Desarrollo de juegos de video Aprendiendo a programar en C# de manera divertida Sesión 5: Transformación y colisión de sprites edgar.sanchez@logicstudio.net
Objetivos de esta serie Dar a los participantes una introducción a algunos de los conceptos fundamentales del desarrollo de juegos Introducir la programación con Visual C# 2005 Express Edition, el nuevo IDE (ambiente de desarrollo integrado) de Microsoft para programadores principiantes
Visión de esta sesión Sesión 5/8 – Transformaciones, colisiones y velocidad en los sprites Transformación Colisión Velocidad
Transformaciones Traslaciones Rotaciones Escalamiento
Traslaciones Una transformación de traslación se aplica a un objeto reposicionándolo En esencia, moviéndolo de una coordenada a otra a lo largo de una línea recta
Traslaciones tx y ty se denominan las distancias de traslación a lo largo de los ejes x e y T(tx,ty) es llamado el vector de traslación
Rotaciones Las rotaciones rotan un punto a lo largo de una ruta circular Para especificar una transformación de rotación necesitamos: Un ángulo Un punto pivote (referencia para la rotación) Un eje de rotación (En 2D, el eje es perpendicular al plano x-y, o sea el eje z) Especificar un ángulo de rotación positivo (contra agujas de reloj) o negativo (agujas de reloj)
Rotaciones Nótese como un ángulo de rotación positivo rota el punto contra agujas de reloj y un ángulo de rotación negativo rota el punto a favor de las agujas de reloj
Escalamiento El escalamiento altera el tamaño de los objetos En 2D, se requiere dos factores de escalamiento, sx y sy Estos factores escalan al objeto en las direcciones x e y El escalamiento se hace multiplicando las coordenadas x-y de cada vértice del objeto por sus factores de escalamiento Por ejemplo, si tenemos el vértice en (x,y), lo escalaríamos de esta manera: x’ = sx ● x y’ = sy ● y Si sx = sy tenemos un escalamiento uniforme
Colisión rectangular Cada cuadro es una imagen rectangular El rectángulo define los límites del sprite Calculando las posiciones de dos sprites (rectángulos), se puede determinar si hay una colisión
Detección de una colisión o intersección El límite de la primera caja limitante está determinado por L=1, B=1, R=3, T=3 El límite de la segunda caja limitante está determinado por L’=2, B’=2, R’=4, T’=4 Hallar lo siguiente: Max(L, L’) = Max(1,2) = 2 Max(B, B’) = Max(1,2) = 2 Min(R, R’) = Min(3,4) = 3 Min(T, T’) = Min(3,4) = 3
Detección de una colisión o intersección Las dos cajas limitantes se intersecan si: Max(Max(L, L’) - Min(R, R’), Max(B, B’) - Min(T, T’)) <= 0 Max(2-3, 2-3) <= 0 Max(-1, -1) <= 0 -1 <= 0, luego hay intersección Las dos cajas limitantes se intersecan y forman un nuevo rectángulo: L=2, B=2, R=3, T=3
Detección de una colisión o intersección El límite de la primera caja limitante está determinada por: L=1,2, B=1, R=2,8, T=2,6 El límite de la segunda caja limitante está determinada por: L=3,6, B=3, R=5,3, T=4,5 Encontrar lo siguiente: Max(L, L’) = Max(1,2, 3,6) = 3,6 Max(B, B’) = Max(1, 3) = 3 Min(R, R’) = Min(2,8, 5,3) = 2,8 Min(T, T’) = Min(2,6, 4,5) = 2,6
Detección de una colisión o intersección Las dos cajas limitantes se intersecan si: Max(Max(L, L’) - Min(R, R’), Max(B, B’) - Min(T, T’)) <= 0 Max(3,6 – 2,8, 3 – 2,6) <= 0 Max(0,8, 0,4) <= 0,8 0,8 > 0, luego no hay intersección Las dos cajas limitantes no forman un nuevo rectángulo puesto que el resultado es positivo
Sistemas de coordenadas diferentes Un sistema de coordenadas de pantalla tiene la parte superior izquierda en (0, 0):
Sistemas de coordenadas diferentes La misma ecuación de la sección anterior se aplica con las siguientes observaciones: Nada cambia con respecto a la izquierda y derecha Puesto que el techo es menor que el fondo: Max(B, B’) debe convertirse en Min(B, B’) Min(T, T’) debe convertirse en Max(T, T’) Así que la ecuación final es: Max(Max(L, L’) – Min(R, R’), Min(B, B’) – Max(T, T’)) <= 0
Sistemas de coordenadas diferentes
Velocidad El vector velocidad V(x, y) describe la velocidad y la dirección de un objeto en movimiento Velocidad La velocidad es la magnitud de V(x, y) Ejemplo: Dirección Los vectores unitarios son vectores que tienen longitud uno y se usan para indicar la dirección Ejemplo: uv(x/L, y/L) dónde L es la distancia desde el origen
Velocidad Dirección de un sprite usando coordenadas vectoriales Obtener la longitud L del vector (x, y) El vector unitario es: X = x/L Y = y/L Usando el sistema de coordenadas descrito anteriormente Y = -y/L
Resumen de la sesión Transformación, colisión y velocidad de los sprites Transformación Colisión Velocidad
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