Desarrollo de Juegos de Video en 3D

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Transcripción de la presentación:

Desarrollo de Juegos de Video en 3D Cámara, Luz y Acción Fabián Coello C. Marzo 2006

Temario Iluminación Tipos de Luz Modelos de Iluminación DirectX e Iluminación Animación Tipos de Animación

Iluminación Interacción de la luz con los objetos Basado en un Modelo de Iluminación que representa una abstracción de la realidad

Iluminación Calculado en base a las normales de las superficies y el ángulo frente a la luz y la cámara Normal Luz Cámara Superfice

Tipos Abstractos de Luz Aspectos abstractos que representan la interacción de la luz ( no reales ) bajo un concepto Luz de ambiente Representa la suma de la luz del ambiente

Tipos Abstractos de Luz Luz Difusa Representa la iluminación de una fuente definida en el espacio que emite luz + =

Tipos Abstractos de Luz Luz Especular Representa el reflejo de concentración de luz sobre una superficie reflectiva Es dependiente del ángulo de visión Luz Emisiva Luz que emite un objeto. (fosforescente)

Tipos Abstractos de Luz Ejemplo + + = Color y Ambiente Difusa Especular

Modelos de Iluminación Representa las características de los objetos y su interacción con la luz Flat (Plana) Calcula la iluminación a nivel de superficie Gouraud Calcula la iluminación a nivel de vértices Phong Calcula la iluminación a nivel de pixeles

Directx e Iluminación Almacenar las Normales por vértice Pipeline maneja 2 tipos: Fijo Flat. A nivel de Superficies Gouraud. A nivel de vértices Efectos definidos. Shaders Vertex y Pixel shaders Se puede implementar cualquier efecto

Directx e Iluminación Tipo de Luz Punto Spot Direccional Emite la misma luz en todas las direcciones de un punto en el espacio Spot Emite la luz hacia una dirección y tiene un ángulo de apertura Direccional Emite luz paralela desde un punto y una dirección.

Demo

Animación Transformar los objetos en el tiempo para dar dinamismo. Transformaciones realizadas sobre su propio sistema de coordenadas ( coordenadas Locales ) Tiempo

Tipos Animación Forma en que se logran las transformaciones y como se las almacena Cuadro a Cuadro Basado en Esqueleto Cuadro Clave (keyFrame) Estado del objeto que representa un momento en el tiempo

Cuadro a Cuadro Se almacenan Cuadros (keyframes) que representan la animación. Cada cuadro contiene los datos (vértices) de todo el modelo. Ventajas: Rápido de renderizar No es computacionalmente intensivo Desventajas: Mayor cantidad de almacenamiento Produce animaciones menos fluidas Cuadro 0 Cuadro 1 Cuadro 2

Basado en Esqueleto Se almacena una sola copia del Modelo y se almacena los cuadros(keyframe) de un esqueleto que deforma al modelo original en el tiempo Ventajas: Animaciones mucho mas fluidas y reales Se necesita menos espacio de almacenamiento Mas fácil de animar Desventajas: Mucho mas intensivo Computacionalmente Renderizado complejo

Demo

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