2 1 PARTE 1 Terminando el juego cuando no haya más objetos por buscar

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Transcripción de la presentación:

2 1 PARTE 1 Terminando el juego cuando no haya más objetos por buscar Debemos hacer que nuestro juego “conozca” cuando debe terminar. Además, nos debe indicar si fallamos o ganamos la misión. Para eso vamos a necesitar de una estructura de programación muy importante: La condicional Esta instrucción la establecemos en el escenario: Pero antes debemos recordar que la aplicación es como un policía y está siempre a la espera de que pase algo. Si municiones = 0 Enviar a todos mensaje de “perder” Es dentro de esta estructura que debemos poner las instrucciones Por eso lo primero que vamos a usar es la siguiente instrucción en los dos procedimientos: Detener todo CODIFICA Terminando el juego cuando no haya más objetos por buscar 2 Si objetosEncontrados = 3 Terminando el juego cuando se acaban las municiones… 1 Me quedé sin municiones y perdí el juego Encontré todos los objetos! ¿Y ahora qué? … lo primero que vamos a programar es cuando gaste todas municiones.

4 3 PARTE 2 Ganando o perdiendo el juego Una vez que se hayan encontrado los tres objetos, nuestro juego debe saber si ganamos o perdimos. Para eso utilizamos la estructura condicional Compuesta. 4 Ganando o perdiendo el juego Ahora que ya hemos analizado el diagrama, vamos a presentarlo en pseudocódigo: 3 Retomando el Diagrama del Fin del juego Si objetosEncontrados = 3 Si vidas > 1 enviar mensaje “Ganar” y esperar Sino enviar mensaje “Perder” y esperar CODIFICA Recordemos que el juego se gana cuando solamente hemos perdido una vida. Recordemos que en la programación de los dos procedimientos se deben detener todos los procesos.