M.C. Meliza Contreras González.  Se le llama interfaz gráfica al conjunto de componentes gráficos(ventanas, botones, combos, listas, cajas de dialogo,

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Manejo de Eventos Visita FIEC.
Advertisements

Fernando Alonso Blázquez Graphic User Interfaces 25 de Marzo de 2004.
VISUAL. 1.Hacer nuevo proyecto 2.Crear un nuevo paquete 3.Hacer una clase visual 1.Dar el nombre 2.Seleccionar el estilo AWT 3.Seleccionar Frame.
Programación Interactiva Eventos y Swing
TABLAS EN WORD.
Programación “Conducida por eventos” Event-driven programming
Java Applets Ing. Martín Jiménez.
Abstract Window Toolkit (AWT) y Java Swing
RMI Remote Method Invocation
Algoritmo y Estructura de Datos I I Facultad de Ingeniería y Arquitectura Ing. Juan José Montero Román. Sesión 12 - Introducción.
Java Parte II Taller de Sistemas de Programas Enero-Marzo 99 Prof. : Sandra Zabala, Marilenis Olivera Ivette C. Martínez, Pedro García, Alejandra Blanco.
TEMA 1. Diseño de interfaces gráficas
Programación “Conducida por eventos” Event-driven programming Agustín J. González ELO330.
MouseListener y MouseMotionListener SUSANA CAROLINA VILLA TORRES.
Aplicaciones GUI en Java
ENTORNO GRÁFICO DE VISUAL BASIC 2013
1 TEMA 1. Diseño de interfaces gráficas 1.Introducción 2.Componentes de la interfaz 3.Programación dirigida por eventos 4.Gestores de ubicación 5.Primitivas.
:: Prof. Yeniffer Peña Programación I Interface Gráfica de Usuario Presentación.
Agustín J. González ELO329/ELO330
EI, Profesor Ramón Castro Liceaga Agosto de 2005 UNIVERSIDAD LATINA (UNILA) PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA (Optativa) PROGRAMACION DE INTERFASES.
Programación Orientada a Objetos
Sintaxis Completa los siguientes esquemas: Esquema de excepción Excepción Definición Tipos Implementación En el lenguaje Java, excepción es un tipo de.
QUÈ ES VISUAL BASIC ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÒN QUE SE HA DISEÑADO PARA FACILITAR EL DESARROLLO DE APLICACIONES EN EL ENTORNO GRÀFICO. (GUI GRAPHICAL.
QUÈ ES VISUAL BASIC ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÒN QUE SE HA DISEÑADO PARA FACILITAR EL DESARROLLO DE APLICACIONES EN EL ENTORNO GRÀFICO (GUI GRAPHICAL.
Hermilia Molina Acevedo
Giovanni Galileo Mata Aguilar. Un objeto JToolBar crea una barra de herramientas con iconos -- dentro de una fila o una columna. Normalmente las barras.
Manejo de Eventos. Lo básico para manejo de eventos Cuando se realiza una interacción con el programa, se envía un evento. Es fundamental su comprensión.
QUIMESTRE II PARCIAL I.
Interfaces Graficas Profesor: Rodrigo Cruzat. Contenedores La ventana misma, que contiene botones, texto, etc… y donde se realizará la interacción JFrame.
AWT y Swing Existen dos conjuntos basicos de componentes. Para crear aplicaciones graficas o GUI AWT abstract Window Toolkit Swing.
Programación basada en eventos “Event-Based Programming”: Conceptos
1 Programación “Conducida por eventos” Event-driven programming Agustín J. González ELO329/ELO330.
Programación de Interfaces Gráficas en Java
Programación Gráfica Agustín J. González ELO329/ELO330.
1 TEMA 1. Diseño de interfaces gráficas 1.Introducción 2.Componentes de la interfaz 3.Programación dirigida por eventos 4.Gestores de ubicación 5.Primitivas.
Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos únicamente por texto sin formato, conocidos comúnmente como.
:: Prof. Yeniffer Peña Programación I Interface Gráfica de Usuario Presentación.
Presentado por: PABLO ANDRES DIAZ SAIN HASSAM CAICEDO
Los Controles de Visual Basic
LE, EI, Profesor Ramón Castro Liceaga UNIVERSIDAD LATINA (UNILA) LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES.
Programación de Interfaces Gráficas en Java
COMANDOS PRINCIPALES DE VISUAL BASIC 6.0
Ing. Esp. Ricardo Cújar. SWING  Paquete de Java que permite el desarrollo de interfaces gráficas de usuario.  Api Swing, es sumamente flexible y se.
Elementos Tipicos de las Interfaces Graficas de usuario.
Jesús Arellano. Java posee una API (Interfaz para programación de Aplicaciones) que es la encargada de manipular las interfaces gráficas hechas con Swing.
ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos
Ing. Vanessa Borjas. Entorno gráfico En un entorno gráfico se tiende a que cada uno de los programas esté compuesto por un formulario, aunque no es una.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.
22/11/2005 E.T.S de Ingenieros de Telecomunicación - UPNA.1 AWT ABSTRAC WINDOW TOOLKIT.
Manejo de Eventos Visita FIEC FIEC. Eventos En evento es una acción iniciada por el usuario. Ejemplo de eventos son: presionar un botón, cambiar un texto,
UNIVERSIDAD POLITECNICA DE FRANCISCO I. MADERO Ing. En Sistemas Computacionales Tópicos de Programación Orientada a Objetos Tema: flowlayout, borderlayout.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.
1 Programación “Conducida por eventos” Event-driven programming Agustín J. González ELO329/ELO330.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.
Tabulaciones: Son marcas que indican el lugar en que se parará el cursor al presionar la tecla “Tabulador”.
:: Prof. Yeniffer Peña Programación I Interface Gráfica de Usuario Presentación.
 Excel es un programa de aplicaciones que modifica tus habilidades para grabar datos y luego extraer resultados de la misma.  Con Excel puede ingresar.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.
:: Prof. Yeniffer Peña Programación I Interface Gráfica de Usuario Presentación.
Interfaz de C++ Builder Cuando usted inicia C++ Builder, espera ver una solo ventana para desarrollar sus aplicaciones; pero C++ Builder le presenta un.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.
Programación de Interfaces Gráficas en Java
Exception Object Throwable Error Exception Runtime Exception.
Programación Orientada a Objetos
Interfaces Gráficas de Usuario
Programación Orientada a Objetos
INSTITUTO TÉCNOLOGICO SUPERIOR DE LIBRES
Transcripción de la presentación:

M.C. Meliza Contreras González

 Se le llama interfaz gráfica al conjunto de componentes gráficos(ventanas, botones, combos, listas, cajas de dialogo, campos de texto) que posibilitan la interacción entre el usuario y la aplicación.

 Diseñar la interfaz  Programar los controles  Escuchar los eventos que los controles generan

 Heredan de la clase base Component  Son contenidos en contenedores (Panel, window, Frame que a la vez pueden contener otros contenedores).  Object ◦ Component  Container  Panel  Window  Frame  Button  Label  TextComponent  TextArea  TextField

 Java provee dos APIs para desarrollar GUIs  AWT(Abstract Window Toolkit): es la más básica no provee componentes complejos.  SWING : hereda de clases de AWT, es fácil identificar los componentes porque empiezan con el prefijo J, por ejemplo Jbutton, Jtextfield, Jpanel y Jframe.

 Los containers contienen componentes que son acomodados dentro del espacio visual respetando una distribución específica(layout).  El layout puede ser ◦ Absoluto: se utiliza cuando se trabaja con herramientas visuales para el diseño del GUI ◦ Relativo : definen reglas y los componentes se acomodan automáticamente dentro del container, son más difíciles de manejar, pero tienen como ventajas:  El tamaño de la ventana no impacta  Cada plataforma tiene su estilo de componentes gráficos(look and feel)

 FlowLayout: distribuye los componentes uno al lado de otro en la parte superior del container, por defecto provee una alineación centrada, pero también puede alinearlos hacia la izquierda o hacia la derecha.  BorderLayout: divide el espacio del container en 5 regiones: NORTH, SOUTH, EAST, WEST y CENTER, admite un único componente por región.  GridLayout: divide el espacio del container en una rejilla de n filas por m columnas donde todas las celdas son de igual tamaño.

 Una vez realizado el diseño de la interfaz se implementa la funcionalidad mediante la captura de eventos: ◦ Cada componente genera eventos y el programador puede escucharlos mediante listeners.  Un listener es un objeto cuya clase implementa una determinada interface que esta relacionada a un componente para que este lo notifique ante la ocurrencia de un determinado tipo de evento.

 Para cada componente hay que invocar el método addActionListener(interface), que recibira como argumento una nueva instancia de la interfaz pesonalizada para las necesidades del componente.  El único método a implementar de la interface es actionPerformed.  Cuando el componente detecte una acción sobre el, notificará a la instancia de la interface invocando automáticamente el método actionPerformed, por lo tanto todo lo que se programe se ejecutara en el momento de realizar una acción sobre el componente.

 Action (ActionListener)  Movimiento del Mouse (MouseMotionListener)  Teclado (KeyListener)  Ventana (WindowListener)  Foco (FocusListener)

 Son aquellos eventos a raiz de los cuales suponemos que el usuario espera producir una determinada acción. ◦ Ejemplos  Presionar un enter  Presionar un botón  Hacer click

 Estos eventos los generan los componentes TexField y TextArea cada vez que el usuario escribe un carácter sobre el componente.  Ejemplos ◦ Presionar una tecla ◦ Soltar una tecla ◦ Presionar un enter