AGENTE ASPIRADOR INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBÓTICA Alumnos

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Transcripción de la presentación:

AGENTE ASPIRADOR INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBÓTICA Alumnos Universidad San Martín de Porres INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBÓTICA AGENTE ASPIRADOR Alumnos Bruno Mallqui , Cintya Dulanto Ramirez, Ricardo Jhatance Diaz, Jhon Santiago Sánchez, Milgros Vergara Goycochea , Angelica Fecha: Miércoles 21 de Noviembre del 2007

Tabla de Contenido Introducción Planteamiento del problema. Objetivo. Alcances del proyecto. Limitaciones Diseño y operación del Agente Simple. Diseño y operación del Agente con memoria interna. Conclusiones. Recomendaciones.

Introducción El informe que presentamos a continuación muestra los pasos que hemos seguido para la definición del Flujo grama para el agente simple llamado “agente aspirador”, así como las variables, estados y parámetros de dicho agente.

Planteamiento del Problema El problema se puede definir principalmente en lograr que el agente Aspirador Sea capaz de reconocer un obstáculo de una basura, ya que el primero tendrá que evadirlo y el segundo proceder a aspirarlo, también tendrá que identificar su localización, ya que después de realizar su tarea tendrá que retornar a su lugar de origen.

Objetivo El objetivo principal de este proyecto es que el agente aspirador logre realizar la limpieza total de su ambiente y finalizando en el lugar de origen.

Alcances del Proyecto Se comenzará desarrollando el agente simple, para luego implementar el agente con memoria, el cual podrá tomar una decisión de acuerdo .

Limitaciones La apreciación de los sensores no es fácil de plasmar en la programación. Simulaciones virtuales. No existe metodología específica para la documentación del agente

DISEÑO DEL AGENTE REFLEJO SIMPLE

Descripción del ambiente físico Es una habitación, alrededor de la cual existen obstáculos (Pared y Huecos) y también se podrá encontrar basura, la cual será succionada por dicho agente. En el ambiente solo se ubica un Agente Aspirador.

Representación del ambiente físico El modelo de solución esta orientado a la resolución del problema de un agente aspirador, que tiene como objetivo limpiar el ambiente donde se encuentra; cuyas dimensiones son [N x N], daremos entonces el valor inicial 0, ya que todavía no se realiza ningún movimiento. GENERACION DE AMBIENTE

Descripción del Objetivo del Agente El objetivo del agente es reconocer o diferenciar , que tipo de obstáculo se le presenta en su recorrido. También debe identificar el punto de su origen ya que es una de las condiciones para que el agente termine su recorrido cuando detecte que se encuentra en su punto de inicio. Hacer la limpieza total del ambiente .

Sensores Es un agente de aspiradora que posee 1 sensor. Este sensor ayuda a captura la posición en el ambiente.

Percepciones Basura { 1 , 0} Obstáculo { 1 , 0} Hueco { 1 , 0} Origen { 1 , 0}

Acciones CODIGO DE ACCIONES Operación Valor Succionar 1 Avanzar 2 girarDere 3 girar Izq 4 Stop 5 CODIGO DE ACCIONES

Tabla percepción acción Tabla de Percepción Acción Código de Tabla Percepción Acción

Código de Tabla Percepción Acción AmbienteT am = new AmbienteT (); String est = am.verAmbiente(age.posicion[0], age.posicion[1] ); if (est=="basu") { ax=1;} else if (est==null) {ax=2;} else if (est=="obst"){ax=3;} else if (est=="hue"){ax=5;} else {ax=5;} return ax; }

DISEÑO DEL AGENTE CON MEMORIA INTERNA

Diseño Diga qué cambios le ha hecho al agente reflejo simple para convertirlo en agente con memoria interna

OPERACIÓN DEL AGENTE

Criterios de parada Regla General: Dos o tres objetos no pueden Ubicarse en el mismo lugar. Regla: Basura y Hueco NO pueden encontrarse en un mismo lugar dentro de la matriz. Regla: Obstáculo y Hueco NO deben ubicarse en el mismo lugar dentro de la matriz Regla: Basura y Obstáculo NO pueden encontrarse en un mismo lugar dentro de la matriz. Regla: Obstáculo, Basura y Hueco; estos tres objetos no pueden ubicarse en un mismo lugar dentro de la matriz.

Regla: Origen, Hueco y Basura; estos tres objetos no pueden ubicarse en un mismo lugar dentro de la matriz. Regla: Origen y Obstáculo NO pueden encontrarse en un mismo lugar dentro de la matriz. Regla: Origen, Obstáculo y Hueco; estos tres objetos no pueden ubicarse en un mismo lugar dentro de la matriz. Regla: Origen, Obstáculo y Basura; estos tres objetos no pueden ubicarse en un mismo lugar dentro de la matriz. Regla: Origen, Obstáculo, Basura y Hueco; estos cuatro objetos no pueden ubicarse en un mismo lugar dentro de la matriz.

ESTADISTICAS public void generarEstadistica(){ double rendimiento = 0; rendimiento = contaSuccion/nBasu*100; System.out.println("El porcentaje de rendimiento es del:"+rendimiento+"%"); System.out.println("El numero de iteraciones del agente es de: "+contaIteracion); System.out.println("El numero de basuras succionadas es de :"+contaSuccion);} Se crea la variable rendimiento y se inicializa con el valor 0. Se asigna a la variable rendimiento con el valor obtenido por el contador de basura succionada entre el total de elementos de basura en el ambiente. (En porcentaje). Se muestra el rendimiento obtenido en consola, así como en contador de iteraciones realizadas y el contador de succiones de basura.

PROGRAMACION DEL AGENTE

COMPLEJIDAD

Tamaño de la Entrada Las pruebas realizadas con el agente tanto simple, como el de memoria interna fueron fijados a una dimensión de 10 filas por 10 columnas.

Complejidad Ver documento...

DESEMPEÑO

Medida de desempeño y análisis de resultados Los Resultados arrojan una efectividad promedio del 55.00 % despues de la realiazación de 25 corridas de código. Se hace necesario contar con una BD que almacene las iteraciones del agente con memoria interna para obtener un mejor rendimiento en el caso de que la diemnsión del escenario aumente.

Conclusiones No se aprecia con claridad la diferencia entre uno u otro sensor, por ser una implementación netamente software (virtual). Los algoritmos necesarios para la codificación del agente no poseen complejidad elevada.