Hugo del Moral Guerrero

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Transcripción de la presentación:

Hugo del Moral Guerrero Texturizado 3d Hugo del Moral Guerrero

Texturizado 3D Los especialistas en texturizado deben ser muy observadores y tratar de copiar las texturas reales al modelo, utilizando diferentes métodos y programas para lograrlo.

Asignación de materiales Dentro de cada programa existen diferentes tipos de materiales o también llamados shaders y estos tienen diferentes características según lo que necesitemos mostrar en el modelo, algunos de ellos son: Phong Blinn Lambert Anisotropic

Mapeo y tipos de mapas Al igual que los materiales, existen diferentes mapas que se utilizan para hacer que nuestros modelos tengan la sensación de ser reales, estos se utilizan de diferente forma y alguno de ellos son: Normal maps Diffuse map Specular map Light map Height map Displacement map

Texturas múltiples En la naturaleza existen infinidad de objetos y materiales que tienen varias texturas en ellos y para pasar dichas texturas en 3D se utilizan diferentes herramientas.

Filtros de texturas y nivel de detalle El número de polígonos en un modelo para videojuegos es limitado, esto significa que muchos detalles de un objeto no podrán ser representados como geometría. Es ahí donde las texturas se vuelven más importantes, ya que ayudan a dar la apariencia de detalle donde no lo hay. Fenómenos como la Oclusión de Ambiente (Ambient Occlussion) o la Dispersión Subsuperficial (Subsurface Scattering) son usualmente incorporados en la textura.

Optimización de texturas para tiempo real Las texturas deben ser potencias de 2 para aprovechar el hardware de las graficas (ejem: 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, etc...) y el tamaño dependerá de la calidad que necesites, de lo grande que sea el objeto y de lo cerca que se vaya a ver. La resolución típica suele ser de 256x256, pero mientras más nueva sea la gráfica donde se va a ver ese juego, más resolución podrás darle y también depende del buen uso que haga de ella el motor del juego. Si te pasas con el tamaño (la suma total) de las texturas, en el momento en que no quepan en la memoria de la grafica, empezará a paginar en la RAM del sistema y el rendimiento caerá en pico.