Juego de Laberinto.

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Transcripción de la presentación:

Juego de Laberinto

Paso 1 Crear el escenario Lo primero que vamos a hacer es construir el laberinto en nuestro Escenario. Para ello pintamos el fondo de un color (Un color claro) y luego lo que hacemos es colocar rectángulos azules que harán las paredes del laberinto. La forma y ubicación la elige cada uno a su gusto.

Paso 1 Creando el escenario

Paso 2 Objetos Ahora vamos a crear un nuevo objeto que será el Pacman. En este caso se trabajará con dos disfraces para el personaje del Pacman, uno con la boca abierta y otro con la boca cerrada.

Paso 3 Programación Objeto Pacman

Paso 3 Programación Objeto Pacman Queremos que al caminar nuestro personaje vaya alternando los disfraces y cuando llegue al borde rebote. También vamos a incluir otro código para que siempre comience en el mismo lugar de la pantalla y para que cuando se choque contra un bloque azul tenga que rebotar e ir para el otro lado.

Paso 4 Programación Objeto Frutas

Paso 4 Programación Objeto Frutas Como vemos su código es similar, lo que cambia es la posición en la que se encuentran. Vamos a crear una variable objetos que lo que hace es contar la cantidad de objetos que hay en pantalla. Al inicio 2 (Debe ser igual a la cantidad de objetos que el estudiante decida poner en el juego). Cuando PacMan toca la fruta, la misma se esconde y la cantidad de objetos baja en 1.

Paso 5 Programación Objeto Fantasmas

Paso 5 Programación Objeto Fantasmas Tendremos por un lado los blancos que se moverán de forma vertical y el otro que irá de manera horizontal. Podemos agregar mas fantasmas, de esta manera el juego será más difícil. Lo que cambia es la posición donde arranca el fantasma, duplicaremos el objeto y modificaremos las coordenadas del bloque “ir a” y aumentaremos en un segundo la espera.

Paso 5 Programación Objeto Fantasmas El código con el bloque “si” hace que si toca al PacMan entonces mande una señal de Game Over. Ahora lo que nos falta es controlar cuando se gana y se pierde, por lo que trabaremos con el escenario y sus fondos.

Paso 6 Fondo de escenario Primero copiamos el fondo dos veces y luego editamos. El fondo 2 va a tener un cartel que diga “Ganaste” y el fondo 3 un cartel que diga “Game Over”.

Paso 7 Programación de escenario El primer código controla que cuando la variable sea 0, cambie al fondo 2 “Ganaste”. El segundo código controla que cuando el Pacman sea tocado por un fantasma, cambie al fondo 3 “Game Over”.

Listo A jugar