UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Unidad 3 Lenguajes .Net y POO
Advertisements

Curso de Java Capitulo 7: Continuación Poo Profesor:
Curso de Java Capitulo 7: Conceptos sobre poo Profesor:
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Arquitectura CLARO-TECNOTREE
Introducción a la Orientación a Objetos
Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
Introducción 1 Puntos Clave –La orientación a objetos representa un cambio radical en los métodos tradicionales de creación de software –Los métodos tradicionales.
UNIVERSIDAD LATINA (UNILA) ENCAPSULACION Y HERENCIA
Aplicación del paradigma orientado a objetos
Encapsulamiento y Abstracción
Programación orientada a objetos Rosemary Torrico Bascopé.
POO (Programación Orientada a Objetos)
U NIDAD III P ROGRAMACIÓN O RIENTADA A O BJETOS (POO) Facilitadora: Ing. Patricia Gómez.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
LOGICA DE NEGOCIOS ADAN GONZALEZ BARRERA.
PROGRAMACIÓN EN JAVA Curso-taller inicial de programación en JAVA Facultad de Estadística e Informática TEMA II.
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE HERMOSILLO T.S.U. EN T.I.C., Área: Sistemas Informáticos Ing. José Padilla Duarte y estudiantes de Sistemas Informáticos Hermosillo,
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN ORIETADA A OBJETOS
Material Original de Microsoft para desarrolladores adaptado por Jorge Miguel PERALTA para clases de Informática Aplicada (Haga clic para adelantar/atrasar.
Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Windows Programación Orientada a Objetos Jimena A. Timaná P. Octubre, 2006.
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo Instituto de Ciencias Básicas e Ingeniería Área Académica de Computación y Electrónica Licenciatura en Ciencias.
 El termino OO, significa que el software es organizado como una colección de objetos. Un objeto es un paquete de software que contiene datos y procedimientos.
Introducción a la programación Orientada a objetos
Conceptos Objeto Clase Atributo / Método Encapsulamiento Mensaje
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON C#.
PROGRAMACIÓN ORIETADA A OBJETOS

Introducción a los tipos de datos abstractos
Fundamentos de Programación
Introducción a la POO • ¿Qué es la programación orientada a objets (POO)? – Un “paradigma” de programación – Una forma de pensar acerca de los problemas.
Fundamentos de programación
Contenido: 1- Que es el .Net Framework 2- Arquitectura en .Net
Programación Orientada Objetos
Programación Orientada a Objetos I.
CS-432: Ingeniería Moderna de Software Semana 3
Sara Isabel Osorio Alacraz Ana Isabel Vallejo Grisales
Programación Orientada a Objetos
PROGRAMACION OOP Ing. Miguel Jaime IBM ACE Certificación.
El modelo de análisis tiene como objetivo generar una arquitectura de objetos que sirva como base para el diseño posterior del sistema. Dependiendo del.
Facultad de Ingeniería
DEFINICIÓN DE OBJETO Un objeto es aquello que puede ser observado, estudiado y aprendido CARACTERÍSTICAS nos permiten conocerlos mediante la observación,
Programación Orientada a Objeto
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Programación orientada a objetos
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
POO U1: INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
Ing. Esp. Ricardo Cujar. Programación Orientada a Objetos  Modelo de desarrollo de software.  Modo de pensar del hombre y no de la máquina.  Abstracción.
Conceptos. -Programación orientada a eventos. -Instancias de clase. -Atributo de los objetos. -Método main, get y set. -Ejemplo de la declaración de.
Universidad Tecnológica de Izúcar de Matamoros Programa Educativo: Tecnologías de la Información Asignatura: Base de datos para aplicaciones Tema: Base.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
M.C. Pedro Bello López 1 IMPLEMENTACIÓN. M.C. Pedro Bello López2.
Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III.
Tipo de relación entre clases Es uno de los aspectos que distinguen el paradigma de orientación a objetos frente a otros paradigmas. Mecanismo que,
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE IZÚCAR DE MATAMOROS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN BASE DE DATOS PARA APLICACIONES MTRO. GONZALO ROSAS CABRERA.
Programación orientada a objetos
Programación Orientada a Objetos: CLASES Y OBJETOS
Programación Orientada Objetos
La Programación Orientado a Objetos
Paradigma Orientado a Objetos
Herencias Conceptos básicos i
Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos.
Prof. Manuel B. Sánchez. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno.
2015-BM5A. Introducción Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos.
PARADIGMA viene del Griego Paradeima = Modelo. Un paradigma es el resultado de los usos, y costumbres, de creencias establecidas de verdades a medias,
:: Prof. Yeniffer Peña Introducción a JAVA Presentación Programación I.
Técnica de programación que utiliza abstracciones de la vida real (Objetos) como bloque esencial de construcción.
Programación I Clases. Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la.
Introducción Todos los lenguajes de programación son distintos entre si. Sin embargo, pueden ser agrupados según la forma de pensar y estructurar los.
Transcripción de la presentación:

UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA. LIC. PATRICIA HERNÁNDEZ RODRÍGUEZ

1.1 Conceptos Generales de la Programación Orientada a Objetos

¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS? Hasta el momento, las siguientes son las formas de programación utilizadas por los programadores: La programación construyendo el programa instrucción a instrucción, utilizando las tres estructuras básicas de control (Secuencial. Condicional e Iterativa): PROGRAMACIÓN IMPERATIVA.

¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS? La programación construyendo un programa mediante un conjunto de funciones de orden superior, que se han definido previamente (Subprograma) y aplicando posteriormente la programación funcional y la recursión: PROGRAMACIÓN FUNCIONAL.

¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS? La programación construyendo un programa como un conjunto de asertos y reglas lógicas, que definen relaciones: PROGRAMACIÓN LÓGICA. La programación que ve un programa como un conjunto de objetos que se relacionan unos a otros enviándose mensajes: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.

¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS? La clase es la estructura fundamental en la programación orientada a objetos. Esta se puede tomar como una plantilla, o un prototipo de los objetos. Esta consiste en dos tipos de miembros que son llamados campos (propiedades o atributos) y métodos. Los campos especifican el tipo de datos definidos por la clase, mientras que los métodos especifican las operaciones. Un objeto es una instancia de una clase.

JAVA

Imagen 2. Representación de un objeto Los objetos son la clave para entender la tecnología orientada a objetos. Si mira a su alrededor ahora mismo se encontrará con muchos ejemplos de objetos del mundo real: su perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta. Imagen 2. Representación de un objeto

OBJETO Los objetos del mundo real varían en complejidad, su lámpara de escritorio puede tener solo dos estados (encendido y apagado) y dos posibles comportamientos (encender y apagar), pero su radio tendrá más estados (encendido, apagado, volumen actual, emisora actual) y comportamientos (encender, apagar, subir volumen, bajar volumen, buscar y sintonizar).

OBJETO

CLASE Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común. Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (físicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y características... Es la implementación de un tipo de objeto (considerando los objetos como instancias de las clases)". [Piattini et al., 1996].

CLASE

ATRIBUTOS Características o propiedades que tiene un objeto y el conjunto de atributos define al objeto como uno más de su clase, todo atributo es un dato que pertenece al objeto y es representado en el diseño como una variable.

ACCESO A LOS ATRIBUTOS

MÉTODO Procesos que los objetos de su tipo pueden realizar o pueden aplicarse sobre ellos. Sus elementos son los argumentos y su tipo de retorno. Los argumentos son los datos necesarios para que el método pueda realizar su tarea. De éstos debe indicarse su respectivo tipo. Si el método posee retorno, éste se refiere al tipo de dato de la respuesta o resultado del método.

MÉTODO Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". 

Las categorías de los métodos son: Inicializadores Getters Setters                    Visualizadores Operadores                  Constructores Destructores                 Otros

CONSTRUCTORES Métodos especiales que se ejecutan cuando se crea un objeto. Inicializan a los atributos. Pueden existir varios constructores (sobrecarga). Tienen el mismo nombre de la clase, son públicos y no tienen tipo de dato de retorno.

CONSTRUCTORES El constructor es necesario, para que solo en la clase se inicialicen los valores de las variables privadas, es decir, son procedimientos que se ejecutan en el momento de la instanciación del objeto (tienen el mismo nombre de la clase).

ABSTRACCIÓN La abstracción es un método por el cual obtenemos una determinada entidad de la realidad sus características y funciones que desempeñan, estos son representados en clases por medio de atributos y métodos de dicha clase. Ejemplo: Automóvil. Determinamos de la entidad sus características por ejemplo: color, año de fabricación, modelo, etc. Y también sus métodos o funciones típicas de esta entidad como por ejemplo: frenar, encender, etc. 

ENCAPSULACIÓN Es el empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos. Es usado para esconder detalles de la puesta en práctica no importantes de otros objetos, entonces los métodos dentro de sus instrucciones pueden cambiar en cualquier tiempo sin afectar otras partes del programa.

ENCAPSULACIÓN Este concepto se basa en que por ejemplo a un conductor no necesita saber cómo están compuestas las partes internas del motor, sino la funcionalidad que tiene, a este ocultamiento se le denomina encapsulamiento. Es el ocultamiento de información que no es necesario saber un determinado usuario.

HERENCIA Es una característica fundamental de la POO ya que es la que permite un gran aumento en la reutilización de código. La posibilidad de crear nuevas clases basadas en otras preexistentes permite crear bibliotecas genéricas, a las cuales les podemos hacer algunos ajustes.

EJEMPLO DE HERENCIA Persona Estudiante Empleado Medio superior Regulares Irregular Irregulares Obrero Gerente Turno M V