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Publicada porAdriana Islas Modificado hace 7 años
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Experiencias de Gamificación
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Gamificación… El uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego (“gaming thinking”) para involucrar a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas Kapp,2012 La aplicación de metáforas de los juegos a tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y fomentar la implicación en dicha tarea Marczewski, 2013 El proceso de usar el pensamiento de juego, las mecánicas y las dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y resolver problemas Zichermann, 2013
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¿Por qué gamificación? Usuarios con competencias digitales básicas Mejora en las prácticas de aprendizaje Uso de tecnología s: Usuarios
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Propósito… Se trata de utilizar la capacidad o predisposición del ser humano para jugar en contextos en los que aparentemente el juego no es posible.
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Perspectiva…. El aprendizaje aventura El usuario héroe Las actividades reto Tecnología mentor
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Dinámicas D Limitaciones, emociones, narración, progresión, relaciones Retos, recompensas, feedback, competición, cooperación M Mecánicas Componentes C Logros, avatares, puntos, ranking, niveles (Werbach, 2012) ¿Cómo lograrlo?
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Mecánicas… Acumulación de puntos Escalado de niveles Obtención de premios RegalosClasificaciones Desafíos Misiones
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Dinámicas… Recompensa Status Logro Compe tición
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MODELO SAMR… Mejora SustituciónAmpliación La tecnología no agrega valor a la tarea, podría haberse hecho igual sin ella La tecnología agrega algún valor a la tarea pero no genera cambios metodológicos SA Transformación ModificaciónRedefinición La tecnología permite un rediseño significativo de la tarea La tecnología permite crear tareas nuevas, imposibles de realizar sin ella. Cambio metodológico e impacto en los resultados MR
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SAM Y TAXONOMÍA DE BLOOM… Redefinición La tecnología permite la creación de nuevas tareas, previamente inconcebibles Modificación La tecnología permite una redefinición significativa de las tareas Aumento La tecnología sustituye directamente una herramienta mejorándola funcionalmente Sustitución La tecnología sustituye directamente una herramienta sin ningún cambio funcional Mejora Transformación Crear Evaluar Analizar Aplicar Comprender Recordar Schrock, 2013
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La capacitación con Gamificación Localiza Fortalezas Conocimientos Capacita Activa Motivación Acción Facilita Desarrollo de habilidades
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