Graficación IA7200-T Algoritmos Clásicos
Una Línea Ideal Solo podemos lograr una aproximación Iluminar pixeles tan cerca a la línea ideal como sea posible Pixel e {0,1} Graficación
Linea Ideal Recta y continua Se debe interpolar Debe ser eficiente Solo es posible a 0 y 45o Se debe interpolar Debe ser eficiente Se requiere dibujar muchas!!! Graficación
Linea Simple Basada en la ecuación: y = mx + b Solución: incrementa x, resuelve para y Se require aritmética de Punto Flotante Graficación
Funciona? Sí, para líneas con m<=1. Si m>1, la línea se hace muy discontinua. Se requiere mas de 1 pixel por columna Solución? - simetría. Graficación
Modificar algoritmo por octante o incrementar en x si dy<dx, si no, incrementar en y Graficación
Algoritmo DDA Inicio - Fin - DDA = Digital Differential Analyser Differencias finitas Tratar la linea como una ecuación paramétrica en t : Inicio - Fin - Important algorithm. Graficación
Algoritmo DDA Empezar en t = 0 En cada paso, incrementar t en dt Elegir un valor para dt Asegurar que se nos pasan pixeles: Implica y dt = maximum(dx, dy) Graficación
Algoritmo DDA line(int x1, int y1, int x2, int y2) { float x,y; int dx = x2-x1, dy = y2-y1; int n = max(abs(dx),abs(dy)); float dt = n, dxdt = dx/dt, dydt = dy/dt; x = x1; y = y1; while( n-- ) { point(round(x),round(y)); x += dxdt; y += dydt; } n – rango de t. Graficación
Algoritmo DDA Aun se necesitan muchas operaciones de PF. 2 ‘round’s y 2 adds por pixel. Hay una manera más simple? Podemos usar solo aritmética entera? Mas fácil de implementar en hardware Graficación
Observación en Líneas while( n-- ) { draw(x,y); move right; if( below line ) move up; } Graficación
Arriba o Debajo de la Línea? Test para pixel Escribir la línea en forma implícita: F<0 para puntos arriba de la línea, F>0 para puntos debajo. Graficación
Testing for the side of a line. Need to find coefficients a,b,c. Recall explicit, slope-intercept form : So: Graficación
Variable de Decisión Se llama variable de decisión Evaluar F ent M NE Very important. M E Pixel anterior (xp,yp) Posible pixel actual Posibles pixeles siguientes Graficación
Variable de Decisión Si se elige E: Recuerden: Evaluatar d para el siguiente pixel. Depende si se elige E o NE: Si se elige E: Recuerden: NE M E Entonces: Pixel Previos (xp,yp) Posible Pixel Siguiente Posible Pixel Actual Graficación
Variable de Decisión Si se elige NE: So : M NE E Pixel Previos (xp,yp) Posible Pixel Siguiente Posible Pixel Actual Graficación
Resumen del Algoritmo de Punto Medio Elegir entre 2 pixelse en cada iteración, dependiendo del signo de la var. de decisión Atualizar la variable de decisión dependiendo de que pixel es elegido Comenzar en (x1,y1) Calcular en valor inicial de d Graficación
Valor Inicial de d Inicioo: (x1,y1) Pero (x1,y1) es un punto en la línea, F(x1,y1) =0 Multiplicar por 2 para remover la fracción no afecta el signo Graficación
Algoritmo de Bresenham void MidpointLine(int x1,y1,x2,y2) { int dx=x2-x1; int dy=y2-y1; int d=2*dy-dx; int increE=2*dy; int incrNE=2*(dy-dx); x=x1; y=y1; WritePixel(x,y); while (x < x2) { if (d<= 0) { d+=incrE; x++ } else { d+=incrNE; x++; y++; } WritePixel(x,y); Graficación
Bresenham no fue el final! Algoritmo doble de Xiaolin Wu: El programa de dibujado es un autómata (máquina de estados finitos). i.e. Checar los siguientes dos pixeles de la línea. Solo existen un número finito (pequeño) de posibilidades. El algoritmo doble explota simetría dibujando simultáneamente de ambos extremos hacia el centro. Graficación
Algoritmo Doble Las posiciones posibles de los dos pixeles siguientes dependen de la pendiente – pixel actual en azul: 0<=m<=½ ½<=m<=1 1<=m<=2 m>2 Graficación
Círculos Podemos usar Bresenham para círculos Usar simetría 8-tuple E Pixel Previos Posible Pixel Actual Posible Pixel Siguiente Graficación
Círculos La forma Implícita de un círculo es: Las Funciones son ecuaciones lineales en términos de (xp,yp) Llamado punto de evaluación Graficación