Scratch Presentado por: Valentina Agudelo Huerfano . 901 J.M.

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Transcripción de la presentación:

Scratch Presentado por: Valentina Agudelo Huerfano . 901 J.M.

Introducción a scratch

Interfaz gráfica de scratch

Movimiento en scratch El Objeto va a tener dos tipos de movimientos principales: Desplazamiento: el desplazamiento es el cambio de posición ya sea en dirección horizontal (eje x) ó dirección vertical (eje Y). Girar ó Rotar: el giro se realiza teniendo como base el centro del objeto, pueden hacerse giros en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el sentido de las manecillas del reloj.

Control Entre las principales formas de controlar el flujo de una serie de sentencias, se encuentran los ciclos iterativos, los cuales te van a permitir que una o una serie de sentencias las cuales después de llegar a la última sentencia se repite la primera, determinando uno el número de veces que estos ciclos se repiten de acuerdo al objetivo que desees.

Apariencia Las instrucciones que se encuentran en este Bloque se encargan como su nombre lo indica de cambiar el aspecto o la forma como se observan los objetos en el escenario, así como también cambiar la posición del objeto en el escenario, poniendo al objeto en capas posteriores.

Sonido El lenguaje de SCRATCH, cuenta con un grupo de instrucciones que permiten la reproducción de archivos de sonido dentro de la animación que estés haciendo. Estos archivos de sonido los puedes importar directamente al área del Objeto y una vez ahí puedes usar las instrucciones para su reproducción durante la animación.

Lápiz La línea que se traza al mover el Objeto tiene tres características importantes y tú puedes modificar cada una de ellas poniendo la instrucción y el valor correspondiente. Las principales características son las siguientes: • Color. • Intensidad. • Tamaño.

Sensores El Bloque de Sensores permite detectar las siguientes acciones: Tocar otro Objeto. Tocar un color determinado. Cuando un color determinado toca otro color. Entrada de variables por medio del teclado. Si se presiono alguna tecla del ratón. Si se presiono alguna tecla en específico. Distancia de nuestro objeto a otro. Lectura de los puertos de la computadora para leer las señales de los kits robóticos.

Variable Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas  asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa. Esta etiqueta podemos aprovecharla para hacer cálculos con los operadores o comprobaciones con los bloques de control.

Mapa mental