PATRON OBSERVADOR DEIRY ALI NIETO. El patrón observador lo podemos clasificar como un ejemplo claro de patrones de comportamiento, debido a que este posee.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
U.M.L A/Gx. Diego Gutiérrez Application Analysis and Design.
Advertisements

Curso de java básico (scjp)
Observador (observer) Visita (Visitor) Singleton
Diagrama de estado Alumnos: Hernández Darwin ( )
POLIMORFISMO UNIDAD 4.
UML 1.4 Peter Emerson Pinchao Solis.
FACHADA.
CONTROL DE DOCUMENTOS Y REGISTROS EN LOS CENTROS DE CONCILIACIÓN Y/O ARBITRAJE NTC-5906.
Estructura de un Sistema Operativo
“ no existe en el mundo algo mas difícil de establecer, que un nuevo orden de cosas” Maquiavelo “ el príncipe” Lo anterior se refiere al hecho de lo importante.
Arquitectura multicapas orientadas a objetos
Introducción a la programación orientada a aspectos.
Grupo Milanesa Integrantes: Agüero, Lucas Romero, Fernando Schild, Marcelo.
INGENIERIA DE REQUERIMIENTOS
LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO UML
Ingeniería del Software
DIAGRAMA DE COMPONENTES INTEGRANTES Córdova Vásquez Giovanny Escobar Alvares Calixto Gomez Quinteros Adelaida Pinto Flores Yarmila.
Introducción a los Conceptos de Bases de Datos Docente: Ing. Marleny Soria Medina.
Contexto: Aplicación gráfica.  Siempre que se piensa en separar la funcionalidad de una aplicación de su interacción con el usuario, bien sea una aplicación.
Patrones de Comportamiento: Patrón de Diseño Observer
Patrón Observador Un patrón de diseño es una descripción de clases y objetos comunicándose entre si adaptada para resolver un problema de diseño general.
Patrones de Diseno Flyweight Observer y Adapter Integrantes:
Análisis y Diseño Orientado a Objetos utilizando UML CAPITULO V DISEÑO DE SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS.
(c) P. Gomez-Gil, INAOE DISEÑO DE COMPONENTES DE SOFTWARE * NOTAS DEL CURSO Ingeniería de Software I DRA. MARIA DEL PILAR GÓMEZ GIL INAOEP.
Mediator (Mediador) Trabajo realizado por: Guillermo Palacios Pelayo
Arquitectura de una aplicación
Programación Orientada a Aspectos (POA)
ANDRES FELIPE BORRERO SALAZAR COD ALEXANDRA CARREÑO SALAS COD LUCIO ANIBAL CRIOLLO COD ALEJANDRO RUIZ IDROBO COD
UNIDAD 3: “Desarrollo Orientado a Objetos con UML”
DISEÑO DE SOFTWARE 1ª. Parte
Chain of Responsibility José Manuel Domínguez Arroyo Margarita Lozano Pérez Carlos Ignacio Mantecón Nebreda.
Patrones de Diseño: Command
Modelo Dinámico (II) Prof. Leonid Tineo Departamento de Computación
CS-432: Ingeniería Moderna de Software Semana 3
Son la base para la búsqueda de soluciones o problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Patrones de Diseño Carolina Perozo Julio Padrón Anthony Accardi.
VISITOR PATRON DE DISEÑO.
SICSTRA Sistema de Información para el control de solicitudes de tramites jurídicos Ministerio de Justicia y Seguridad Pública.
Vista de interacción  Una vista de interacción muestra el flujo de control requerido que se establece entre los objetos.
Modelo-Vista-Controlador Este patrón fue descrito por primera vez por Trygve Reenskaug en 1979, y la implementación original fue realizada en Smalltalk.
Patrón Iterator Santiago García Sánchez Rebeca Marcos Salcedo Mª Cristina Zapatero Gironda.
TEMA 10: DIAGRAMA DE: OBJETOS, SECUENCIA Y DESPLIEGUE EN UML
Guía fácil del RSS.
El modelo de análisis tiene como objetivo generar una arquitectura de objetos que sirva como base para el diseño posterior del sistema. Dependiendo del.
MÉTODOS DE EVALUACIÓN DEL DESEMPEÑO
DEFINICIÓN DE OBJETO Un objeto es aquello que puede ser observado, estudiado y aprendido CARACTERÍSTICAS nos permiten conocerlos mediante la observación,
Ingeniería de software
Análisis y diseño de sistemas Diagrama de componentes
Diagramas de Interacción.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Introducción a UML Departamento de Informática Universidad de Rancagua
Conceptos Fundamentales
Indirección y Variaciones Protegidas
Departamento de Sistemas Informáticos y Programación Universidad Complutense de Madrid Simulación del patrón … (3)
Patrones de diseño equipo n.1
Algoritmos y Programación III
 Las Biomoléculas de la Vida  La boca de Mauy Porque tienen una buena estructura, utilizan recursos y enlaces que se encuentran actualizados, que.
Ing. Esp. Ricardo Cujar. Programación Orientada a Objetos  Modelo de desarrollo de software.  Modo de pensar del hombre y no de la máquina.  Abstracción.
Jairo Pinto Ing. sistemas
Departamento de Informática Universidad de Rancagua Prof:Paula Quitral Introducción a UML Caso de uso Departamento de Informática Universidad de Aconcagua.
PROCESO UNIFICADO DIRIGIDO POR CASOS DE USO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Proliferación Celular LUIS FELIPE JIMENEZ CAICEDO ANDRES FELIPE VASQUEZ JHON ANDERSON YANGUAS JUAN DAVID PINTO PAOLA ANGELICA GIRÓN ISIS VICTORIA PIZO.
Métodos de recolección
Integrantes: Castro José República Bolivariana De Venezuela Ministerio Del Poder Popular Para La Educación Superior Instituto Universitario Tecnológico.
Fundamentos de Ingeniería de Software
Prof. Manuel B. Sánchez. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno.
Requerimientos del software
Lenguaje Unificado de Modelado (UML) Julio … Casos de Uso  Ejemplo:
Definición: Es un estilo de programación, su objetivo primordial es la separación de la capa de presentación, capa de negocio y la capa de datos. ARQUITECTURA.
Transcripción de la presentación:

PATRON OBSERVADOR DEIRY ALI NIETO

El patrón observador lo podemos clasificar como un ejemplo claro de patrones de comportamiento, debido a que este posee iteraciones entre objetos. Este patrón es útil cuando se tienen relaciones de dependencias uno-a-muchos, que requieren que un objeto notifique a otros sobre cambios en su estado. Este patrón permite a los objetos registrar dinámicamente dependencias entre ellos. De esta forma, un objeto puede notificar a otros objetos sobre cambios en su estado

COMPORTAMIENTO Intención: Definir una dependencia 1:n de forma que cuando el objeto 1 cambie su estado, los n objetos sean notificados se actualicen automáticamente Motivación En un toolkit de GUI, separar los objetos de presentación (vistas) de los objetos de datos, de forma que se puedan varias vistas sincronizadas de los mismos datos (editor-suscriptor)

Aplicabilidad: Este objeto se puede utilizar cuando... Un cambio en un objeto requiera cambiar otros y no se sepa cuantos objetos necesitan cambiar Un objeto deba ser capaz de notificar a otros sin conocer su clase concreta, evitando así acoplarlos

PARTICIPANTES Sujeto: o Conoce a sus observadores y proporciona una interfaz para suscribirlos y describirlos o Da origen a los datos o Puede proporcionar métodos de acceso a los datos Sujeto Concreto: envía una notificación a sus observadores cuando cambia su estado Observador: o Objeto interesado en los datos del sujeto o Proporciona métodos para que el sujeto pueda:  Avisarle(Una vez avisado invocado los métodos de acceso al sujeto)  Enviarle datos

 COLABORACIONES Sujeto Concreto notifica a sus observadores cuando ocurre un cambio Cuando se le informa del cambio, los observadores pueden solicitar información al sujeto para actualizar su estado

ESTRUCTURA

DIAGRAMA DE CLASE La clase Observer es quien recibe las notificaciones. En la clase Observable es donde ocurren los cambios de estado que son notificados a las clases observadoras. Sin embargo, observe que esta clase no implementa el envío de las notificaciones, delegando esta tarea en la clase Multicaster.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS Es posible añadir y eliminar observadores dinámicamente. Permite reutilizar sujetos y observadores por separado El acoplamiento abstracto entre el sujeto y el observador ayuda a la división en niveles del sistema Puede que cambios pequeños para unos observadores representen grandes cambios en otros, que además pueden tener problemas para detectar qué es lo que ha cambiado