrados anteriormente.
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B-learning Se refiere a la combinación del trabajo presencial (en aula) y del trabajo en línea (combinando Internet y medios digitales), en donde el alumno puede controlar algunos factores como el lugar, momento y espacio de trabajo. Asimismo, se puede entender como la combinación eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos de enseñanza y estilos de aprendizaje.
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Enlaces de herramientas Web 2.0 de interés educativo
publicar y codificar diapositivas para la web, también admite audio) publicar y codificar diapositivas para la web, admite audio y animaciones) subir y publicar videos) favoritos en línea) para libros de visitas, foros, encuestas, herramientas para webmaster). generar texto animado y codificarlo para la web) publicación de PDF en formato de revista) editar, publicar y vender libros en línea) de formatos de audio y video) compartir documentos en PDF) y publicación de webquest en línea)
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Enlaces de herramientas Web 2.0 de interés educativo
de webquest) audio libros en línea) para la web) construir wikis) libros aquí) videoconferencias) compartir archivos PDF) de texto a voz) crear su curso virtual en la plataforma DOKEOS) crear su curso virtual en la plataforma CLAROLINE). de formatos en línea) de formatos en línea) de videos en línea) de voz online) compartir documentos en línea)
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Enlaces de herramientas Web 2.0 de interés educativo
compartir documentos de diversos formatos en línea) publicar currículo vitae en línea) videoconferencias) videoconferencias online) convertir documentos a formato PDF en línea) compartir imágenes en línea) periódica en línea) crear GIFs en línea) crear GIFs en línea) de animaciones en línea) insertar sonido a sus trabajos) video comentario para web) encuestas, cuestionario y puntuadores en línea)
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Enlaces de herramientas Web 2.0 de interés educativo
crear cuestionarios y test en línea). hacer pequeñas animaciones flash en línea) de foros en línea en forma gratuita) hacer textos animados en línea) de pantalla para video) videos) convertir en línea de PDFa Word) editar y animar imágenes en línea) eación de encuestas en línea). crear y alojar webquest y portafolios) de tesis)
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Enlaces de herramientas Web 2.0 de interés educativo
podcast o archivos de audio.) para videos en diversos formatos) Servidor de podcast o archivos de audio) Para extraer audio de videos en youtube) crear blogs) publicar y compartir documentos) Para crear encuestas online) creación de wikis). colorear.) en línea.) encuestas online). compartir documentos). web 2.0 para estudiantes) de webquest.)
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Conclusión Cuando hacemos mención a la Web 2.0 nos referimos a la filosofía de compartir, de participar en grupo para la elaboración de diversos recursos o documentos, por ello, para el proceso de enseñanza - aprendizaje no nos debemos de centrar exclusivamente en los recursos materiales que nos ofrece Secretaría de Educación, Cultura y Deporte, sino que debemos de ir más allá, y entenderla como un cambio en la filosofía del proceso formativo, dando paso a la filosofía de compartir y de elaborar entre todos la educación, permitiendo tanto al alumnado como al profesorado adaptarse a la distintas situaciones que nos proporciona el sistema educativo.
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