Complemento a los Diagrama de Flujos Fundamentos de la Programación

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Transcripción de la presentación:

Complemento a los Diagrama de Flujos Fundamentos de la Programación Ing. Eddye Arturo Sánchez Castillo eddiesanchez0710@gmail.com

CONCEPTO DE PROGRAMA ALMACENADO

TIPOS DE INSTRUCCIONES

TIPOS DE INSTRUCCIONES

TIPOS DE INSTRUCCIONES

TIPOS DE INSTRUCCIONES

TIPOS DE INSTRUCCIONES

TIPOS DE INSTRUCCIONES

ALGORITMO

ALGORITMO

METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS Proceso Su objetivo es transformar la entrada en salida. Los procesos tienen una duración limitada y producen un resultados bien definido y previsto. Entrada Proceso Salida Informática (Information + Automatique) Ciencia orientada al tratamiento de la información. Su objetivo es transformar la entrada en salida. Los procesos tienen una duración limitada y producen un resultados bien definido y previsto.

METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS Informática (Information + Automatique) Los procesos son automáticos y se desarrollan a través de los algoritmos. Los cuales son codificados por los programas de computadoras. Entrada Proceso Salida Almacenamiento La Información representa datos procesados. Los datos son la materia prima de donde se obtiene la información.

METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS Algoritmo Método de solución de problemas. Método de solución Problema Algoritmo En Informática, el término algoritmo se utiliza para describir un método de solución de problemas que es adecuado para ser expresado como programa de computadoras. Método de solución Expresado en Problema Algoritmo Programa de Computadora

METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS Algoritmo Constituye una lista completa de pasos secuenciales y una descripción de datos necesarios para resolver un determinado problema. La definición de algoritmo tiene dos partes esenciales: a) Una lista de pasos secuenciales que deben ser ejecutados b) Una descripción de los datos que son manipulados por estos pasos Método de solución Expresado en Problema Programa de Computadora Algoritmo Lista de Pasos Descripción de datos Sentencias Declaración y definición de datos

METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMA Características Descripción de acciones que deben ser ejecutadas (pasos secuenciales). Descripción de datos que deben ser manipulados por las acciones (estructura de datos). Un algoritmo debe ser preciso, indicando el orden de cada paso. Todo algoritmo debe ser finito. Todo algoritmo debe estar definido. Un algoritmo puede o no tener datos de entrada. Un algoritmo producirá uno o mas datos de salida. Los datos de entrada y salida deben almacenarse en variables El resultado que se obtenga debe satisfacer los requerimientos de la persona interesada (efectividad). Debe ser estructurado. Es decir, debe ser fácil de leer, entender, usar y cambiar si es preciso.

METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS ETAPA 01 ETAPA 02 ETAPA 03 ETAPA 04 ETAPA 05 ETAPA 06 DEFINICION SOLUCION DISEÑO LOGICA DESARROLLO CODIFICACION DEPURACION PRUEBAS DOCUMEN- TACION DESCRIPCION PROBLEMA ENUNCIADO ESPECIFICACIONES DIAGRAMAS Y ALGORITMO PROGRAMAS RESULTADOS Manuales

HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES DIAGRAMAS DE FLUJO (DF) Nos permite ilustrar el flujo de datos, información y trabajo por medio de interconexiones de símbolos especializados y líneas de flujo. La combinación de símbolos especializados y líneas de flujo describe la lógica para la solución del problema (algoritmo). Entonces podemos afirmar que el Diagrama de Flujo es la representación gráfica de la secuencia lógica a la solución del problema. Diagrama de Flujo DIAGRAMA Es por el hecho de ser un dibujo que no requiere estar a escala FLUJO Porque demuestra la secuencia de lo que se tiene que realizar

HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES Elementos o Símbolos básicos: Bloques de inicio y fin de programa Este símbolo permite marcar el INICIO y el FINAL del algoritmo. Proceso Utilizado para asignar valores a variables y resultados de operaciones matemáticas Entrada / Salida Utilizado para ingresar de datos y visualizar la información que resulta del procedimiento Conector Permite que no se crucen los flujos en un diagrama. Flujos (Líneas) Líneas que permiten unir los diagramas y mostrar la secuencia lógica a la solución del problema

HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES Elementos o Símbolos básicos: Decisión Evalúa una condición y plantea la selección de una alternativa Pantalla del computador Para mostrar mensajes al operador o pedir algún dato a tiempo de ejecución del programa Archivo en disco magnético para instrucciones de lectura, grabación o actualización Estructura repetir Plantear instrucciones que se repiten un numero controlado de veces Impresión Formas continuas para indicar que se imprima algún resultado

HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES PSEUDOCODIGO: Permite expresar un algoritmo con palabras en castellano que son semejantes a las sentencias de un lenguaje de programación. Pautas Básicas Todo algoritmo debe tener un nombre, que debe empezar con letra mayúscula. No se permite espacios en blancos en nombre del algoritmo. Es necesario que se determina los datos de entrada y la información de salida. Para declarar una variable “X” se determinara que tipo de dato se almacenara. Si deseamos declara una variable de tipo texto, se realizara de la siguiente manera: TEXTO Variable1, variable2,.....variablen

HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES Pautas Básicas Para asignarle un valor a una variable “X” se utiliza el signo igual (=). Por ejemplo asignarle 5 a la variable X, se realiza de la siguiente manera: X = 5. Para indicar que la computadora lea un valor desde un dispositivo externo y lo almacene en la variable “Z” se utiliza: LEER Z. Para determinar que la computadora escriba hacia un dispositivo externo. Para escribir un mensaje (observe que el mensaje esta entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR “Hola”. Para escribir el valor de una variable (Observe que la variable no esta entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR X. Para escribir el resultado de una expresión (Observe que la expresión no esta entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR X + 2.

HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES Estructura básica de un Pseudocodigo Algoritmo NombreAlgoritmo En ENTRADA Y SALIDA se especifican las variables que se usaran en el desarrollo del algoritmo. ENTRADA: SALIDA: INICIO ....... FIN Este es el cuerpo del algoritmo expresado en Pseudocodigo. Las instrucciones se colocan entre INICIO ..... FIN.

EJERCICIOS DE ALGORITMICA 1. Desarrollar un proyecto que permita mostrar un mensaje por la pantalla. El mensaje a mostrar será “Hola Bienvenidos” DIAGRAMA DE FLUJO PSEUDO CODIGO INICIO ENTRADA: SALIDA: mensaje INICIO TEXTO mensaje mensaje=“Hola Bienvenidos” MOSTRAR mensaje FIN TEXTO mensaje mensaje=“Hola Bienvenidos” mensaje FIN

EJERCICIOS DE ALGORITMICA 2. El alumno Pedro Elias Gomes Arias ha obtenido las siguientes notas: Nota1=15,nota2=17 y nota3=18, se requiere mostrar su nombre, su apellido y su promedio final. DIAGRAMA DE FLUJO PSEUDO CODIGO INICIO ENTRADA: nota1, nota2, nota3 SALIDA: nombre, apellido, nf INICIO TEXTO nombre, apellido NUMERO nota1, nota2, nota3 nombre = “Pedro Elias” apellido = “Gomez Arias” nota1 = 15 nota2 = 17 nota3 = 18 nf = (nota1+nota2+nota3)/3 ESCRIBIR nombre+apellido ESCRIBIR nf FIN TEXTO nombre, apellido NUMERO nota1, nota2, nota3,nf Nombre = “Pedro Elias” Apellido = “Gomez Arias” Nota1=15, nota2=17,nota3=18 nf = (nota1+nota2+nota3)/3 nombre, apellidos nf FIN

EJERCICIOS DE ALGORITMICA 3. Se requiere mostrar el resultado de sumar, multiplicar, restar y dividir de los números 9121236 y 735. DIAGRAMA DE FLUJO PSEUDO CODIGO INICIO ENTRADA: num1, num2 SALIDA: suma, multi, resta, divi INICIO NUMERO num1, num2 NUMERO suma, resta NUMERO multi, divi num1 = 9121236 num2 = 735 suma = num1 + num2 multi = num1 * num2 resta = num1 – num2 divi = num1 / num2 ESCRIBIR suma ESCRIBIR multi ESCRIBIR resta ESCRIBIR divi FIN NUMERO num1, num2, suma multi, resta, divi num1 = 9121236 num2 = 735 Suma = num1 + num2 Multi = num1 * num2 Resta = num1 - num2 Divi = num1 / num2 Suma, multi Resta, divi FIN

EJERCICIOS DE ALGORITMICA 4. Imprimir la tabla de multiplicar del 5, desde el cero al 50. DIAGRAMA DE FLUJO PSEUDO CODIGO Lenguaje C++ INICIO ENTRADA: SALIDA: num, cinco, resultado INICIO NUMERO num, final, cinco NUMERO promedio, cinco REPETIR mientras que num>50 resultado = num * cinco IMPRIME num, cinco, resultado num = num + 1 FIN REPETIR FIN #include <stdio.h> /* Mi cuarto programa */ void main(void) { int num, resultado; const int cinco = 5; num = 0; resultado = 0; While (num>50) resultado = num * cinco; printf(%2d * %2d = %6d\n”, num, cinco, resultado); num = num +1; } NUMERO num, resultado, final, cinco num = 0 final = 0 cinco = 5 num>50 resultado = num * cinco Num, cinco resultado num = num +1 FIN

EJERCICIOS DE ALGORITMICA Imprimir la suma de los números del 1 al 100 Imprima un listado del 1 al 1000, cada uno con su respectivo cuadrado. Imprimir los pares desde el 2 hasta el 2000. Hacer un diagrama para calcular el área de un triangulo. Hacer un diagrama que pida la edad y despliegue si es menor de edad (<18), mayor (>=18) o si pertenece a la 3ª edad.(>=60)

GRACIAS