Descargar la presentación
La descarga está en progreso. Por favor, espere
1
La Programación Orientado a Objetos
2
Introducción a la Programación Orientado a Objetos (POO).
Significado de Orientado a Objetos El significado de Orientado a Objetos nace como un conjunto de practicas que definen un estilo de programación. Los seres humanos perciben el mundo como si estuviera formado por objetos: mesas, sillas, computadoras, coches, cuentas bancarias, etc. Donde conciente o inconscientemente tienden a organizarlos, clasificarlos, relacionarlos entre si, y hasta extraen las características más importantes dependiendo de lo que quieren hacer con ellas.
3
Las clases y los objetos están en todas partes
Figura Vehículo Animal
4
Clases Concepto Generalmente, una clase se puede definir como una descripción abstracta de un grupo de objetos, cada uno de los cuales tiene una serie de atributos, un estado específico y es capaz de realizar una serie de operaciones. Lavadora marca modelo capacidad... Programar PonerRopa CerrarPuerta Lavar Atributos Operaciones Comportamiento
5
Objetos Concepto: Un objeto, no es más que una instancia de una clase. La instancia de una clase significa definir un objeto dándole valores a sus atributos y comportamiento, y realizando operaciones permitidas por la clase. ID:Lavadora marca=“Lapava” capacidad=5 estado=enjuagando Valores de los atributos Estado Identidad
6
Programación Orientada a Objetos
Definición: La POO es un estilo de programación, donde todos los elementos que forman parte del problema se conciben como objetos, definiendo cuales son sus atributos y comportamiento, como se relacionan entre sí y como están organizadas. Estructura Interna de un Objeto: Atributos: Define el estado del objeto Métodos: Define el comportamiento del objeto
7
Terminología de la POO Abstracción: La abstracción es la capacidad que permite representar las características esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes características (no esenciales).
13
La Secuenciación
14
La Secuenciación Es una estructura que permite controlar la ejecución de un conjunto de acciones, en orden secuencial; esto es, ejecuta la primera acción, luego la siguiente y así sucesivamente hasta la última, como se muestra a continuación: Acción Uno Acción Dos Acción Tres Acción Cuatro Fin
15
Estructura y diseño de un algoritmo
Elabora un algoritmo para calcular e imprimir el sueldo de un empleado. Algoritmo CALCULA SUELDO DE UN EMPLEADO Clase Empleado1 1. Método principal a. Declaraciones Variables nombreEmp: Cadena horasTrab: Entero cuotaHora, Sueldo : Real b. Solicitar Nombre del empleado, número de horas trabajadas y cuota por hora c. Leer nombreEmp, horasTrab, cuotaHora d. Calcular sueldo = horasTrab * cuotaHora e. Imprimir nombreEmp, sueldo f. Fin Método principal Fin Clase Empleado1 Fin Encabezado Inicio de la Clase Fin de la Clase
Presentaciones similares
© 2025 SlidePlayer.es Inc.
All rights reserved.