PRINCIPIOS DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA

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Transcripción de la presentación:

PRINCIPIOS DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA CESAR DAVID FERNANDEZ GRUESO “LA PROGRAMACION, COMO HERRAMIENTA PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS” SENA Regional Cauca CENTRO DE TELEINFORMATICA Y PRODUCCION INDUSTRIAL TECNICO EN PROGRAMACION DE SOFTWARE Vigencia 2009 - 2010

DEFINICION DE ALGORITMO Es una secuencia ordenada de pasos que conducen a la solución de un problema dado. Ejemplo de algoritmo: Algoritmo cada_mañana: Abrir los ojos. Levantarme de la cama. Pasar al baño Darme una ducha. Vestirme. Desayunar. Salir al trabajo.

CARACTERISCAS Y PARTES DE UN ALGORITMO Características: PRECISO. DEFINIDO. FINITO. Partes: ENTRADA. PROCESO. SALIDA.

LENGUAJES DE PROGRAMACION Los algoritmos se convierten en un conjunto de sentencias e instrucciones entendibles por la maquina mediante los lenguajes de programación. CLASIFICACION: Lenguajes Maquina: Codificación Binaria. (1110110001) Lenguajes Ensamblador o de bajo Nivel: Nemotécnicos. ADD 5,7 Lenguajes de Alto nivel: Uso de Compiladores e interpretes. Lenguajes de Cuarta Generación: Lenguaje natural. Extract all clientes Where Saldo more than $500.000 Lenguajes de quinta Generación: Desarrollo visual. Interfaces graficas avanzadas. Orientados a IDE.

COMPILADOR

LENGUAJES DE PROGRAMACION

CASO ESPECIAL JAVA Unix, Linux, Solaris, Windows, Mac

DATOS DEFINICION DATO: Es una representación simbólica ya sea numérica o alfabética de un atributo o característica de una entidad. Los programas los utilizan para realizar las operaciones respectivas generando la información requerida por el usuario.

TIPOS DE DATOS ESTATICOS Enteros Reales Carácter Booleanos Array SIMPLES ESTRUCTURADOS Enteros Reales Carácter Booleanos Array Cadena Registro Archivo DINAMICOS Pilas Colas Listas Árboles

DATOS SIMPLES TIPO TAMAÑO CHAR 1 Byte INT 2 Bytes FLOAT 4 Bytes DOUBLE

Ej. Dato de tipo Array (Arreglo) DATOS ESTRUCTURADOS SON AQUELLOS QUE ESTAN FORMADOS POR UN CONJUNTO DE DATOS SIMPLES. SU TAMAÑO ES INMODIFICABLE DURANTE LA EJECUCION DEL PROGRAMA. Ej. Dato de tipo Array (Arreglo) Edades[5] 32 27 41 52 25

DATOS DINAMICOS SON QUELLOS QUE DURANTE EL TRANSCURSO DE EJECUCION DEL PROGRAMA PUEDEN MODIFICAR SU TAMAÑO DE ACUERDO A LAS NECESIDADES DEL USUARIO. Ej. Dato de tipo LISTA. edades[3] edades[4] 35 21 29 35 21 29 42

OPERADORES V F V F V F + Suma - Resta * Multiplicación ^ Potenciación ARITMETICOS CONDICIONALES ALFANUMERICOS LOGICOS + Suma - Resta * Multiplicación ^ Potenciación / Division real DIV Division entera MOD Residuo < Menor que = Igual > Mayor que <= Menor o igual que >= Mayor o igual que <> ó != Diferente + ó . Concatenar cadenas OR o AND y NOT Negación p q p AND q V F P q p OR q V F P NOT p V F

PRIORIDAD DE OPERANDOS Paréntesis (Empezando por los mas internos). Potencias. Divisiones y Productos. Sumas y Restas. Concatenación. Condicionales. Lógicos. Ej. X= 5+7*3 X= 26 Producto mayor prioridad

CONSTANTES Y VARIABLES Los Datos pueden ser Constantes o Variables. Un dato constante es aquel que permanece sin cambios durante toda la ejecución del programa. Ej. ‘M’, -5, 23, “mensaje” Una variable es un elemento que cambia de estado o valor durante la ejecución de un programa. Cuando se crea una variable la maquina reserva espacio en la memoria RAM para almacenar el valor que tomara en un instante dado la variable. La variables están compuestas de: Un identificador o nombre de la variable y el tipo de dato que almacena la variable. Ej. Edad : entero En Java: int Edad = 30; Edad 30 RAM

EXPRESIONES Expresiones aritméticas: 5 * 7 4 ^2 3 + (8 - 6) 7 – 2 / 5 5 * 7 4 ^2 3 + (8 - 6) 7 – 2 / 5 Expresiones lógicas: (A – 2) > (B – 4) (A=8)AND(B=8)

DFD’s (Diagramas de Flujo de Datos) DFD: Es un diagrama que utiliza símbolos estándares el cual representan los pasos del algoritmo, unidos por flechas llamadas líneas de flujo que indican la secuencia en que se deben ejecutar cada una de las instrucciones.

PSEUDOCODIGO Es un lenguaje de especificación de algoritmos que se aproxima al lenguaje natural usado por el ser humano. Ej. //Algoritmo que calcula área triangulo -> esto es un comentario Var real: base,altura,area -> las variables a usar Inicio //Lectura de los datos de entrada Leer (base) Leer (altura) //calcular area area <- base * altura / 2 //Presentar resultado en pantalla Escribir (area) Fin

TIPOS DE INSTRUCCIONES Instrucciones de INICIO / FIN Instrucciones de seleccion. Instrucciones condicionales. Instrucciones repetitivas.

INSTRUCCIONES DE SELECCION VISUAL BASIC . NET Module Ejercicio Sub main( ) Dim base As Decimal ‘ declaro variables Dim altura As Decimal Dim area As Decimal Console.Write(“Digite la Base:”) ‘capturo datos base = Console.Readline Console.Write(“Digite la altura:”) altura = Console.Readline area = base * altura Console.Write(“El area del triagulo es: {0}”,area) end sub End Module PSEUDOCODIGO //Algoritmo que calcula área triangulo -> esto es un comentario Var real: base,altura,area -> las variables a usar Inicio //Lectura de los datos de entrada Leer (base) Leer (altura) //calcular area area <- base * altura / 2 //Presentar resultado en pantalla Escribir (area) Fin JAVA import java.io.*; public class Area{     public static void main (String [] args)     {         InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);         BufferedReader br = new BufferedReader (isr);         try         {             System.out.print(“Digite Base : ");             float base = Integer.parseInt(br.readLine());             System.out.print(“Digite Altura : ");             float altura = Integer.parseInt(br.readLine());             float area=base * altura;             System.out.println (“El área es: “+ area);         }         catch (Exception e)         {             e.printStackTrace();         }     } } LECTURA ASIGNACION ESCRITURA

INSTRUCCIONES CONDICIONALES Se ejecutan de acuerdo a un criterio de evaluación. SE CLASIFICAN EN: CONDICIONAL SIMPLE CONDICIONAL DOBLE CONDICIONAL MULTIPLE

CONDICIONAL SIMPLE P1 condición NO SI VISUAL BASIC .NET PSEUDOCODIGO Inicio //CONDICION si condición = verdadera entonces ejecutar (P1) fin si Fin condición NO SI VISUAL BASIC .NET If condicion then ejecutar (P1) end if P1 JAVA If ( condición ) { ejecutar (P1); }

CONDICIONAL DOBLE P2 P1 condición NO SI VISUAL BASIC .NET PSEUDOCODIGO Inicio //CONDICION si condición = verdadera entonces ejecutar (P1) si no ejecutar (P2) fin si Fin condición NO SI VISUAL BASIC .NET If condicion then ejecutar (P1) else ejecutar (P2) end if } P2 P1 JAVA If ( condición ) { ejecutar (P1); } else { ejecutar (P2):

CONDICIONAL MULTIPLE P1 P2 P3 Pn selección 1 3 2 n PSEUDOCODIGO Inicio según_sea ( selección ) hacer 1: ejecutar (P1) 2: ejecutar (P2) 3: ejecutar (P3) n: ejecutar (Pn) si no ejecutar (por defecto) fin según_sea Fin VISUAL BASIC .NET Select Case opcion Case 1: ejecutar (P1) Case 2: ejecutar (P2) Case 3: ejecutar (P3) Case n: ejecutar (Pn) Case else ’si no se cumple ninguna de las expresiones end select selección 1 3 JAVA switch ( selección ) { case 1: ejecutar (P1); break; case 2: ejecutar (P2) case 3: ejecutar (P3) case n: ejecutar (Pn) default: ejecutar (por defecto); } 2 n P1 P2 P3 Pn

INSTRUCCION REPETITIVA MIENTRAS PSEUDOCODIGO Inicio mientras condición = verdadera haga ejecutar (P) fin mientras Fin inicio MQ condición VISUAL BASIC .NET While condicion = verdadera ejecutar (P) end while P JAVA While (condicion = verdadera) { ejecutar (P); } cierre FIN

INSTRUCCION REPETITIVA PARA PSEUDOCODIGO Inicio para A1 hasta 10 de 1 en 1 haga ejecutar (P) fin para Fin inicio PARA A1, 10, 1 VISUAL BASIC .NET For A = 1 To 10 Step 1 ejecutar (P) Next P JAVA for (A=1;A<10;A++){ ejecutar (P); } cierre FIN Para: A inicia desde 1, hasta que tome el valor de 10 y se incremente de uno en uno.

ANIDAMIENTO DE ESTRUCTURAS JAVA If ( condición ) { ejecutar (P1); } else { if (condición 1) { ejecutar (P2); else{ ejecutar (P3); PSEUDOCODIGO Inicio //CONDICION si condición = verdadera entonces ejecutar (P1) si no si condicion2 = verdadera entonces ejecutar (P2) ejecutar (P3) fin si Fin

ANIDAMIENTO DE ESTRUCTURAS PSEUDOCODIGO Inicio para A1 hasta 10 de 1 en 1 haga ejecutar (P) para B1 hasta 10 de 3 en 3 haga fin para Fin JAVA for (A=1;A<10;A++){ ejecutar (P); for (B=1;B<10;B+=3){ }

CONTADORES ACUMULADORES Los procesos repetitivos requieren contar los sucesos y acciones internas, una forma de hacerlo es mediante un contador. Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante en cada repetición. La forma en que se construye un contador es la siguiente: Mientras A < 10 haga A  A + 1 fin mientras Un acumulador o totalizador es una variable cuya función es almacenar cantidades resultantes de operaciones sucesivas. Realiza la misma función que un contador con la diferencia de que el incremento o decremento es variable en lugar de constante. nuevo_saldo  0 //Este es el acumulador Leer (saldo) nuevo_saldo  nuevo_saldo + saldo n programación, se llama acumulador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor que no tiene por qué ser fijo (en cada iteración de un bucle). Un acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un bucle

MUCHAS GRACIAS PROXIMAMENTE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS INQUIETUDES O DUDAS ? Ing. Cesar David Fernández Grueso. CENTRO DE TELEINFORMATICA Y PRODUCCION INDUSTRIAL SENA REGIONAL CAUCA