Módulo 1. MÓDULO 1 - EVENTOS Módulo 1 Nuevo personaje ¿Cómo agrego un nuevo objeto? Módulo 1.

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Modulo 4.
Transcripción de la presentación:

Módulo 1

MÓDULO 1 - EVENTOS Módulo 1

Nuevo personaje ¿Cómo agrego un nuevo objeto? Módulo 1

Evento Módulo 1

Evento Módulo 1

Arrastrar un Evento Módulo 1

MÓDULO 2 COORDENADAS X e Y

Cambio de escenario ¿Cómo cambio de escenario? Módulo 2

Plano Cartesiano Módulo 1 x: horizontal y: vertical

Plano Cartesiano - Eje X Módulo 2

Plano Cartesiano – Eje y Módulo 2

Bandera verde Módulo 2

Fijar vs Cambiar Módulo 2

Fijar vs Cambiar Módulo 2

Fijar vs Cambiar Módulo 2

Fijar vs Cambiar Módulo 1

Esperar en X Módulo 2

Esperar en Y Módulo 2

Conclusiones Módulo 2

MÓDULO 3 BUCLE o LOOP

Ejercicio Bucle Módulo 3 1. Retirar la envoltura 2. Sacar la lengua 4. Meto la lengua

Meto la lengua Chupo el chupete Saco la lengua Meto la lengua Chupo el chupete Saco la lengua Meto la lengua Chupo el chupete Saco la lengua Ejercicio Bucle Módulo 3

Ejercicio Bucle Módulo 1

Conclusiones Módulo 3 Las dos sentencias se repetirán cinco veces. Las dos sentencias se repetirán cinco veces. Las sentencias dentro de este bloque se repetirá infinitamente. Las sentencias dentro de este bloque se repetirá infinitamente.

MÓDULO 4 CONDICIONALES Módulo 4

Condicionales Módulo 4

Condicionales Módulo 4

Condicionales Módulo 4

Conclusiones Módulo 4 Recibe una condición. Si dicha condición se cumple, se realizan las instrucciones dentro del bloque Recibe una condición. Si dicha condición se cumple, se realizan las instrucciones dentro del bloque

MÓDULO 5 VARIABLES Módulo 1

Variables Módulo 5 Inicio del juego

Variables Módulo 5

Variables Módulo 5

Conclusiones Módulo 5 Es un dato que cambia su valor en el tiempo Es un dato que cambia su valor en el tiempo

MÓDULO 6 MENSAJES Módulo 6

Enviar y recibir mensaje Módulo 6

Enviar y recibir mensaje Módulo 6

Conclusiones Módulo 6 Los objetos en Scratch se comunican a través de mensajes Objeto 1 Envía mensaje Objeto 2 Ejecuta una acción al recibir mensaje