Programación Orientada

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Transcripción de la presentación:

Programación Orientada a Objetos P.O.O Prof. Nayibe Ruíz Chagüi

Un Nuevo Paradigma de Programación P. O Un Nuevo Paradigma de Programación P.O.O (Object – Oriented Programming) PARADIGMA : Conjunto de teorías, conocimiento, es un medio de visualizar el mundo. “Thomas kuhn” Existen algunos paradigmas como el de la programación imperativa ( Pascal, C), el de la programación lógica (Prolog) y el de la programación funcional (Lisp). Existen 4 estilos de programación: Orientados a Procedimientos Orientados a Objetos Orientados a la lógica Orientados a reglas

PROGRAMACION Y ABSTRACCION Un programa es una descripción abstracta de un procedimiento o fenómeno que existe o sucede en el mundo real. Un programa imita un comportamiento o acción humana, otras veces simula un fenómeno físico. La relación entre abstracción y lenguaje de programación es doble. LA ABSTRACCION ES LA CAPACIDAD PARA ENCAPSULAR Y AISLAR LA INFORMACION DEL DISEÑO Y EJECUCION

Razones que están influyendo en la importancia de la P.O.O La OO (Orientación a Objetos) es especialmente adecuada para realizar determinadas aplicaciones, sobre todo la realización de prototipos y simulación de programas. Los mecanismos de encapsulación de la POO soportan un alto grado de REUTILIZACION de código. En el entorno de B.D, la OO se adjunta de manera positiva a los modelos semánticos de datos para solucionar las limitaciones de los modelos tradicionales. Hay un gran aumento de los LPOO. (Lenguajes) Interfaces de usuario gráficas (GUI) y visuales: Menús, barras, iconos, entre otros.

VENTAJAS y DESVENTAJAS BENEFICIOS Reutilización Sistemas más fiables y de alta calidad Mantenimiento más fácil Mejores estructuras de información Desarrollo más flexible Incremento de la adaptabilidad INCONVENIENTES Conocimiento de estándares Actualización de herramientas. Disponibilidad de personal cualificado. Costo de conversión.

POO vs Programación Estructurada Se centra en los algoritmos y procedimientos. Es difícil de diseñar ya que no modelizan el mundo real. Cuando las variables locales se cambian deben hacerse en todo. Se dificulta el trabajo en equipo. Programas extensos dificultan su entendimiento. Las variables deben ir al inicio. Se dificulta la creación de datos complejos. POO Se centra en los datos u objetos. El modelo se acerca más al mundo real. Permite definir las variables que al cambiar no sean afectadas. Permite el trabajo en equipo. Los programas son fáciles de entender. Variables en cualquier lugar. Resolver problemas o definir tipos de datos complejos.

Lenguajes Orientados a Objetos (LPOO) Lenguajes Puros Lenguajes Híbridos Objetos Mensajes Clases + Lenguajes base Tradicional Simula - Simula67 - Smalltalk Smalltalk80- Smalltalk/v - Eiffel Turbo/Borland C++ - Delphi- Visual C++ - C# - Object Cobol - Java – Paquete .NET

Un Nuevo Paradigma de Programación P. O Un Nuevo Paradigma de Programación P.O.O (Object – Oriented Programming) [2] En la P.O.O las entidades centrales son los objetos que son tipos de datos que encapsulan las estructuras de datos y las operaciones o algoritmos que manejan esos datos

Definiciones OBJETO: Es una entidad compuesta por atributos (características) y métodos (operaciones, comportamientos). Se le llama Instancia de la clase. CLASE: Es una colección de objetos similares Se pueden definir muchos objetos de la misma clase. Declaración de un tipo abstracto de dato (TAD)

Relación entre clase y objeto SUBCLASE Tipo de Plantas CLASE- PLANTAS General Concepto Ornamentales Medicinales Rosa Manzanilla Especifico Industriales OBJETO Caucho

Tipos de Objetos Físicos (aviones, automóviles, computadores) Entidades (estudiante, persona, empleado ) Eventos (factura, inventario, cartera, orden de compra) Interfaz de usuario gráficas (GUI, ventanas, menú, iconos) Tipos de datos ( Registros, archivo, listas enlazadas, pilas, arrays)

Propiedades de la POO Abstracción Encapsulamiento Herencia Polimorfismo Modularidad

Historia de C++ Bjarne Stroustrup ( AT&T Bell Laboratories) fue el creador en 1980. Su nombre se lo colocó Rick Mascitti. Tiene algo en común de BCPL, Algol 68 y Simula 67. Fue desarrollado para algunas simulaciones rigurosas Su objetivo mantener la compatibilidad con C C++ soporta el desarrollo de SW a gran Escala y la POO.

Abstracción: Acción de separar mentalmente Representación de las características esenciales de algo sin incluir detalles irrelevantes. Generalizar y centrarse en los aspectos que permiten tener una visión global. En programación definir una clase.

Encapsulamiento: Ocultación de la información. Permite manejar los objetos ocultando su estructura interna. En programación cuando se definen los tipos de acceso (publico, privado, protegido)

Herencia: Mecanismo que permite compartir o perpetuar automáticamente las operaciones y atributos entre clases y subclases. Esta característica está relacionada con la reutilización de código.

Polimorfismo: Permite implementar múltiples formas de un mismo procedimiento haciendo una variedad de funciones con el mismo nombre. Un mensaje puede ser enviado a diferentes objetos.

Modularidad: Permite dividir un programa en pequeños subprogramas o módulos. En programación se refiere a crear un proyecto.

float calcular (short ); void listar(); }; Nombre_Clase Atributos Operaciones class Estudiante { long cod; char nombre[30]; float pm; public: void ingresar(); float calcular (short ); void listar(); }; Estudiante cod nombre pm ingresar() calcular(short) listar()

float calcular (short ); void listar(); }; class Estudiante { long codigo; char nombre[30]; void ingresar(); protected: char genero; public: float calcular (short ); void listar(); }; Nombre_Clase Atributos + públicos # protegidos - privados Operaciones # protegidas(param…) privadas( ) +publicas Estudiante -codigo -nombre #genero -ingresar() +Calcular() +listar()

TIPOS DE ACCESO Los miembros de una clase (atributos y métodos) tienen los siguientes accesos Privado (private): Solo pueden ser accesados por funciones de la misma clase. Protegido (protected): Pueden ser accesados por funciones de la misma clase y de clases derivadas o heredadas. Público (public): Pueden ser accesados por funciones de la misma clase, por clases derivadas y por otras clases incluye a la función main().