Buneder poblete karim david Saldaña ortiz alejandro ssd4

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Estrategias De Aprendizaje; cuestión de Motivación y Expectativas
Advertisements

UNIVERSIDAD DE LEÓN MAYRA BARBOSA CHÁVEZ PSICOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR.
Usabilidad CI-2413 Desarrollo de Aplicaciones para Internet.
Dra. Maritza Valladares
Decisiones de diseño de bajo nivel
Factores cognitivos David Erraez S.
Arquitectura de la información en sitios web y Usabilidad
Medición de la usabilidad en aplicaciones de escritorio.
MC Luz María Moreno Aguilar Noviembre 2009
Unidad II Interfaces Hombre Máquina
Prof. Adelaide Bianchini. Dpto. de Computación y Tecnología de la Información. Universidad Simón Bolívar. Mayo Diseño centrado en el usuario Prof.
MESA DE AYUDA II CLASE 1-2 Segundo Semestre 2004
ANALISIS DE LAS TAREAS DEL USUARIO ¿Qué tipo de información te interesaría conocer acerca de la seguridad en la red? Protección (antivirus,
Pedro Durán Avilés. Gina Villalba Ortiz.
ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL Guayaquil - Ecuador.
INGENIERIA DE REQUERIMIENTOS
Evaluación de Productos
Técnicas de Capacitación
EL ALFABETISMO DENTRO Y FUERA DE LA ESCUELA
HABILIDADES DEL PENSAMIENTO
EL CICLO, FASES Y ETAPAS DE LA INVESTIGACIÓN ACCIÓN
Capitulo 1 Explicar que son los sistemas interactivos Explicar que significa diseñar un sistema interactivo exitoso Enfatizar la necesidad de métodos de.
Diseño del Software Diseño de datos Diseño arquitectónico
CONTADURIA PUBLICA. Web 2.0  Es la nueva forma de aprovechar la red, permitiendo la participación activa de los usuarios, a través de opciones que le.
DISEÑO DE SOFTWARE 1ª. Parte
Ingenieria de software
Por: Rosalinda Rangel Maria Castro
5.3 APROXIMACIONES AL DISEÑO
Técnicas de evaluación de Interfaces de Usuario
MEDIDA DE LA USABILIDAD EN APLICACIONES DE ESCRITORIO
CÓMO ENSEÑAR A HACER PREGUNTAS
SISTEMA DE EXPERTO SISTEMA DE EXPERTO.
Capítulo 8 Análisis de Usabilidad y Inspección
Metodología para solución de problemas
Organización y Estructuración de Datos
Evaluación de Sistemas y de sus Interfaces
Diagnóstico de la Comprensión
EMPATÍA Se ha definido la empatía como la actitud de "ponerse en el lugar del otro".
Usabilidad “Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un grupo de usuarios específicos pueden realizar un conjunto específico.
Diseño de Sistemas Herramientas para el Diseño de Sistemas.
 1.Señala identificar lo que el niño entiende (Apropiación del conocimiento, papel activo del alumno en este proceso)  2. El desarrollo no puede considerarse.
Realización de una sesión de pensamiento en voz alta.
PRESENTACIÓN Este trabajo se desarrolla sobre el tema de competencias, y basado en el Marco de Fundamentacion Conceptual Especificaciones de la Pruebas.
Encuentro con migo misma
 El interfaz cerebro computadora es uno de los proyectos que están actualmente en curso ya que consiste en que un usuario puede controlar un ordenador.
¿QUE SON LAS ACTUALIZACIONES?  Las actualizaciones son adiciones al software que pueden evitar problemas o corregirlos, mejorar el funcionamiento del.
Diseño de Sistemas.
Ciclo de vida de un sistema
Jornada del 12/4/12 VIDEO “JUNTOS” DE CARLOS SKLIAR Docentes presentes: 65 Docentes que realizaron sus reflexiones individuales:
Video.
El desarrollo del control metacognitivo
Solucion de problemas Identificación del problema:
Diplomado “Nuevas Formas de Enseñar La Matemática”
Posgrado en Sistemas Computacionales Heurísticas de usabilidad MC Luz María Moreno Aguilar Noviembre 2009.
Posgrado en Sistemas Computacionales Pruebas de usabilidad MC Luz María Moreno Aguilar Diciembre 2009.
Introducción al proceso de verificación y validación.
CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE. QUE ES EL CICLO DEL DESARROLLO DE SOFTWARE es una estructura aplicada al desarrollo de un producto de software.
RÚBRICAS DE EVALUACIÓN PARA LAS COMPETENCIAS DE COLABORACIÓN, PENSAMIENTO CRÍTICO Y USO DE LAS TIC PENSAMIENTO CRÍTICO: Ofrece a los estudiantes la oportunidad.
Desarrollo de lógica algorítmica.
Simón Esneider Herrera Álvarez Media Técnica Casd 10-2
Plan educativo personalizado de 6.º grado
Proceso de Diseño de Interfaces
Preocupaciones del Analista Programador & Usuarios
SISTEMAS DE INFORMACION ORGANIZACIONAL
*INTERFACES*. DEFINICION Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de la interacción.
Métodos instruccionales
Usabilidad Antes un opcional, hoy un imperativo Daniel Mordecki
ANALISIS DE SISTEMAS PROFESOR HECTOR ARCIA.
El diseño de la interfaz de usuario requiere el estudio de las personas y el conocimiento tecnológico adecuado.
CONTENIDOS 1.Objetivos del modulo 2.Sustento Pedagógico de nuestros programas. 3.Desarrollo evolutivo del niño. 4.Didáctica en el aula. 5.Actitud del maestro.
Transcripción de la presentación:

Buneder poblete karim david Saldaña ortiz alejandro ssd4 Pruebas Básicas de Usabilidad Utilizando Técnicas de Pensamiento en Voz Alta Buneder poblete karim david Saldaña ortiz alejandro ssd4

Las pruebas de usabilidad que emplean pensamiento en voz alta son técnicas empíricas utilizadas para evaluar la usabilidad del prototipo de una interfaz.

"Esta técnica puede ser el método ingenieril de usabilidad más valioso"

Esta técnica consiste en pedirle al usuario que comente en voz alta lo que está pensando mientras lleva a cabo una tarea con tu sistema; mientras tanto, el programador debe observar silenciosamente y aprender lo que piensa el usuario de la tarea que está realizando y qué partes del sistema representan para él un problema.

Aún y cuando es posible llevar a cabo esta prueba basándote en un prototipo de papel, es más fácil y más real llevar a cabo esta prueba con un prototipo ya funcional, por lo que esta técnica, por lo general se lleva a cabo después de que se construye el prototipo.

La evaluación heurística supone que un analista, generalmente el desarrollador del sistema, puede aplicar un par de heurísticas de diseño exitosamente y con ello pronosticar problemas de usabilidad.

Un par de estas heurísticas requieren implícitamente que el analista "piense como el usuario" (por ejemplo, relación entre el sistema y el mundo real requiere que el analista conozca la tarea que va a realizar el usuario y "hable el idioma del usuario"; la consistencia y los estándares requieren que el analista conozca lo que el usuario considera consistente y las interfaces conocidas ya por el usuario.)

Por otro lado, las pruebas de usabilidad que utilizan el pensamiento en voz alta asumen que el analista ya no puede "pensar como el usuario" debido a que el analista conoce demasiado acerca del sistema ( y a veces muy poco acerca del alcance de la tarea).

En este caso, una técnica empírica con la cual ciertos usuarios representativos interactúen con un prototipo representa la mejor manera para descubrir lo que un usuario típico piense o haga con el sistema. Estas dos técnicas descubrirán diferentes problemas de usabilidad, por lo que recomendamos que uses ambas técnicas para el diseño de un sistema.

El procedimiento para hacer una prueba efectiva de usabilidad con pensamiento en voz alta es relativamente fácil. Primero, se crean las tareas típicas que un usuario realiza con frecuencia. Después se identifican los usuarios que representen el tipo de personas típicas que usarán tu sistema; deben contar con un fondo académico similar y con la experiencia computacional similar a la que tendrán los usuarios esperados. Se invita a estas personas a un laboratorio, se les informa el propósito y el procedimiento de esta prueba y luego se les da un entrenamiento sobre como pensar en voz alta. Después se les pide pensar en voz alta mientras realizan algunas tareas predefinidas. Típicamente, se les toma video mientras trabajan con el sistema. Se les permite utilizar todas las opciones del sistema sin ayuda ni interrupciones. Después, se analizan los videos para detectar "incidentes críticos" (se describe en el siguiente módulo) y algunas pistas para conocer el problema y las posibles soluciones que existen para la siguiente versión del sistema, o para detectar que funciones son fáciles de usar y se deben mantener en la siguiente versión

Pensamiento en voz alta es que los usuarios pueden externar sus pensamientos; específicamente, pueden hablar del contenido de su memoria de trabajo mientras trabajan sobre una tarea (Ericsson y Simon, 1993)

Es fácil expresar el contenido de la memoria mediante la lingüística. Y no interfiere mucho con el desempeño de la tarea.

Por lo general, las personas no pueden expresar en voz alta lo que está sucediendo dentro de la memoria de trabajo, esto es, mencionan los conceptos o los objetos que están utilizando pero no describen el proceso cognitivo rápido del proceso que están realizando.

Como los usuarios externan en voz alta el contenido de su memoria de trabajo, los diseñadores de interfaz que escuchan estos pensamientos pueden aprender mucho sobre lo que están pensando. Conocen cuales comandos o elementos del menú tienen sentido para los usuarios y de que manera se conectan con la tarea que están realizando. Detectar cuales procedimientos de la interfaz son fáciles de interpretar y cuales de ellos se interpretan de manera incorrecta. conocer cuáles elementos ve el usuario y cuales de ellos pasan desapercibidos.

El pedirle al usuario que piense en voz alta y observar su interacción sin ayudarlo representa una forma valiosa de aprender mucho acerca de la usabilidad del sistema.