Introducción 1 Puntos Clave –La orientación a objetos representa un cambio radical en los métodos tradicionales de creación de software –Los métodos tradicionales.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Fundamentos de Diseño de Software INFT.1
Advertisements

Observador (observer) Visita (Visitor) Singleton
Lenguaje Unificado de Modelado
Métricas OO Aparecieron por la necesidad de poder cuantificar la calidad del software no tradicional. El software orientado a objetos posee características.
Curso de Java Capitulo 7: Continuación Poo Profesor:
POLIMORFISMO UNIDAD 4.
Fundamentos de la programación orientada a objetos
Lenguaje de programación Java
Herencia simple y multiple
Arquitectura CLARO-TECNOTREE
Programación Orientada a Objetos
Introducción a la Orientación a Objetos
DSOO - María Eugenia Valencia
La Programación Orientado a Objetos
POO Santiago, Mayo 2004 TRABAJO DE INVESTIGACIÓN POO Programación Orientada a Objetos CENAFOM Carolina Bravo V. Jaime Jofré B.
GENERACIONES DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
UNIVERSIDAD LATINA (UNILA) ENCAPSULACION Y HERENCIA
Mortal Kombat The Avengers Frank PerezHector Vasquez Fernando LebronJusnen Volquez.
Aplicación del paradigma orientado a objetos
DIAGRAMA DE COMPONENTES INTEGRANTES Córdova Vásquez Giovanny Escobar Alvares Calixto Gomez Quinteros Adelaida Pinto Flores Yarmila.
UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA.
LOGICA DE NEGOCIOS ADAN GONZALEZ BARRERA.
Análisis y Diseño Orientado a Objetos 1 _________________________ DSOO - María Eugenia Valencia.
4.- Orientación a Objetos Justo N. Hidalgo Sanz DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA INFORMÁTICA.
Lic. Rosemary Torrico Bascopé
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE HERMOSILLO T.S.U. EN T.I.C., Área: Sistemas Informáticos Ing. José Padilla Duarte y estudiantes de Sistemas Informáticos Hermosillo,
Ingeniería de software Unidad II Ingeniería de Software Orientado a Objetos Principios Orientados a Objetos Tema Semana 7.
Introducción a la programación Orientada a objetos
Criterios de la Orientación a Objetos 1. Método y Lenguaje (proceso de pensamiento y notaciones para analizar y producir software). 2. Implementación y.
DS1 María E. Valencia Herencia La jerarquía de clases es un mecanismo a través del cual los cambios (a altos niveles) se pueden propagar inmediatamente.
(c) P. Gomez-Gil, INAOE DISEÑO DE COMPONENTES DE SOFTWARE * NOTAS DEL CURSO Ingeniería de Software I DRA. MARIA DEL PILAR GÓMEZ GIL INAOEP.
Ingeniería de Software
ANDRES FELIPE BORRERO SALAZAR COD ALEXANDRA CARREÑO SALAS COD LUCIO ANIBAL CRIOLLO COD ALEJANDRO RUIZ IDROBO COD
Introducción a la POO • ¿Qué es la programación orientada a objets (POO)? – Un “paradigma” de programación – Una forma de pensar acerca de los problemas.
Bases de Datos Orientadas a Objetos (BDOO)
Programación Orientada Objetos
CS-432: Ingeniería Moderna de Software Semana 3
Métricas Técnicas para Sistemas Orientados a Objeto
PROGRAMACION OOP Ing. Miguel Jaime IBM ACE Certificación.
Facultad de Ingeniería
TEMA 9: DIAGRAMA DE CLASE EN UML
Programación Orientada a Objeto
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Estructuras de Datos y Algoritmos Introducción. Texto Requerido: Carrano & Prichard: Data Abstraction and Problem Solving with Java; Walls and Mirrors,
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
Ingeniería de Requisitos
Ing. Esp. Ricardo Cujar. Programación Orientada a Objetos  Modelo de desarrollo de software.  Modo de pensar del hombre y no de la máquina.  Abstracción.
Programación orientada a objetos
Universidad Tecnológica de Izúcar de Matamoros Programa Educativo: Tecnologías de la Información Asignatura: Base de datos para aplicaciones Tema: Base.
Métricas De Software OO
M.C. Pedro Bello López 1 IMPLEMENTACIÓN. M.C. Pedro Bello López2.
PROGRAMACIÓN IV INTRODUCCIÓN.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III.
Tipo de relación entre clases Es uno de los aspectos que distinguen el paradigma de orientación a objetos frente a otros paradigmas. Mecanismo que,
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE IZÚCAR DE MATAMOROS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN BASE DE DATOS PARA APLICACIONES MTRO. GONZALO ROSAS CABRERA.
Acceso a Datos Erick López Ovando Licenciado en Informática.
ORIENTACIÓN A OBJETOS El paradigma.
Programación Orientada Objetos
La Programación Orientado a Objetos
Paradigma Orientado a Objetos
Herencias Conceptos básicos i
Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos.
Prof. Manuel B. Sánchez. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno.
1 Introducción a la Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos Departamento de Sistemas Universidad del Cauca 2006.
PARADIGMA viene del Griego Paradeima = Modelo. Un paradigma es el resultado de los usos, y costumbres, de creencias establecidas de verdades a medias,
Modelado UML Diagrama de Clases
Prof. Manuel B. Sánchez. Es un mecanismo y uno de los pilares de la POO que permite definir nuevas clases a partir de otras preexistentes. La Herencia.
Programación I Clases. Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la.
Transcripción de la presentación:

Introducción 1 Puntos Clave –La orientación a objetos representa un cambio radical en los métodos tradicionales de creación de software –Los métodos tradicionales aplican procedimientos activos a datos pasivos. Los métodos orientados a objetos encapsulan procedimientos y datos –La orientación a objetos se aplica a la mayoría de los principales componentes del software incluyendo: lenguajes, bases de datos e interfaces. El resultado será un software que es más fácil de ampliar y mantener, y aplicaciones que son más completas, más fáciles de utilizar y más flexibles –La orientación a objetos es importante hoy en día debido a la creciente complejidad del software y la necesidad de mejores procesos de creación de software _________________________ DSOO - María Eugenia Valencia

Introducción 2 La encapsulación Los datos y los procedimientos que los manipulan se agrupan en una sola entidad: el objeto Detalles de implementación escondidos: acceso únicamente por medio de la interfaz del objeto METODOSCAMPOS Interfaz objeto _________________________ DSOO - María Eugenia Valencia

Encapsulamiento Beneficios principales de la arquitectura O.O: 1.Detalles de implementación interna de datos y procedimientos están ocultos al mundo exterior (ocultamiento de información) Se reduce la propagación de efectos colaterales cuando ocurren cambios. 2.Las estructuras de datos y las operaciones que las manipulan están mezcladas en una entidad sencilla: la clase se facilita la reutilización de componentes. 3. Las interfaces entre objetos encapsulados están simplificadas. Un objeto que envía un mensaje no tiene que pereocuparse delos detalles de las estructuras de datos internos en el objeto receptor se simplifica la interacción, se tiende a reducir el acoplamiento del sistema.

Introducción 4 Herencia –Mecanismo para definir clases más específicas a partir de clases existentes: se complementan los conocimientos de la clase padre –La nueva clase (subclase) comparte las variables y los métodos de su clase madre (superclase): la subclase hereda las informaciones de la superclase –Tipos de herencia Herencia simple –Una clase posee una sola superclase directa, el gráfico de herencia es un arbol Herencia múltiple –Una clase posee varias superclases directas, el gráfico de herencia no es un árbol _________________________ DSOO - María Eugenia Valencia

Introducción 5 Herencia documento gráfico texto título tabla párrafo Los niños.. _________________________ DSOO - María Eugenia Valencia

Introducción 6 Mecanismos de herencia Enriquecimiento: –Se añaden variables y/o métodos Substitución: –Un método heredado recibe una nueva definición (la antigua no es adecuada al nuevo conjunto de objetos descritos por la superclase Visibilidad –Pública (public) –Privada (private) –Protegida (protected) _________________________ DSOO - María Eugenia Valencia

Herencia La jerarquía de clases es un mecanismo a través del cual los cambios (a altos niveles) se pueden propagar inmediatamente a través de todo el sistema. En cada nivel de la jerarquía de clases, pueden añadirse nuevos atributos y operaciones a aquéllos que han sido heredados de niveles superiores de la jerarquía. Opciones para crear una clase: 1.La clase puede diseñarse e implementarse de la nada No se usa herencia. 2.Se puede rastrear la jerarquía de clases para determinar si una clase ascendiente contiene la mayoría de atributos y operaciones requeridas. La nueva clase hereda de su clase ascendiente y pueden añadirse otros elementos si hacen falta.

Herencia 3. Las características de una clase existente pueden sobreescribirse (mecanismo de sustitución) y se pueden implementar versiones de atrinutos u operaciones para la nueva clase (mecanismo de enriquecimiento). Ejemplo: figura 20.8a. 4. La jerarquía de clases puede reestructurarse de tal manera que los atributos y operaciones requeridas pueden ser heredados por la nueva clase. Ejemplo: figura 20.8b.

La abstracción Es el examen selectivo de ciertos aspectos de un problema. Su finalidad es aislar los aspectos más importantes para un objetivo predeterminado y suprimir los que no lo son El polimorfismo Los objetos actúan en respuesta a los mensajes que reciben. El mismo mensaje puede originar acciones completamente diferentes al ser recibido por diferentes objetos. Este fenómeno se conoce como polimorfismo

Persistencia Se refiere a la permanencia de un objeto, es decir al tiempo durante el cual se asigna espacio y permanece accesible en la memoria del computador. Después de ser ejecutado un programa O.O., los objetos normalmente NO se almacenan. Ellos son No persistentes. Una base de datos O.O. mantiene una distinción entre objetos creados para el tiempo que dure la ejecución (no persistentes) y aquéllos pensados para almacenamiento permanente. Estos últimos son persistentes.