UNIVERSIDAD TECNICA DE BABAHOYO EXTENSION DE QUEVEDO  Espinales Lisseth G RUPO N º 2 Temas:  Herencia  Polimorfismo  Encapsulamiento  2 Ejemplos Estudiante.

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UNIVERSIDAD TECNICA DE BABAHOYO EXTENSION DE QUEVEDO  Espinales Lisseth G RUPO N º 2 Temas:  Herencia  Polimorfismo  Encapsulamiento  2 Ejemplos Estudiante

H ERENCIA La herencia es un concepto fundamental de la programación orientada a objetos. Cuando se dice que una cierta clase A hereda otra clase B significa que la clase A contiene todos los miembros de la clase B más algunos que opcionalmente puede implementar ella misma Las clases en C# soportan herencia simple, de forma que una clase puede derivar de otra, pero no de varias (como si era posible en C++). De hecho, en C# todas las clases derivan implícitamente de la clase object. La sintaxis que se utiliza es la siguiente: class MiClaseDerivada : MiClaseBase { //miembros }

Las clases pueden heredar de otra clase. Para conseguir esto, se coloca un signo de dos puntos después del nombre de la clase al declarar la clase y se denomina la clase de la cual se hereda (la clase base) después del signo de dos puntos, del modo siguiente:

La nueva clase (la clase derivada) obtiene todos los datos no privados y el comportamiento de la clase base, además de todos los demás datos y comportamientos que define para sí misma. La nueva clase tiene dos tipos efectivos: el tipo de la nueva clase y el tipo de la clase que hereda. En el ejemplo anterior, la clase B es claramente B y A. Cuando se tiene acceso a un objeto B, se puede utilizar la operación de conversión de tipos para convertirlo en un objeto A. La conversión de tipos no cambia el objeto B, pero la vista del objeto B se restringe a los datos y comportamientos de A. Después de convertir un objeto B en un objeto A, es posible volver a convertir ese objeto A en un objeto B. No todas las instancias de A se pueden convertir en B, sólo aquellas que son realmente instancias de B. Si se tiene acceso a la clase B como tipo B, se obtienen los datos y comportamientos tanto de la clase A como de la clase B. La capacidad que tiene un objeto de representar más de un tipo se denomina polimorfismo.

P OLIMORFISMO El polimorfismo es otro de los pilares fundamentales de la programación orientada a objetos. Es la capacidad de almacenar objetos de un determinado tipo en variables de tipos antecesores del primero a costa, claro está, de sólo poderse acceder a través de dicha variable a los miembros comunes a ambos tipos. Sin embargo, las versiones de los métodos virtuales a las que se llamaría a través de esas variables no serían las definidas como miembros del tipo de dichas variables, sino las definidas en el verdadero tipo de los objetos que almacenan. A continuación se muestra un ejemplo de cómo una variable de tipo Persona puede usarse para almacenar objetos de tipo Trabajador. En esos casos el campo Sueldo del objeto referenciado por la variable no será accesible, y la versión del método Cumpleaños() a la que se podría llamar a través de la variable de tipo Persona sería la definida en la clase Trabajador, y no la definida en Persona:

A través de la herencia, una clase puede utilizarse como más de un tipo; puede utilizarse como su propio tipo, cualquier tipo base o cualquier tipo de interfaz si implementa interfaces. Esto se denomina polimorfismo. En C#, todos los tipos son polimórficos. Los tipos se pueden utilizar como su propio tipo o como una instancia de Object, porque cualquier tipo trata automáticamente a Object como tipo base.claseinterfazObject El polimorfismo no sólo es importante para las clases derivadas, sino también para las clases base. Cualquiera que utilice la clase base podría, de hecho, estar utilizando un objeto de la clase derivada que se haya convertido en el tipo de clase base. Los diseñadores de una clase base pueden anticipar qué aspectos de su clase base cambiarán probablemente para un tipo derivado. Por ejemplo, es posible que una clase base para automóviles contenga un comportamiento sujeto a cambios si el automóvil en cuestión es un vehículo familiar o uno descapotable. Una clase base puede marcar esos miembros de clase como virtuales, lo cual permite que las clases derivadas que representan automóviles descapotables y vehículos familiares reemplacen ese comportamiento.base

E NCAPSULAMIENTO El Encapsulamiento, además de brindar seguridad a las aplicaciones permite tener una organización muy precisa a la hora de desarrollar sin embargo en muchas ocasiones se vuelve tedioso manejar todos los métodos de encapsulamiento de un objeto, en especial cuando son muchos los atributos de la clase. Empecemos por definir ciertos conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Está compuesta por clases, una clase en términos coloquiales, es el plano de un objeto, es donde se deben definir todas las características de los objetos de la vida real o de objetos abstractos, en POO siempre se habla de dos conceptos claves: Atributos y Métodos. Atributos: Son las características de los objetos, por ejemplo, los atributos de una persona son, nombre, apellidos, número de documento, estatura, color de piel, peso, etcétera. Métodos: Son las funciones o acciones del objeto en caso de la persona, los métodos son, caminar, hablar, reír, pensar, gritar, etcétera.