HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN

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Transcripción de la presentación:

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN TIC’S

UNIDAD III. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN SON AQUELLAS QUE PERMITEN RALIZAR APLICATIVOS, PROGRAMAS,RUTINAS, UTILITARIOS Y SISTEMAS. UNA DE LAS HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN UTILIZADO CON MAYOR FRECUENCIA SON LOS “DIAGRAMAS DE FLUJO”. FACILITAN LA TAREA DE PROGRAMACIÓN. - SON LA REPRESENTACION GRAFICA DE UN ALGORITMO.

3.1 SIMBOLOGIA INICIO Y FIN ENTRADA Y SALIDA DESICIÓN PROCESO

SIMBOLOGIA LINEAS DE FLUJO DE INFORMACIÓN CONECTOR ENTRADA MANUAL

3.2 REGLAS PARA LA CONSTRUCCION DE DIAGRAMAS DE FLUJO. 1. Todo diagrama debe de tener un inicio y un fin.

2. Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben ser rectas, verticales y horizontales.

3. Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben estar conectadas. la conexión puede ser a un símbolo que exprese lectura, proceso, decisión, impresión, conexión o fin de diagrama.

4. El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo (Top-Down) y de izquierda a derecha (right to left). 5. La notación utilizada en el diagrama de flujo debe ser independiente del lenguaje de programación. La solución presentada en el diagrama puede escribirse posteriormente y fácilmente en diferentes lenguajes de programación. 6. Es conveniente cuando realizamos una tarea compleja poner comentarios que expresen o ayuden a en tender lo que hicimos. 7. Si el diagrama de flujo requiriera mas de una hoja para su construcción, debemos utilizar los conectores adecuados y enumerar las paginas convenientemente.

8. No puede llegar mas de una línea a un símbolo.

3.3 pseudocódigo En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas.

3.4 Tipos de datos y expresiones TIPOS ENTEROS  Los tipos enteros se utilizan para representar valores enteros con signo, esto es pueden tomar valores tanto positivos como negativos. TIPOS REALES  Los tipos reales o de punto flotante se utiliza cuando deseamos trabajar con números que tienen parte fraccionaria. TIPO BOOLEANO  El tipo booleano empleado para representar valores lógicos sólo puede tomar dos valores: true (verdadero) y false (falso).  TIPO CARÁCTER  El tipo carácter de nos permite almacenar caracteres y su tamaño es de dos  bytes.

Sentencias de Selección o Condicionales SENTENCIA IF  La sentencia if nos permite seleccionar entre ejecutar una de dos sentencias compuestas, dependiendo del resultado de una expresión.  Ejemplo if (n>=5) haga lo siguiente (instrucciones).

expresiones Una expresión es una secuencia de uno o más operandos y cero o más operadores que se pueden evaluar como un valor, objeto, método o espacio de nombres único. Las expresiones pueden constar de un valor literal, una invocación de método, un operador y sus operandos o un nombre simple. Los nombres simples pueden ser el nombre de una variable, miembro de tipo, parámetro de método, espacio de nombres o tipo. Las expresiones pueden utilizar operadores que, a su vez, utilizan otras expresiones como parámetros o llamadas a métodos cuyos parámetros son, a su vez, otras llamadas a métodos, de modo que pueden variar de simples a muy complejas. A continuación se muestran dos ejemplos de expresiones: ((x < 10) && ( x > 5)) || ((x > 20) && (x < 25)) System.Convert.ToInt32("35")

3.5 Estructuras lógicas de programación SE DIVIDE EN TRES: ESTRUCTURAS SE CUENCIALES ESTRUCTURAS LÓGICAS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS SELECTIVAS ESTRUCTURAS ITERARIAS O DE REPETICIÓN.

ESTRUCTURAS SECUENCIALES ES AQUELLA EN LA QUE UNA ACCION (INSTRUCCIÓN) SIGUE A OTRA EN SECUENCIA. LAS TAREAS SE SUCEDEN DE TAL MANERA QUE LA SALIDA DE UNA ES LA ENTRADA DE LA SIGUIENTE Y ASI SUCESIVAMENTE HASTA EL FINAL DEL PROCESO.

ESTRUCTURAS SELECTIVAS SELECTIVA DOBLE: permiten controlar la ejecución de varias acciones, se utilizan cuando se tienen dos opciones de acción. SELECTIVA MULTIPLE: usando la estructura de decisión múltiple se evaluara la expresión que podrá tomar n valores y según que elija uno de estos valores en la condición se realizara n acciones.

ESTRUCTURAS ITERATIVAS O DE REPETICIÓN BUCLE MIENTRAS Su propósito es repetir un bloque de códigos mientras la condición se mantenga verdadera. BUCLE REPETIR Comprueba la condición de finalización y si es cierta continua con el resto del programa BUCLE PAR Estructura de control en la que se puede indicar el número mínimo de iteraciones.