Viscomp I 2011 – Práctico 3. Tp1: ok Tp2: 9/6 Tp3: 30/6 Próxima clase: 16/6.

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Transcripción de la presentación:

Viscomp I 2011 – Práctico 3

Tp1: ok Tp2: 9/6 Tp3: 30/6 Próxima clase: 16/6

Estructura Que es una Malla 3D ? –. Un vértice es un punto en el espacio (x,y,z) –. Referencia a 3 vértices de la malla. Cada triángulo incluye una

Estructura Vértices Triángulos

Normales Es un vector tangente al plano del Triángulo El orden de recorrido de los vértices define la dirección de la normal

Normales

Formato.SUR Archivo de texto – *ELEMENT GROUPS //Flag de Elementos – 1 //Numero de Grupos – tri3 //Cantidad y tipo de elementos – *INCIDENCE – V0 v1 v2 –.. – *COORDINATES // indice del vértice y 3 valores flotantes – 60 – 0 posX posY posZ – 1 … – 2 …

Aplicar transformaciones a la malla A los objetos podemos aplicar transformaciones (Escala, rotación, traslación) de 2 formas : – A los objetos (se mueven en el mundo 3D) – Cambiando el punto de vista

Como lo llevo a la pantalla ? Se propone un proceso de visualizado o “render pipeline” – Aplico transformaciones a la Malla y a la Vista – Calculo las normales luego de las transformaciones – Filtro por normal negativa (*opcional) – Ordeno por Z (algoritmo del pintor) – Aplico el modelo de Luz – Dibujo olvidándome del Z (puedo aplicar la perspectiva*) Los objetos suelen tener un rango distinto al de la vista – Se aplican cambios de escala y transformaciones para centrar el objeto en la pantalla

Validación del mapeo en pantalla Dibujar un objeto y aplicarle luego alguna rotación

Validación del modelo de iluminación Dibujar una esfera 3D, variando la posición de la luz en una coordenada