Ingrid Voss Aldo Gutiérrez Antonio Madrigal. Temas  Frustum Culling  Billboard  Sistemas de Partículas.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios.
Advertisements

Módulo II En este módulo identificaremos cada elemento de las barras de herramientas de PowerPoint .
Desarrollo de Juegos de Video en 3D
Desarrollo de Juegos de Video en 3D Texturas: Dando Vida a los Objetos Fabián Coello C. Marzo 2006.
Centro Cultural salvadoreño americano prsentado por: funsy (fernando melgar) trululu (edgardo romero) 3 “c” asistente técnico bilingüe.
GRÁFICOS DE VECTORES Y GRÁFICOS RASTERIZADOS
Dibujo significa tanto el arte que enseña a dibujar, como delineación, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro, que toma nombre del material con.
COLEGIO DE BACHILLERES Plantel 17 “Huayamilpas Pedregal” Escobar Villagómez José Adán. Esquivel Escobedo Lucero. Gordillo Reina Christian. Guzmán Morales.
David Escudero Mancebo Alfonso Pedriza Rebollo
TRANSFORMACIONES GEOMÉTRICAS
ARQUITECTURA INTEL FORMATOS DE INSTRUCCIÓN
DIAGRAMAS DE CLASES Completando los diagramas de interacción, es posible identificar la especificación de las clases que participarán en la solución indicando.
Tema 6.- DISEÑO GRÁFICO POR ORDENADOR
Curso de formación de Microsoft® Office Excel® 2007
MOTORES DE BASE DE DATOS
RECORTAR - SOLDAR – INTERSECCIÓN
U NIDAD III P ROGRAMACIÓN O RIENTADA A O BJETOS (POO) Facilitadora: Ing. Patricia Gómez.
Graficación III. Transformaciones.
Texturas 3D Pierre Sergei Zuppa Azúa.
Integrantes: -Carlos Asmadt. - Manuel Perez.. Modelado del entorno, el mundo, la realidad... Objetos Rígidos Objetos Difusos Superficies no definidas.
Informática empresarial
Jose María Buades Rubio Billboarding. Concepto Billboarding consiste en orientar el polígono en la dirección de la vista, el polígono se llama billboard.
EDIFICACION II La Obra Gruesa Clase 7.
que tiene este aspecto:
a)Es una peueña barra que aparece cuando se señala el texto seleccionado.Es una peueña barra que aparece cuando se señala el texto seleccionado. a)Acción.
3ds Max (PFlow). Particle Flow (PFlow) Particle Flow es el sofisticado sistema de partículas no lineal, orientado a eventos integrado en 3ds Max. Permite.
Contenido: 1- Que es el .Net Framework 2- Arquitectura en .Net
Fundamentos.  Abstracción Matemática  Rendering  Pre-rendering  Real-time rendering.
Valor X Valor Y Punto (0,0) Coordenadas.
Departamento de Salud Pública Facultad de Medicina UNAM
Profesor Rodrigo Ahumada
Mapa de Actores.
GRAFICOS DE CONTROL POR ATRIBUTOS
Programador Profesional de Juegos Programación de Gráficos I
Universidad Simón Bolívar Departamento de Computación CI5321 Computación Gráfica II Dinámica Jessica Fariñas Yessica De Ascencao.
After Effects 6 Nicolás Sánchez-Biezma Anaya Multimedia
Fundamentos.  Abstracción Matemática  Rendering  Pre-rendering  Real-time rendering.
Edición de imágenes Feb Imágenes digitales Las imágenes digitales las podemos clasificar en dos grupos: Imágenes de mapa de bits. Son imágenes.
DIAGRAMAS ENTIDAD RELACIÓN
Multiplicación de matrices
TIC aplicadas al diagnóstico
Viscomp I 2011 – Práctico 3. Tp1: ok Tp2: 9/6 Tp3: 30/6 Próxima clase: 16/6.
1 Arquitectura de navegación (Etapa de diseño de la aplicación) Diseño Gráfico de la IU – ENCARAR UN PROYETO DESDE LA IU 2. Definir resolución de pantalla.
Caractrísticas gráficas del texto Graphic Features of Text - Utilización letras remarcadas en negro, uso de colores, itálicas o subrayado. - Tablas - Glosarios.
TEMA 9: DIAGRAMA DE CLASE EN UML
ISMAEL MALDONADO GARCIA
AutoCAD permite trabajar con los denominados BLOQUES, que no son más que un dibujo o conjunto de líneas tratado como una sola entidad, (todo lo contrario.
Formatos de imágenes.
Adobe Ilustrator Creative Suite
Por: Ernesto Y. Soto Rivas G
Sistemas de Archivos Sistemas Operativos.  Se debe proporcionar un almacenamiento secundario que respalda a la memoria principal  El Sistema de archivos.
definición de power point
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
Visual Basic FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS
Graficación 2D Alumna: Yasmin Rosales Cruz
1.- Hacer click en inicio. 2.- Elegir la opción requerida y hacer click para estar dentro de el programa.
Creado por: Rodrigo Zepeda Sánchez. Andros René Gasca Álvarez. Isai Santana Félix Jiménez Gutiérrez.
Colegio de Bachilleres Plantel 13 Xochimilco - Tepepan
Matrices.
The Arquitecture of Service - Orientation Integrantes : Ricardo Macedo Henry Renato Paz Carolina Vigil.
Programación II Concepto de Archivos.
Acceso a Datos Erick López Ovando Licenciado en Informática.
Método de cofactores para cálculo de determinantes
Licenciatura en: CONTADURIA Tema: TEORIA DE LA PERSONALIDAD
Guayaquil, 12 de Junio del 2015 Tema: Inecuaciones Lineales Destreza: Resolver inecuaciones lineales en forma analítica y gráfica Objetivo: Usar las propiedades.
INTRODUCCIÓN A LAS HOJAS ELECTRÓNICAS
TIPOS DE SUELO Objetivo : Identificar las propiedades físicas ,químicas y biológicas en distintos tipos de suelo.
Transformación de objetos Para transformar un objeto primero hay que seleccionarlo. Es posible transformar todos los objetos gráficos y de texto de las.
Profesora: Milagros Coraspe Realizado por: Almérida, Gissell C.I.: Valladares, Angélica C.I.: Universidad De Oriente Núcleo Monagas.
Transcripción de la presentación:

Ingrid Voss Aldo Gutiérrez Antonio Madrigal

Temas  Frustum Culling  Billboard  Sistemas de Partículas

Frustum Culling  Frustum culling es una técnica que consiste en "pintar" en la pantalla sólo los objetos que están siendo enfocados por la cámara. Por lo que no es necesario renderiar lo que esta fuera del frustum, ya que no será visible. Ahorrando tiempo de procesador

El objetivo de frustum culling es identificar lo que esta dentro del frustum (totalmente o parcialemente), y el cull lo que no esta dentro. Solo lo que esta dentro del frustum se manda al hardware grafico

Ejemplos

Billboard  Billboard son formas 2-D que siempre rotan para encarar a la cámara. Las ventajas de usar billboard es que solo son 2 triángulos y una textura envés de usar completos modelos 3-D con muchos triángulos.  Esta técnica es comúnmente utilizada para renderiar arboles, nubes, humo, explosiones, etc.

Creando un billboard  Creamos la matriz billboard  D3DXMatrixInverse( &m_matBillboard, NULL, &view ); m_matBillboard._41 = 0.0f; m_matBillboard._42 = 0.0f; m_matBillboard._43 = 0.0f;  Creamos la matriz para escalar nuestro billboard D3DXMatrixScaling(&temp,scale->x,scale->y,scale->z); // Multiplicamos por la matriz billboard D3DXMATRIX result; D3DXMatrixMultiply(&result,&matBillboardMatrix,&temp); Los ponemos como posiciones en el mundo result._41 = pos->x; result._42 = pos->y; result._43 = pos->z;  Posicionamos la matriz final como una matriz del mundo gDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &result )

Sistemas de Partículas  Los sistemas de partículas son utilizados en los juegos para crear una gran cantidad de efectos (explosiones, humo, sangre).  Un sistema de partículas es una colección de pequeños objetos, denominados partículas, que se comportan de un modo predefinido para simular distintos efectos gráficos como humo, nieve, fuego, chispas, explosiones, hojas volando al viento, vapor, etc.

 Cada partícula posee propiedades que definen su comportamiento en el mundo así como su aspecto. Usualmente una partícula se encuentra compuesta por un pequeño mapa de bits aunque también podría ser un polígono o un conjunto de ellos.

Arquitectura de un sistema de partículas  Todo sistema de partículas especifica un punto desde el cual las partículas nacen al mundo (aparecen en pantalla). Este punto se denomina generador o emisor y suele no poseer una representación gráfica (es invisible).

Estados de una partícula  Nacen, aparecen en pantalla desde el generador.  Viven, durante un período de tiempo durante el cual se desarrollan modificando una o varias de sus propiedades: posición, orientación, tamaño, color, etc.  Mueren, retornando al repositorio de partículas disponibles para una nueva generación.

 El juego Freedom Force hace un uso intensivo de los sistemas de partículas

Conclusiones (problemáticas y soluciones)  Frustum  Problemas con las matrices y el orden de multiplicación  Billboards  Mapear textura a plano 2D  Sistema de partículas  Manera de representar los datos.