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Marisol Villacrés Facultad de Ingeniería en Electricidad y Computación Escuela Superior Politécnica del Litoral IMPACTO DEL USO DE FOSS EN LA RESOLUCIÓN.

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1 Marisol Villacrés Facultad de Ingeniería en Electricidad y Computación Escuela Superior Politécnica del Litoral IMPACTO DEL USO DE FOSS EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y TRABAJO COLABORATIVO DE NIÑOS EN ESCUELAS PUBLICAS

2 RESÚMEN ● Free and Open Source Software (FOSS) – Ventajas técnicas y económicas ● Ampliamente analizadas y estudiadas – Beneficios pedagógicos ● Aún por estudiar ● Nuestro estudio evaluó el impacto de FOSS – En 61 estudiantes de escuelas públicas

3 RESUMEN ● Al final de la experiencia, los niños – Cambiaron positivamente su percepción del trabajo en grupo – Mostraron un mayor dominio de una metodología de resolución de problemas

4 TIC en las aulas ● Promueve el aprendizaje activo ● Estudiantes y profesores – Incrementan niveles de colaboración ● En Ecuador – Exitosos estudios previos usando TIC ● Escuelas rurales, software privativo – No existen proyectos a gran escala ● Problemas de costos

5 FOSS y la educación ● Muchos países han usado FOSS como – Solución técnica y económicamente viable – Especialmente en zonas en vías de desarrollo ● FOSS se alinea a los principios éticos y morales – De la educación integral ● Sin embargo, su impacto pedagógico – Se reporta muy poco

6 Nuestro estudio ● Proyecto piloto – De marzo de 2007 a marzo de 2008 ● Participaron niños de 6to y 7mo curso – De escuelas públicas de Guayaquil - Ecuador ● Midió el impacto de FOSS en su – Metodología de resolución de problemas – Actitud hacia el trabajo colaborativo

7 Participantes ● 61 estudiantes de diferentes escuelas publicas – 54% niñas, 46% niños – De 9 a 14 años, la media, 11 años ● 9 instructores – Estudiantes de Ingeniería en Computación – De la ESPOL – Entre 19 y 21 años de edad

8 Niños: Uso del Computador ● Solo 19% posee computador en casa ● Apenas 25% ha usado Internet ● 74% si recibió clases de computación – En la escuela ● Mayoritariamente, software privativo – MSWord, MSExcel, MSPowerPoint, Encarta, etc

9 Niños: Software Privativo

10 Método ● Taller de introducción a la programación – Usando Etoys de Squeak – 27 horas ● Se evaluó a los niños al inicio y al final – Con un cuestionario, cuantitativo, 57% fiabilidad – Tres factores ● Preferencia hacia el trabajo individual ● Preferencia hacia el trabajo en grupo ● Metodología de resolución de problemas

11 Cuestionario

12 ¿Por qué Squeak? ● Usada con éxito en paises de – Europa, Asia y SudAmerica ● Multiplataforma ● Versiones traducidas al español ● Interfaz totalmente gráfica ● Fuerte comunidad mundial ● No ha sido utilizado formalmente en Ecuador

13 El taller ● Cada sesión se diseñó para que – El resultado fuese un juego ● Los instructores guiaban a los niños hacia – Interactuar con el juego – Cuestionar su funcionamiento – Crear sus propia versión – Probar y corregir – Usando conceptos básicos de programación

14 El material ● Squeak cuenta con una vasta bibliografía – Como herramienta para manejo de contenidos ● Pero, como herramienta introductoria a la programación – Existe poco material ● Desarrollamos material de apoyo – Con asesoría de los profesores de la facultad

15 El material para los niños

16 Los instructores ● Recibieron un taller de 20 horas ● Temas – Uso de Squeak como herramienta introductoria a la programación – Metodología de resolución de problemas – Creación de una comunidad de aprendizaje – Técnicas para trabajo en grupo

17 Resultados: Resolución de Problemas ● Medias alcanzadas por los estudiantes – Al inicio y al final de la experimentación ● Media final > Media inicial ● La diferencia significativa (Wilcoxon) – (p=,025 – 1 cola) para el valor total (z= -2,805).

18 Resultados: Trabajo grupal ● Prueba de signos de Wilcoxon, resultó significativa – Para el factor de trabajo individual (z=-1,92, p =.027, 1 cola) – Para el de trabajo grupal (z=-2,32, p=,010 – 1 cola). ● Los estudiantes indicaron – Su preferencia por el trabajo individual había disminuido – Su preferencia por el trabajo grupal aumentó

19 Resultados según los instructores ● 100% de los instructores expresaron que Etoys de Squeak – Es una herramienta apropiada para introducción a la programación – Para a niños entre las edades de 9 y 14 años, ● Sobre el nivel de programación de los niños al final – El 78% de los instructores opinaron “Excelente” – 11% declaran lo contrario, y – 11% fueron indiferentes

20 Resultados según los instructores ● 89% afirmo que los niños adquirieron bases solidas de programación – 11% opinó lo contrario ● 89% opinó que gracias al proyecto los niños aprendieron una metodología de resolución de problemas “Que no haya tanta diferencia de edad entre los niños.” “La actitud (de los niños) siempre fue de querer aprender más cosas y creo que faltó tiempo para enseñarles más.”.

21 Conclusiones ● Problemas: – La muestra fue pequeña (61), ● No podemos generalizar los resultados – Muy corto tiempo – Marcada diferencia de edad entre los niños – Estudio cuantitativo y no cualitativo – Evaluación del impacto muy al corto polazo

22 Conclusiones ● Ventajas: – Resultados pueden ser de utilidad ● Para tomadores de decisiones a nivel gubernamental – Materiales desarrollados y la experiencia ● Disponibles en el web – El estudio puede extenderse y mejorar ● Adaptar Squeak al contexto ecuatoriano, ● Incluir docentes, escuelas y administradores; y, ● Evaluar el impacto al mediano y largo plazo


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