USUARIO COMPUTACIÓN 2º SEMETRE 2007.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
DESDE EL ÁBACO HASTA NUESTROS TIEMPOS
Advertisements

Informe oral sobre La Historia de la Computadora
Sonia Cabrejas y María Jáuregui
LOS ORDENADORES Rubén Granada.
Unidad 1 Conceptos básicos de computación
INFORMÁTICA BÁSICA.
Módulo I: PRINCIPIOS Y CONCEPTOS BÁSICOS DE LA INFORMÁTICA (20%)
Tema 1: Introducción a Estructura de Computadores
Una computadora, conocida en algunos países como ordenador y en otros países como computador, es un sistema digital con tecnología microelectrónica.
Historia de las Computadoras
TRABAJO DE SISTEMATIZACIÒN PARTES DE UNA PC PRESENTADO POR: MARIA FERNANDA TORRES CODIGO : PRESENTADO A: JEAN POLO CEQUEDA CONTABILIDAD.
¿Qué es una computadora?
Informática Básica Conceptos Generales.
Sistemas Operativos El sistema operativo es el encargado de coordinar todas las actividades del computador, todos los datos que entren o salgan desde el.
Tema: Componentes físicos de un ordenador (II)
PARTES DEL COMPUTADOR Grupo 1. PARTES DEL COMPUTADOR Tarjeta Principal La tremenda importancia que posee una tarjeta madre radica en que, en su interior,
1 Aula de Informática del Centro de Participación Activa para Personas Mayores de El Ejido (Almería). Consejería Territorial de Salud y Bienestar Social.
Partes Internas De Una Computadora PC
Instrucciones: Para cambiar de páginas, pulsa la tecla “Enter” Si deseas volver atrás pulsa la tecla “Backspace”. El Índice contiene hipervínculos que.
Historia de las Computadoras
Arquitectura del Computador
CPU “Microprocesador de datos” Bus “ Transporte de los datos”
La memoria de acceso aleatorio (en inglés:random- access memory, cuyo acrónimo es RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones.
menú Dispocitivos de salida Presentación Que es informática
HISTORIA DE LA COMPUTADORA.
1.2 ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTADORA
Ing. Elizabeth Morales COMPUTADOR. Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación EMPLEO DE NTIC´s.
Hardware HNAS Álvarez Hnos. Barón.
La computadora y sus partes
ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA COMPUTADORA
EVOLUCIÓN DE LAS COMPUTADORAS
¿Qué unidades conforman el procesador?
Saúl Domínguez Valdez Computación I Matutino Profesora: Lilia Salas Alejandre.
Evolución de los ordenadores
ISAE UNIVERSIDAD CIENCIAS TECNOLOGICAS TECNICO EN INFORMATICA TECNOLOGIA DE INFORMACION Y COMUNICACIÓN INTEGRANTES: ARMANDO SANTOS ERLIS KIMG.
Practica 8 La evolucion de la computadora
La computadora es una máquina de tipo electrónico-digital, capaz de procesar información a gran velocidad y con gran precisión, previa programación correcta.
Uno de los elementos más importantes de nuestra vida moderna es sin duda la computadora. Esta ha venido a simplificar nuestra existencia de muchas maneras.
Página 1 09/01/2005 Materia: Tecnología de la Información Curso: Profesora Ariana Rosenthal Tecnología de la Información Profesora Ariana Rosenthal Hardware.
Partes y componentes. Los ordenadores están compuestos por hardware y por software. Nos vamos a centrar en el hardware. Video explicativo.
Conceptos Básicos de Informática
Conociendo la Computadora
EL COMPUTADOR ES UNA MAQUINA ELECTRONICA QUE RESIVE Y PROCESA DATOS PARA CONVERTIRLOS EN IMFORMACION UTIL. ESTE POSEE CIRCUITOS INTEGRADOS Y OTROS COMPONENTES.
Profesor: MCE. Urbelino José Francisco Gómez Soberón Centro Escolar Presidente Francisco I. Madero Bachillerato general estatal APLICACIONES INFORMATICAS.
Tema: Componentes físicos de una computadora
Tecnología de la Información y Comunicación 1
1 Ana Mercedes Cáceres Raúl Aguilar –Instructor- Año 2006.
I.E.M. Escuela Normal Superior de Pasto GRADO: 9-7 PERIODO: III Fecha : Miércoles, 27 de Julio de 2011 Ricardo Bravo Unigarroc Menú.
HARDWAREHARDWARE FELIX BELLA EDU ROS. INDICE 1-. INTRODUCCION 2-. FUNCIONES BASICAS A) LA UNIDAD CENTRAL (CPU) B) LA MEMORIA PRINCIPAL C) DISPOSITIVOS.
FUNCIONAMIENTO INTERNO DEL ORDENADOR
GENERACIONES INFORMÁTICAS
Datos históricos de las computadoras TALLER 1. La Primera Computadora l El ábaco tuvo su origen hace al menos 5,000 años y su efectividad ha soportado.
Introducción a los Computadores
contenido 1 el computador 2 partes del computador 2.1 el mouse
Computadora Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos.
Unidad TemáticaI. Conceptos Básicos Horas Prácticas10 Horas Teóricas8 Horas Totales18 Objetivo El alumno determinará las entradas, procesos y salidas.
CONTENIDO 2: HARDWARE Y SOFTWARE
EVOLUCION DE LA COMPUTACION
Hardware Ada García 2º D.
LA INFORMÁTICA VAMOS A DAR LOS SIGUIENTES CONTENIDOS: Historia de los ordenadores. Máquinas extrañas. Ordenadores electromecánicos. Ordenadores con válvulas.
F UNDAMENTOS DE C OMPUTACIÓN B ACHILLERATO EN I NGENIERÍA I NFORMÁTICA L IC. C ARLOS H. G UTIÉRREZ L EÓN.
Definición De Software Y Hardware
Universidad Metropolitana Introducción a la Computación Universidad Metropolitana Introducción a la Computación Septiembre, 2007 Arquitectura Von Newman.
LICENCIATURAS: HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS I GRADO: 1°
1. Información Información 2. Datos Datos 3. Tipos de dato Tipos de dato 4. Que es un sistema Que es un sistema 5. Que es un computador Que es un computador.
SISTEMAS DE COMPUTACIÓN Curso : Informática I - Enfermera Rosa Quispe.
 Software  Humanware  Hardware Conformado por.
Arquitectura básica de la computadora
INFORMÁTICA BÁSICA Está compuesto por periféricos de entrada/salida, almacenamiento y usuarios interrelacionados con el propósito de satisfacer.
30/06/2016Victoriano Cuevas Collado. I.E.S Jaranda1 Unidad 1. El ordenador y sus componentes.
Transcripción de la presentación:

USUARIO COMPUTACIÓN 2º SEMETRE 2007

PROGRAMA DESCRIPCIÓN Asignatura orientada al uso del Computador Personal tanto como una estación de trabajo, así como en un sistema de red de área local. OBJETIVOS Al finalizar el curso los alumnos deberán: 1. Conocer, instalar y configurar adecuadamente el sistema operativo Windows 2. Conocer, Instalar, configurar y combinar diferentes aplicaciones de oficina. 3. Conocer y manejar las distintas aplicaciones que operan sobre redes de computadoras

PROGRAMA CONTENIDOS UNIDAD 1: El Computador Personal. ( 5 Horas ) Conceptos básicos Hardware y Software Sistemas Operativos UNIDAD 2: Sistema Operativo Windows. ( 5 Horas ) Aspectos generales Instalación del Sistema Configuración y sintonía del Sistema Instalación de Aplicaciones

PROGRAMA CONTENIDOS UNIDAD 3: Redes de Computadores, Internet y Correo Electrónico ( 5 Horas ) Conceptos básicos Topología de Redes Cliente/Servidor Internet Configuración de Browser para Internet Configuración y Uso del Correo Electrónico

PROGRAMA CONTENIDOS UNIDAD 4: Herramientas de Ofimática ( 55 Horas ) El Microsoft Office Word Excel Access Combinación de Herramientas

PROGRAMA EVALUACIÓN NF= 0.4*NT+0.6*NP

UNIDAD 1: EL COMPUTADOR PERSONAL CONCEPTOS BÁSICOS Computación: En términos generales, computación es el acto y acción de computar, donde computar equivale a determinar, especialmente por medios matemáticos, un resultado a un problema propuesto.

UNIDAD 1: EL COMPUTADOR PERSONAL Sin embargo, este cómputo no se realiza de manera manual, sino que a través de herramientas que permiten automatizar el proceso. La Computación hoy en día, es una ciencia que automatiza el procesamiento de la información a través de la utilización de una herramienta automática denominada Computador.

UNIDAD 1: EL COMPUTADOR PERSONAL Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida. PROCESO DATOS DE ENTRADA DATOS DE SALIDA

UNIDAD 1: EL COMPUTADOR PERSONAL Vocablo proveniente del francés informatique, formado por la conjunción de las palabras information y automatique. La informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.

UNIDAD 1: EL COMPUTADOR PERSONAL Dato " Es un conjunto discreto, de factores objetivos sobre un hecho real o bien un registro de transacciones que por sí mismo tiene poca o ninguna relevancia o propósito. " Información “En sentido general, la información es un conjunto organizado de datos, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno.” “Es el resultado del Procesamiento de los Datos”

UNIDAD 1: EL COMPUTADOR PERSONAL BIOINFORMÁTICA ROBÓTICA COMPUTACÍON OFIMÁTICA INFORMÁTICA CIBERNÉTICA TELEMÁTICA INTELIGENCIA ARTIFICIAL SISTEMAS

CIBERNÉTICA Ciencia interdisciplinaria que estudia los mecanismos automáticos de comunicación y de control de los seres vivos y de las máquinas.

TELEMÁTICA Conjunto de servicios y técnicas que asocian las telecomunicaciones y la informática; ofrece posibilidades de comunicación e información.

COMPUTACIÓN Conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras.

OFIMÁTICA Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar información en un entorno de oficina la cual se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, eléctrica o electrónica.

ROBÓTICA conjunto de estudios y técnicas destinadas a fabricar sistemas capaces de desempeñar funciones motrices e intelectuales en sustitución del hombre, haciendo su trabajo meramente automático.

BIOINFORMÁTICA Se explican las bases teóricas y prácticas, necesarias para el desarrollo de Sistemas de Información en el ámbito de la Medicina

INTELIGENCIA ARTIFICIAL ciencia que intenta la creación de programas para máquinas que imiten el comportamiento y la comprensión humana

DESDE EL ÁBACO HASTA NUESTROS TIEMPOS HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN DESDE EL ÁBACO HASTA NUESTROS TIEMPOS

PROCESO DATOS DE DATOS DE ENTRADA SALIDA COMPUTADORA Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida. PROCESO DATOS DE ENTRADA DATOS DE SALIDA

TIPOS DE COMPUTADORAS Se clasifican de acuerdo al principio de operación: COMPUTADORA ANALÓGICA Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitería (cambiar el Hardware). COMPUTADORA DIGITAL Están basadas en dispositivos biestables, i.e., que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: ‘1’ ó ‘0’. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina.

HISTORIA Aunque el computador personal fue creado en 1981, sus inicios se remontan a varias décadas atrás y sus antecedentes a hace más de cuatro mil años. Esto, porque el origen de la COMPUTACIÓN no es la electrónica sino el perfeccionamiento de los cálculos matemáticos Como lógica consecuencia de la simplificación de operatividad y como respuesta, en parte, al incremento de la complejidad en los cálculos a realizar, para facilitar la ejecución de los mismos han surgido diversas herramientas

El Abaco 2500 a.C.: Su invención se atribuye a los Chinos. Existen pruebas de que era utilizado ya hace cinco mil años. A pesar de su origen asiático, su nombre en castellano lo hemos heredado del griego abakos, que quiere decir "supeficie plana". 2000 a.C.: En el “I-Ching, o Libro de las mutaciones”, también de origen chino, se encuentra la primera formulación del sistema binario.

LA PASCALINA El inventor y pintor Leonardo Da Vincí (1452-1519) trazó las ideas para una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filósofo y matemático francés Blaise Pascal (1623-1662) por fin inventó y construyó la primera sumadora mecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. La pascalina hacía sumas y restas. Funcionaba gracias a una serie de ruedas contadoras con diez dientes numerados del 0 al 9. El padre de Pascal era recaudador de impuestos, así que fue el primero en usarla.

LA LOCURA DE BABBAGE Charles Babbage (1793-1871), visionario inglés y catedrático de Cambridge, En 1834, cuando trabajaba en los avances de la máquina de diferencias Babbage concibió la idea de una "máquina analítica“, la primera máquina procesadora de información. Algo así como la primera computadora mecánica programable. Conforme con su diseño, la máquina analítica de Babbage podía sumar, substraer, multiplicar y dividir en secuencia automática a una velocidad de 60 sumas por minuto. El diseño requería miles de engranes y mecanismos que cubrirían el área de un campo de futbol y necesitaría accionarse por una locomotora. Los escépticos l e pusieron el sobrenombre de "la locura de Babbage".

LA TARJETA PERFORADA El telar de tejido, inventado en 1801 por el Francés Joseph-Marie Jackard (1753-1834), usado todavía en la actualidad, se controla por medio de tarjetas perforadas. El telar de Jackard opera de la manera siguiente: las tarje tarjetas se perforan estratégicamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar un diseño de tejido en particular. Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las tarjetas perforadas del telar de Jackard en su motor analítico.

En 1843 Lady Ada Augusta Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas pudieran adaptarse de manera que propiciaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunas personas consideran a Lady Lovelace la primera programadora.

International Bussines Machine Las tarjetas perforadas y un primitivo aparato eléctrico se usaron para clasificar por sexo, edad y origen a la población de Estados Unidos, en 1880. Esta máquina del censo fue facilitada por el ingeniero Herman Hollerith, cuya compañía posteriormente se fusionó (1924) con una pequeña empresa de Nueva York, creando la International Business Machines (IBM), empresa que un siglo más tarde revolucionó el mercado con los computadores

GENERACIÓN DE COMPUTADORES Velocidad de proceso en ms. Disipación calorífica muy elevada Gran tamaño y poca capacidad Lenguaje máquina Monoprogramación Sin sistema operativo Al final: Memorias de ferritas y ensamblador

GENERACIÓN DE COMPUTADORES ABC: (Atanasoff-Berry-Computer 1937-42). Primero en emplear elementos electrónicos para resolver problemas matemáticos: sistemas de ecuaciones lineales. Primero en usar el sistema binario en computación Colossus: grupo de científicos ingleses con Alan Turin (1943). Ayudó a descifrar el código enigma de los alemanes.

GENERACIÓN DE COMPUTADORES ENIAC Electronic Numerical Integrator and Calculator. Eckert y Mauchly (1941) 1er computador electrónico de propósito general. Programa cableado Cálculo de tablas de fuego de artillería Operativo durante la II Guerra Mundial. Conocido en 1946

GENERACIÓN DE COMPUTADORES John Mauchly ENIAC

GENERACIÓN DE COMPUTADORES ENIAC La ENIAC, mil veces más veloz que sus predecesoras electromecánicas. Pesaba 30 toneladas y ocupaba un espacio de 450 mts cuadrados, llenaba un cuarto de 6 m x 12 m y contenía 18,000 bulbos. Tenía que programarse manualmente conectándola a 3 tableros que contenían más de 6000 interruptores. A diferencia de las computadoras actuales que operan con un sistema binario (0,1) la ENIAC operaba con uno decimal (0,1,2..9)

GENERACIÓN DE COMPUTADORES ENIAC

GENERACIÓN DE COMPUTADORES EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) Eckert-Mauchly-von Neumann Arquitectura von Neumann Programa almacenado Tubos de vacío Aritmética binaria 5 unidades: Entrada Memoria UAL Control Salida

GENERACIÓN DE COMPUTADORES UNIVAC I - Remington-Rand Co. (Eckert-Mauchly Computer Co.) 1er computador comercial con éxito. (1951) 48 sistemas US$ 250.000

GENERACIÓN DE COMPUTADORES 2ª Generación Transistores (1957 -1963) Menor tamaño, menor disipación de calor, mayor fiabilidad Primeros lenguajes de alto nivel: FORTRAN COBOL ALGOL Germen del primer Sistema Operativo: procesamiento por lotes

GENERACIÓN DE COMPUTADORES Ejemplos: Innovadores, con poca repercusión comercial: UNIVAC LARC IBM STRETCH (o 7030) Burroughs D-825 ATLAS Comerciales: CDC 1604 y 3600 IBM 1410 PDP 1 de DEC Serie 1100 de Univac

GENERACIÓN DE COMPUTADORES 3ª Generación Circuitos Integrados (1964 -1971) Menor tamaño, más baratos, menor consumo de energía Primera familia de computadores, compatibles a nivel de arquitectura: IBM360 Sistemas Operativos: multiprogramación Lenguajes: lenguajes de alto nivel estructurado (Dijkstra, 1968)

GENERACIÓN DE COMPUTADORES IBM 360 Amdahl, Blaauw y Brooks (1964) MP con núcleos de ferrita UCP con CI de MSI y SSI Juego de instrucciones CISC Registros de propósito general Memoria caché Protección de memoria Multiprogramación

GENERACIÓN DE COMPUTADORES CDC 6600 - Control Data Co. - Cray Considerado el primer supercomputador Segmentación en las unidades funcionales

GENERACIÓN DE COMPUTADORES 4ª Generación Microprocesadores (1971 -Presente) 1971: 1er microprocesador, INTEL 4004 (4 bits) 8 bits: Intel 8080-85, Motorola 6800 y Zilog Z-80 16 bits: Intel 8086-88, Motorola 68000 y Z-8000 32 bits: Intel 80386, Motorola 68030 Computadores personales y estaciones de trabajo

GENERACIÓN DE COMPUTADORES Otras aplicaciones: electrodomésticos, equipos de música y vídeo, etc. Arquitectura RISC (MIPS R2000, SPARC) Supercomputadores: computadores paralelos Lenguajes de programación: C y Ada Sistemas Operativos. Estandarización: UNIX Interfaces gráficas Generalización de las redes de computadores

GENERACIÓN DE COMPUTADORES 5ª Generación (Presente - Futuro) El termino quinta generación fue acuñado por los japoneses para describir potentes e "inteligentes" computadoras La meta es organizar sistemas de computación que produzcan inferencias y no solamente realicen cálculos. Inteligencia artificial (IA) Sistemas expertos Lenguaje natural.

GENERACIÓN DE COMPUTADORES Actualmente Integrados con millones de transistores (cientos) Velocidades > GHz UAL y UC Microprocesador o CPU Memoria Principal (capacidad > Giga) Unidad de E/S en chipsets Diversidad y compatibilidad de periféricos (puertos USB) Interconectividad de sistemas

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES HARDWARE Y SOFTWARE ARQUITECTURA DE COMPUTADORES El concepto de Arquitectura de computadoras se define como el funcionamiento, estructura y diseño de computadores.

Plataforma informática o Plataforma de computación - Refiriéndose a tipos de computadora en el mercado Acorn Amiga Amstrad Atari Commodore Commodore 16 Commodore 64 Commodore 128 Commodore PET Macintosh MSX Spectrum PC de IBM

Arquitectura del hardware - Refiriéndose únicamente al tipo de procesador ARM StrongARM DEC Alpha IA32, x86 o i386 IA64 AMD64 MIPS PowerPC PA-RISC Sparc UltraSparc Motorola 68000

Línea de diseño de la arquitectura y otros conceptos - Entran aquí conceptos como los siguientes: CISC RISC VLIW EPIC FORTH BIOS Endianness

Línea de diseño de la arquitectura y otros conceptos - Entran aquí conceptos como los siguientes: CISC RISC VLIW EPIC FORTH BIOS Endianness Del inglés Complex Instruction Set Computer. Conjunto de procesadores no incluidos en la categoría de los RISC y caracterizados por tener un amplio juego de instrucciones que permiten operaciones complejas entre operandos situados en memoria o registros del procesador. Este tipo de arquitectura dificulta el paralelismo entre instrucciones, por lo que están siendo reemplazados por los RISC.

Línea de diseño de la arquitectura y otros conceptos - Entran aquí conceptos como los siguientes: CISC RISC VLIW EPIC FORTH BIOS Endianness Del inglés Reduced Instruction Set Computer. Conjunto de procesadores con las siguientes características fundamentales: - Instrucciones de tamaño fijo y presentadas en un reducido numero de formatos. - Solo las instrucciones de carga y almacenamiento acceden a memoria a por datos. Además estos procesadores suelen disponer de muchos registros de propósito general. El objetivo de diseñar maquinas con esta arquitectura es posibilitar la segmentación y el paralelismo en la ejecución de instrucciones y reducir los accesos a memoria.

Línea de diseño de la arquitectura y otros conceptos - Entran aquí conceptos como los siguientes: CISC RISC VLIW EPIC FORTH BIOS Endianness Acrónimo inglés - (Basic Input-Output System - sistema básico de entrada-salida). Es el firmware presente en ordenadores IBM PC, que contiene funcionalidad básica para el funcionamiento del ordenador y rutinas de control de los dispositivos de entrada y salida. Es almacenado en un chip de ROM o Flash, situado en la placa base del Computador. Al encender la computadora, el BIOS es automaticamiente cargado a la memoria principal y es ejecutado por el procesador (aunque en alguns casos el procesador ejecute el BIOS directamiente de la ROM).

Arquitectura von Neumann La arquitectura Von Neumann se refiere a las arquitecturas de computadoras que utilizan el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las intrucciones como para los datos . El término se acuñó en el documento First Draft of a Report on the EDVAC (1945), escrito por el conocido matemático John von Neumann, que propuso el concepto de programa almacenado. El concepto central en la Arquitectura Von Neumann es el de programa almacenado, según el cual las instrucciones y los datos tenían que almacenarse juntos en un medio común y uniforme, en vez de separados, como hasta entonces se hacía.

Arquitectura von Neumann A partir de esta idea básica se sigue que un elemento en la memoria tiene una calidad ambigua con respecto a su interpretación; esta ambigüedad se resuelve, sólo temporalmente, cuando se requiere ese elemento y se ejecuta como una instrucción, o se opera como un dato. Con este concepto en mente se construyeron EDVAC, EDSAC y UNIVAC

Arquitectura von Neumann Los ordenadores con arquitectura Von Neumann constan de cinco partes: La unidad aritmético-lógica o ALU, la unidad de control, la memoria, un dispositivo de entrada/salida y el bus de datos que proporciona un medio de transporte de los datos entre las distintas partes.

Arquitectura von Neumann Hoy en día, la mayoría de ordenadores están basados en esta arquitectura, aunque pueden incluir otros dispositivos adicionales, (por ejemplo, para gestionar las interrupciones de dispositivos externos como ratón, teclado, etc).

Arquitectura von Neumann Computador Hardware Software + Tal como lo muestra la figura, el computador es el resultado de la interacción entre el Hardware y el software.

HARDWARE Equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El hardware se refiere a los componentes materiales de un sistema informático. El Hardware realiza las 4 actividades fundamentales: (a) entrada (b) salida (c) procesamiento (trabajo de la CPU) (d) almacenamiento secundario.

Periféricos Almacenamiento secundario Procesamiento CPU

Operaciones de Entrada/Salida (E/S) Para las actividades de Entrada/Salida, se requiere el uso de los llamados Periféricos, que son dispositivos que se encargan de comunicar al PC con el ser humano u otros computadores para así poder ingresar los datos y mostrar los resultados obtenidos.

Operaciones de Entrada/Salida (E/S) Se denominan periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales el computador se comunica con el mundo exterior. Se entenderá por periférico a todo conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al núcleo fundamental de la CPU-Memoria Central, permitan realizar operaciones de E/S, complementarias al proceso de datos que realiza la CPU.

Periféricos de entrada: Son los encargados de proporcionar o facilitar el ingreso de los datos al computador para su respectivo proceso. De estos, se pueden nombrar los siguientes: Teclado: Dispositivo de entrada más comúnmente utilizado que encontramos en todos los equipos computacionales. El teclado se encuentra compuesto de 3 partes: teclas de función, teclas alfanuméricas y teclas numéricas.

Mouse: Es el segundo dispositivo de entrada más utilizado Mouse: Es el segundo dispositivo de entrada más utilizado. El mouse o ratón es arrastrado a lo largo de una superficie para maniobrar un apuntador en la pantalla del monitor. Fue inventado por Douglas Engelbart y su nombre se deriva por su forma la cual se asemeja a la de un ratón.

Lectores de código de barras: Son rastreadores que leen las barras verticales que conforman un código. Esto se conoce como Punto de Venta (PDV). Las tiendas de comestibles utilizan el código Universal de Productos (CUP ó UPC). Este código identifica al producto y al mismo tiempo realiza el ticket descuenta de inventario y hará una orden de compra en caso de ser necesario. Algunos lectores están instalados en una superficie física y otros se operan manualmente.

Scanners: Convierten texto, fotografías a color ó en Blanco y Negro a una forma que puede leer una computadora. Después esta imagen puede ser modificada, impresa y almacenada. Son capaces de digitalizar una página de gráficas en unos segundos y proporcionan una forma rápida, fácil y eficiente de ingresar información impresa en una computadora; también se puede ingresar información si se cuenta con un Software especial llamado OCR (Reconocimiento óptico de caracteres).

Periféricos de salida: son los encargados de comunicar los resultados del procesamiento de la información de entrada. De estos, se pueden nombrar los siguientes: Monitores: El monitor o pantalla de vídeo, es el dispositivo de salida más común. Hay algunos que forman parte del cuerpo de la computadora y otros están separados de la misma. Existen muchas formas de clasificar los monitores, la básica es en término de sus capacidades de color, pueden ser: Monocromáticos, despliegan sólo 2 colores, uno para el fondo y otro para la superficie. Color: Los monitores de color pueden desplegar de 4 hasta 1 millón de colores diferentes.

Impresoras: Dispositivo que convierte la salida de la computadora en imágenes impresas. Las impresoras se pueden dividir en 2 tipos: las de impacto y las de no impacto.

Impresoras de impacto: Una impresora que utiliza un mecanismo de impresión que hace impactar la imagen del carácter en una cinta y sobre el papel. Impresora de Matriz de puntos, es la impresora más común. Tiene una cabeza de impresión movible con varias puntillas o agujas que al golpear la cinta entintada forman caracteres por medio de puntos en el papel.

Impresoras sin impacto: Hacen la impresión por diferentes métodos, pero no utilizan el impacto. Son menos ruidosas y con una calidad de impresión notoriamente mejor a las impresoras de impacto. Los métodos que utilizan son los siguientes: Impresora de inyección de tinta: Emite pequeños chorros de tinta desde cartuchos desechables hacia el papel, las hay de b/n y color.

Electrofotográficas o Láser: Crean letras y gráficas mediante un proceso de fotocopiado. Un rayo láser traza los caracteres en un tambor fotosensible, después fija el toner al papel utilizando calor. Muy alta calidad de resolución.

Procesamiento: El CPU (Central Proccesor Unit) es el responsable de controlar el flujo de datos (Actividades de Entrada y Salida E/S) y de la ejecución de las instrucciones de los programas sobre los datos. El CPU gestiona cada paso en el proceso de los datos. Actúa como el conductor de supervisión de los componentes de hardware del sistema, muchos grupos de componentes reciben ordenes y son activados de forma directa por la CPU.

La CPU puede dividirse funcionalmente en 3 subunidades: la unidad de control: dedicada a los ciclos de búsqueda y ejecución. la ALU (Unidad Aritmética Lógica): que desempeña funciones aritméticas como por ejemplo, suma y resta, de lógica por ejemplo AND, OR Almacenamiento Primario (Memoria): un conjunto de registros dedicados al almacenamiento de datos en la CPU y a ciertas funciones de control.

Unidad de control : Es en esencia la que gobierna todas las actividades de la computadora. Se puede decir que la UC es el núcleo del CPU. Principales Actividades: Supervisa la ejecución de los programas. Coordina actividades de E/S. Determina donde se almacenan los datos. Poner a disposición los datos pedidos por la instrucción.

Unidad Aritmético/Lógica : Es una de las partes de la CPU. Realiza operaciones aritméticas y lógicas y lo que entrega es el resultado de las operaciones y además algunas particularidades del resultado (desbordamiento, signo, valor=0, ...)

Área de almacenamiento Primario : La memoria da al procesador almacenamiento temporal para programas y datos. Así se considera memoria, tanto a la Memoria Principal, como la Secundaria que sirve para almacenar información en forma masiva (Disco Duro, CD-ROM, etc.).

La principal diferencia entre los 2 tipos de memoria, es que la secundaria no puede ser procesada directamente por la CPU, es imprescindible cargarlo en la memoria principal, es decir, una información que se encuentre almacenada en algún dispositivo p. ej. un diskette, debe depositarse antes su contenido en la memoria Ram para poder trabajar con ella.

Memoria ROM Esta memoria es sólo de lectura, y sirve para almacenar el programa básico de iniciación, instalado desde fábrica. Este programa entra en función en cuanto es encendida la computadora y su primer función es la de reconocer los dispositivos, (incluyendo memoria de trabajo), dispositivos.

Memoria RAM Esta es la denominada memoria de acceso aleatorio o sea, como puede leerse también puede escribirse en ella, tiene la característica de ser volátil, esto es, que sólo opera mientras esté encendida la computadora. En ella son almacenadas tanto las instrucciones que necesita ejecutar el microprocesador como los datos que introducimos y deseamos procesar, así como los resultados obtenidos de esto. Por lo tanto, programa que se desea ejecutar en la computadora, programa que máximo debe ser del mismo tamaño que la capacidad de dicha memoria, de lo contrario se verá imposibilitada de ejecutarlo.

Almacenamiento Secundario : El almacenamiento secundario es un medio de almacenamiento definitivo. 2 procesos: - Lectura - Escritura

En la actualidad se pueden usar principalmente dos tecnologías para almacenar información: 1.- El almacenamiento Magnético. 2.- El almacenamiento Óptico.

Tecnologías: óptica y magnética Para grabar datos en un soporte físico más o menos perdurable se usan casi en exclusiva estas dos tecnologías. La magnética se basa en la histéresis magnética de algunos materiales y otros fenómenos magnéticos, mientras que la óptica utiliza las propiedades del láser y su alta precisión para leer o escribir los datos.

La tecnología magnética para almacenamiento de datos se lleva usando desde hace decenas de años, tanto en el campo digital como en el analógico. Consiste en la aplicación de campos magnéticos a ciertos materiales cuyas partículas reaccionan a esa influencia, generalmente orientándose en unas determinadas posiciones que conservan tras dejar de aplicarse el campo magnético. Esas posiciones representan los datos, bien sean una canción de los Beatles o bien los bits que forman una imagen o el último balance de la empresa.

Les afectan las altas y bajas temperaturas, la humedad, los golpes y sobre todo los campos magnéticos; si quiere borrar con seguridad unos cuantos disquetes, póngalos encima de un altavoz conectado en el interior de un coche al sol y déjelos caer a un charco un par de veces. Y si sobreviven, compre acciones de la empresa que los ha fabricado.

La tecnología óptica de almacenamiento por láser es bastante más reciente. Su primera aplicación comercial masiva fue el superexitoso CD de música, que data de comienzos de la década de 1.980. Los fundamentos técnicos que se utilizan son relativamente sencillos de entender: un haz láser va leyendo (o escribiendo) microscópicos agujeros en la superficie de un disco de material plástico, recubiertos a su vez por una capa transparente para su protección del polvo.

El sistema no ha experimentado variaciones importantes hasta la aparición del DVD, que tan sólo ha cambiado la longitud de onda del láser, reducido el tamaño de los agujeros y apretado los surcos para que quepa más información en el mismo espacio; vamos, el mismo método que usamos todos para poder meter toda la ropa en una única maleta cuando nos vamos de viaje...

La principal característica de los dispositivos ópticos es su fiabilidad. No les afectan los campos magnéticos, apenas les afectan la humedad ni el calor y pueden aguantar golpes importantes

ALGUNOS ELEMENTOS DE HARDWARE Mother Board y Juego de Chips (Chipset) La board, mother board, o placa madre, debe su nombre a que en ella se integran todos los componentes de un computador. Sirve para tipos específicos de procesador y memoria. Integrada o no integrada: En la actualidad se consiguen muchas boards integradas, es decir que el chipset incluye además los componentes de audio, video, fax módem y red. Esto permite una mayor compatibilidad, precios bajos y facilidad de manejo. La parte negativa es que las componentes integradas en la board nunca son tan buenas como las montado en una tarjeta independiente. Igualmente, los componentes integrados "absorben" más recursos del procesador.

Principales elementos de una “Placa Madre” Zocalo CPU: Lugar en el que se conecta el microprocesador de la unidad. Ranuras PCI: Zonas en las que se “enchufan” o conectan las distintas tarjetas que necesita el computador. (por ejemplo, Tarjetas de red, MODEM, tarjetas de sonido, etc.) Bios: "Basic Input-Output System", sistema básico de entrada-salida. Programa incorporado en un chip de la placa base que se encarga de realizar las funciones básicas de manejo y configuración del ordenador. Una vez que se enciende el computador, se encarga de reconocer los diferentes componentes que posee el equipo. contiene memoria de tipo PROM (Memoria de sólo lectura programable).. .

Ranura AGP: Ranura exclusiva para la conexión de tarjetas gráficas con aceleración 3d. Pila: o más correctamente el acumulador, se encarga de conservar los parámetros de la BIOS cuando el computador está apagado. Sin ella, cada vez que lo encendiéramos tendríamos que introducir las características del disco duro, del chipset, la fecha y la hora... Se trata de un acumulador, pues se recarga cuando el computador está encendido. Sin embargo, con el paso de los años pierde poco a poco esta capacidad (como todas las baterías recargables) y llega un momento en que hay que cambiarla.

Conectores de Memoria RAM: Son los conectores de la memoria principal del ordenador, la RAM. Conectores IDE: Conectores para las unidades de almacenamiento del computador, como el disco duro, los lectores y grabadoras de CD, DVD, Disqueteras, etc.

DISCO DURO (HARD DISK) Es otro de los elementos habituales en los ordenadores, al menos desde los tiempos del 286. Un disco duro está compuesto de numerosos discos de material sensible a los campos magnéticos, apilados unos sobre otros; en realidad se parece mucho a una pila de disquetes sin sus fundas y con el mecanismo de giro y el brazo lector incluido en la carcasa. Los discos duros constituyen la unidad de almacenamiento principal del ordenador, donde se almacenan permanentemente una gran cantidad de datos y programas. Constituyen la memoria de almacenamiento masivo.

El primer disco duro utilizado en un PC tenía una capacidad de almacenamiento de 10 MBytes. Era más grueso, medía 15 cm de ancho y 20 cm de largo y pesaba cerca de 5 kg.

Partes de un disco duro Un disco duro está formado por una serie de discos o platillos apilados unos sobre otros dentro de una carcasa impermeable al aire y al polvo. Son de aluminio y van recubiertos de una película plástica sobre la que se ha diseminado un fino polvillo de óxido de hierro o de cobalto como material magnético. Los más comunes son los platillos de 3,5 pulgadas (8,9 cm). Cada disco tiene dos caras ya cada una de ellas le corresponde una cabeza de lectura/escritura soportada por un brazo.

La superficie de los platillos se divide en pistas concéntricas numeradas desde la parte exterior empezando por la pista número 0. Cuántas más pistas tenga un disco de una dimensión determinada, más elevada será su densidad, y por tanto, mayor será su capacidad. El conjunto de pistas del mismo número en los diferentes platillos se denomina cilindro.

Las pistas están divididas a su vez en sectores con un número variable de 17 a más de 50. Estos sectores poseen varios tamaños: los situados más cerca del centro son más pequeños que los del exterior, aunque almacenan, sin embargo, la misma cantidad de datos, 512 bytes. La densidad, pues, es mayor en los sectores internos que en los externos.

El Sector 0 es el Sector de Arranque El Sector 0 es el Sector de Arranque. En caso de disco duro lo llamamos MBR, contendrá una zona donde habrá un programa de arranque y en la última parte de este sector una tabla llamada Tabla de particiones, en donde se encuentra el inicio y tamaño de cada partición. Los disquetes no tienen tabla de partición. Del Sector 1 al 9 está la 1ª FAT. Aquí están indicados los cluster en donde está almacenado un archivo. Del Sector 10 al 18 está la 2ª FAT esto es una copia de la 1ª FAT por si ésta falla.

Del Sector 19 al 32 del disquete está el directorio raíz, aquí hay un índice de los archivos y carpetas del directorio raíz. Del sector 33 al 2879 están los datos, (o sea, del cluster 2 al 2848) La capacidad neta de un disco duro viene dada por la siguiente fórmula: Capacidad = Bytes por sector x Número de sectores x Número de cilindros x Número de cabezas

LA FAT (File Allocation Table)     La FAT o Tabla de asignación de Archivos contiene la información acerca de cada sector del disco, indicándole al sistema operativo cuáles "Cluster" se encuentran ocupados, cuáles se encuentran disponibles y cuáles se encuentran averiados. Además, contiene el nombre del archivo al que le pertenecen los datos almacenados. La FAT está ubicada a continuación del registro de arranque. Otra información muy importante que contiene la FAT es la tabla donde se indican los sectores que conforman un archivo, pues al momento de grabar uno de éstos en el disco, es poco probable que quede ubicado en sectores consecutivos.

ESTRUCTURA DEL SISTEMA DE ARCHIVOS FAT   Registro de Arranque Maestro del disco Sector de partición de arranque FAT 1 FAT 2 Carpeta raíz Otras carpetas y todos los archivos

SOFTWARE Parte lógica del sistema. Son los programas (Instrucciones) que controlan el funcionamiento del Hardware. Clasificación: Software de Uso General Software de Aplicación Lenguajes de Programación Sistemas Operativos

SOFTWARE Software de Uso General: Todo programa que no esta dedicado a un cliente específico ni tareas específicas. P/E: Office, Autocad, Juegos, Matlab, etc. Software de Aplicación: Todo Programa construido para un cliente determinado. Sólo es utilizable por ese cliente. P/E: Sistemas de venta y reservas de pasajes

SOFTWARE Lenguajes de Programación: Programas que permite la construcción de otros programas. Permite crear Software Códigos de Máquinas o Lenguaje de Máquinas Representa en forma simbólica y de texto lo que puede ser leído por una persona

SOFTWARE int main () { cout<<"Ingrese parametros de la matriz nxm\n"; cin>>f>>c; llenarmatriz(M,f,c); mostrarmatriz(M,f,c); buscarmaximo(M,f,c); a=d; b=e; minimorecinto(M,f,c,d,e); getch (); return 0; }

Clasificación Primera Generación (Lenguaje de Máquina) Segunda Generación (Lenguajes Simbólicos) Tercera Generación (Alto Nivel) Cuarta Generación (Orientado a Objetos) Quinta Generación (Inteligencia Artificial)

Tipos de Lenguajes Lenguajes Declarativos Están formados por sentencias que ordenan “qué es lo que se quiere hacer”, no teniendo el programador que indicar a la computadora el proceso detallado (el algoritmo) de cómo hacerlo”. Lenguajes Imperativos o Procedurales Se basan en la asignación de valores. Se fundamentan en la utilización de variables para almacenar valores y en la realización de operaciones con los datos almacenados. La mayoría de los lenguajes son de este tipo (FORTRAN, BASIC, COBOL, PASCAL, C, etc.).

SOFTWARE Sistemas Operativos El sistema operativo es el gestor y organizador de todas las actividades que realiza la computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el teclado, el sistema de vídeo y las unidades de disco. CPM TOPS 10 DOS PS/2 UNIX XENIX LINUX WINDOWS

SOFTWARE Realiza 4 tareas fundamentales Proporcionar ya sea una interfaz de línea de comando o una interfaz gráfica al usuario. Administrar los dispositivos de hardware en la computadora. Administrar y mantener los sistemas de archivo de disco. Apoyar a otros programas.