Eventos..

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE HONDURAS
Advertisements

GAME MAKER. INTRODUCCIÓN Game Maker es un entorno para el desarrollo de juegos, creado en 1999 por Mark Overmars, profesor del departamento de Ciencia.
CREACION DE UN BLOG. NAVEGANDO POR BLOGGER 1º PASO Iniciar página de Internet. Entrar en un buscador (en este caso Google). Escribir “Blogger.com”. Escoger.
Una vez observado el producto programado que se debe construir, es importante que realice los siguientes ejercicios con la ayuda del docente. 1)Con la.
Word.  Temas: En este recuadro se puede especificar el tema que todas las hojas del documento deben tener como un color suave o fuerte dependiendo del.
UN Agregado a PEDIDO COMO HACER VIDEOJUEGOS ● Es solo un Puntapie inicial ● La seguimos desde la lista de gamester.
“HotPotatoes” Creando juegos educativos. Instalando el Programa.
Macromedia Flash ROSA HILDA ARROYO NAVARRO.  DEFINICIÓN  CARACTERÍSTICAS  APLICACIONES  ENTORNO DE TRABAJO ÍNDICE.
¿Qué es un Diagrama de Flujo? UN DIAGRAMA DE FLUJO, TAMBIÉN LLAMADO FLUJOGRAMA DE PROCESOS O DIAGRAMA DE PROCESOS, REPRESENTA LA SECUENCIA O LOS PASOS.
División. Segundo paso 9 ?
Repaso Programacion en C
Programación orientada a objetos
Introducción a la Programación Multimedial
Cómo organizar nuestro trabajo: secuencia de pasos
PROGRAMACIÓN (1).
Programación Orientada a Eventos
Rapidez adquirida en el movimiento rectilíneo uniformemente acelerado
Entra al programa ( y haz clic en regístrarse
Exception Object Throwable Error Exception Runtime Exception.
Estructuras de Control en Visual Basic.net
Programación orientada a objetos
Proyecto Graficación Equipo 3
PSEUDOCÓDIGO Prof. Rafael Mourglia.
¿Cómo registrarse y jugar en Club Penguin?
Capítulo 4 La API File para manejar archivos
Oscar Martin Tirado Ochoa
Diseñando videojuegos con Scratch Componentes típicos de videojuego.
Visual Basic CESAR RIAÑO.
CÓMO SUBIR UN ARCHIVO AL E-GROUP
BIENVENIDO AL JUEGO MICKEY MOUSE
CREAR DIAGRAMA DE FLUJO
Estructuras de control repetitivas
PARKOUR PARK GASTEIZ.
Proyecto Multimedia PRIMER AVANCE.
MODELO JACKSON Es un método de programación estructurada, como método de diseño de programas con aplicación a la mayoría de los lenguajes de programación.
GameMaker VIEWS. - Cámaras.
Diagrama de flujo y Algoritmo
Unidad 2. Algoritmos Unidad 4. Control de flujo
CONTENIDO HIPERVINCULOS: ¿Qué es scratch? Interfaz grafica de scratch
Actividades de repetición
Conceptos básicos I. – Game Maker. –.
Santana Mejía Andrea Michell Villarruel Miranda Alejandro Ernesto
HISTORIA El lenguaje fue creado por Yukihiro "Matz" Matsumoto, quien empezó a trabajar en Ruby el 24 de febrero de 1993, y lo presentó al público en el.
Hipervínculos scratch
Introducción al lenguaje C
Producto comunicativo
ESTRUCTURAS DE CONTROL EN VISUAL BASIC.NET Prof.: Rafael Mourglia.
Práctica Calificada Fundamentos de Programación. Práctica Calificada Calcular e imprimir el número total de votos recibidos por cada candidato y el porcentaje.
En esta presentación aprenderemos lo siguiente:
Introducción A Scratch
Conceptos básicos de.NET Explorar el entorno de desarrollo Crear un proyecto Visual Basic.NET Use Visual Studio.NET Acceso a datos Depurar e implantar.
Programación lógica y funcional Unidad I Conceptos fundamentales.
Física en videojuegos..
Estructuras moléculares
¿Por qué aprender a Programar?
¿Por qué aprender a Programar?
Programacion Orientada a Objetos
ACCIONES Y ESTRUCTURAS
Normalmente emparejamos tablas que están relacionadas entre sí y una de las columnas de emparejamiento es clave principal, pues en este caso, Cuando una.
Nuevas oportunidades de la computación física.
CÁLCULO MENTAL.
X>0 o y>0 y>0 escribir “1” escribir “3” No Si escribir “2” escribir “4”
Unidad 2: Programación 2. Programación.
SI YO CAMBIARA... bety.
LOGICA INTERACTIVA USO DEL HACER PARA Engloba un grupo de instrucciones HACER PARA [I] = 1 a 10 Es la única de las repetitivas que no depende de una expresion.
UNIVERSIDAD JUÁREZ AUTÓNOMA DE TABASCO Nombres: Isaac Sánchez García Teofilo Martinez Garcia Ricardo Del Carmen Paz López Vanesa Anahí Pérez Lizárraga.
ING EDWIN EDER LEON DIAZ 1 Instituto Superior Tecnologico Publico “Andabamba” Carrera Profesional de Computation e Informatica Introducción a flash CS6.
Conceptos básicos II. – Game Maker. –.
Introducción a la Programación “El lenguaje C”
METODOS. Es una funcionalidad que alguien mas escribió para que podamos utilizar como parte de nuestras aplicaciones DEFINICION.
Transcripción de la presentación:

Eventos.

¿Qué es un evento? En todos los videojuegos, el tiempo transcurre, para así poder crear movimiento y convertir nuestro juego en algo interactivo. En un lenguaje de programación normal, para crear este flujo de tiempo, deberíamos utilizar un ciclo que se estuviera repitiendo indefinidamente para crear un fotograma. En game maker, podemos aprovecharnos de esto para hacer que una instancia estalle, colisione, se eleve, etc.

Algunos eventos de Game Maker. Create. Es el momento en el que la instancia es creada. Destroy. Es el momento en el que la instancia (o todas las instancias de cierto objeto) es destruída. Alarmas. Nos permite crear alarmas dentro del juego. Step. Al escribir acciones en el evento step, estas se repetirán en cada paso de nuestro juego. Colisión. Se ejecuta al existir una colisión entre dos o más objetos.