Una vez observado el producto programado que se debe construir, es importante que realice los siguientes ejercicios con la ayuda del docente. 1)Con la.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Estructuras de Decisión en Visual Basic 6.0
Advertisements

Applications Development I 6.1 Foro Tomas Anzalotta Alvarado.
ALGORITMOS Asignatura: Informática. Algoritmos Conjunto de instrucciones ordenadas de forma lógica y precisa, con un inicio y fin que permite resolver.
6.1 Estructuras de repetición Kermit Gonzalez PROG 2270L Profesora R. Acevedo.
“HotPotatoes” Creando juegos educativos. Instalando el Programa.
TRABAJAR CON JCross. Introducción de los datos del ejercicio Al arrancar JCross nos encontramos una cuadrícula en blanco.
Calculadora programada con Scratch
Introducción a la Programación Multimedial
PROGRAMACION.
TUTORIAL VISUAL BASIC Hecho por jjc524.
Como utilizar la herramienta Visual Basic 2008 Express Edition
Actividad #2 Los algoritmos
Introducción a la Programación Multimedial
Introducción al lenguaje C Instrucción IF – ELSE y el bucle WHILE
ESTRUCTURAS CONDICIONALES
Introducción a la Programación Multimedial
TRABAJAR CON JMix.
Microsoft® Lync™ 2010 Curso para delegados
Olimpiadas Chilenas de Informática - Formación
Olimpiadas Chilenas de Informática - Formación
Personalizar el blog Escribir:
Conceptos básicos de programación
Estructuras de Control en Visual Basic.net
Guía teórica de manejo de estructuras de datos
MACROS AUTOMÁTICAS Una macro es una grabación que permite automatizar tareas, añadiendo por ejemplo un botón en nuestro libro que al pulsar sobre él,
II QUIMESTRE PARCIAL I VISUAL.
Bucles y estructuras de decisión
Tema 6. Conceptos básicos de programación Clase 1
G87 Ciclo fijo de cajera rectangular - 1/6
QUÈ ES VISUAL BASIC ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÒN QUE SE HA DISEÑADO PARA FACILITAR EL DESARROLLO DE APLICACIONES EN EL ENTORNO GRÀFICO. (GUI GRAPHICAL.
Los formularios de Presentación y el Acerca de son formularios que ya están prediseñados y tienen unas características específicas.   El formulario de.
Aplicaciones de la Educación
INTRODUCIR DATOS En cada una de las celdas de la hoja es posible introducir textos, números o fórmulas. Aparecerán en dos lugares: en la celda activa y.
NAVEGABILIDAD DEL SOFTWARE
INTRODUCIR DATOS En cada una de las celdas de la hoja es posible introducir textos, números o fórmulas. Aparecerán en dos lugares: en la celda activa y.
Taller: Libros Interactivos Taller: Construyamos libros interactivos
Registro de la Experiencia
Excel.
Iniciando la exploración
¿Cómo lo vamos a realizar?
Crucigrama Pág. 1 Dividir el problema Conocer el problema
PowerPoint.
Excel.
Sopa de letras en VBA Ficha 5 Paso a paso Conocer el problema Pág. 1
Modelo Clásico Centrado entre estudiante
ESTRUCTURAS DE CONTROL EN VISUAL BASIC.NET Prof.: Rafael Mourglia.
CREAR INFORME EN CRYSTAL REPORTS
Introducción al Visual Basic  Un programa en sentido informático está constituido en un sentido general por variables que contienen los datos con los.
Excel Macros Cuadros de Control.
Excel Macros Formularios.
Tema 9. Estructuras de repetición. Clase 2
Metodología de la Programación
ENTORNO GRÁFICO DE VISUAL ESTUDIO
Tema 5 Representación y Técnicas de Diseño de Algoritmos
COMPONENTES WEB TEMA: variables.
SSOFI – FACULTAD DE ARTES
Excel Macros Macros Automáticas.
POWER POINT PASO A PASO MI PRIMERA PRESENTACIÓN
Bucles y estructuras de decisión
Como ser inserta un organigrama y como se modifica
2 1 PARTE 1 Terminando el juego cuando no haya más objetos por buscar
Elaborado por equipo de Diseño Guía de octavo 2013
Elabore una presentación de PowerPoint con una diapositiva donde construya el Menú de Entretenimiento. Guarde el trabajo en T: en una carpeta con el nombre.
Propuesta para el desarrollo del juego Ballons
DIAGRAMAS DE FLUJO Y PSEUDOCÓDIGO
Propuesta para el desarrollo del juego Decoder
Tema 8. Estructuras de decisión. Clases 1 y 2.
Macros EN EXCEL.
Tema 10. Uso de formularios y controles
INTERNET: Por medio de este icono podrá conectarse a Internet y podrá acceder a la red de redes. 4-PAPELERA DE RECICLAJE: En este icono.
Transcripción de la presentación:

Una vez observado el producto programado que se debe construir, es importante que realice los siguientes ejercicios con la ayuda del docente. 1)Con la ayuda del docente conteste las siguientes preguntas: 2) Escriba el número correspondiente según el orden del paso: Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

Tipo: ________________ ¿Qué hace? _______________________________ _______________________________ _______________________________ Tipo: ________________ ¿Qué hace? _______________________________ _______________________________ _______________________________ Tipo: ________________ ¿Qué hace? _______________________________ _______________________________ _______________________________ Tipo: ________________ ¿Qué hace? _______________________________ _______________________________ _______________________________ 3) Complete el tipo de control, el nombre y la función de cada uno de los controles señalados en el siguiente gráfico: Variable Tipo: ________________ Nombre: ______________ ¿Para qué sirve? _______________________________ _______________________________ Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

Acomodando las palabras Busque en la “Libreta del Investigador“ las palabras y las pistas que va a utilizar en el crucigrama. CALLECALLE AMPO CA LEJERO SEOSEO 1 Abra PowerPoint e inmediatamente guarde la presentación en la carpeta (T: ). Para ello realice los siguientes pasos: 2 Iniciando el proyecto Una vez guardada la presentación, ingrese al editor de Visual Basic mediante las teclas ALT + F11. En la PC Guardar T: Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo. Ahora es el momento de construir y programar el Crucigrama para la revista digital. Empecemos…

Primero debe agregar el formulario en el que va a trabajar. 3 Agregando los controles al formulario Cambie las propiedades según se indica: Name: frmCrucigrama, Caption: Crucigrama y BackColor (el color que le guste) Agregue al formulario un cuadro de texto y cambie tres de sus propiedades: BackColor, Font y ForeColor 4 Esto se hace para personalizar el crucigrama según los gustos de cada uno. Una vez que le haya cambiado las propiedades al cuadro de texto, debe copiar el cuadro de texto y pegarlo según la cantidad de letras que tiene el crucigrama. Debe colocarlos de acuerdo al esquema que realizó en la “Libreta del Investigador” 5 Recuerde que cada letra corresponde a un cuadro de texto diferente. Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo. frmCrucigrama

Cuando termine de colocar todos los cuadros de texto en sus respectivas posiciones, agregue las frases que dan pistas para solucionar el crucigrama y los números correspondientes al inicio de cada palabra ya sea horizontal o vertical. Utilice etiquetas. Etiquetas “horizontal” y “vertical” según la posición de la palabra 6 Suponga que va a empezar por la palabra 1 de las verticales: 7 Iniciando la programación Lo que se debe hacer es verificar el nombre de cada uno de los cuadros de texto que conforman la palabra. En este ejemplo el primer cuadro de texto se llama “TextBox1”, el segundo se llama “TextBox2”, hasta llegar al último que es el “TextBox5”. Una vez que ha visto los nombres de cada cuadro de texto, dé doble clic al último: 8 Después del doble clic sobre el último cuadro de texto, aparece un nuevo espacio con la siguiente instrucción: En este espacio debe escribir todas la instrucciones. Guardar Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo. Etiquetas con los números

9 La condicional determina si la palabra que escribe el jugador está correcta o incorrecta. Además, se le puede indicar qué pasará cuando la opción es incorrecta. Estructura de la condicional Suponga que va a empezar por la palabra 1 de las verticales. (para este ejemplo la palabra es “calle”). Programando la condicional Condicional significa “SI” Palabra que debe adivinar el jugador. Se escribe entre comillas. Todos los cuadros de texto que forman la palabra. La instrucción if compara si la palabra es igual al conjunto de letras que hay en cada cuadro de texto. Si la condición es verdadera, es decir, si la palabra que escribe el jugador es la correcta ejecuta una instrucción, sino ejecuta otra instrucción. Ejecutar Estructura de una condicional (Diagrama) Estructura de una condicional (Diagrama) Diferentes representaciones de la condicional: If Condición = true then Instrucción 1 else Instrucción 2 End if Estructura de una condicional (Lenguaje VB) Estructura de una condicional (Lenguaje VB) Instrucción de una condicional (Pseudocódigo) Instrucción de una condicional (Pseudocódigo) Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo. Si Condición = verdadero entonces realiza Instrucción 1 sino realiza Instrucción 2 Fin de la condicional

10 Lo que queda ahora es escribir las instrucciones que se ejecutan si el jugador contesta bien o se equivoca, por lo que se debe contestar estas dos preguntas: ¿Qué queremos que pase cuando el jugador escribe la palabra correcta? ¿Qué queremos que pase cuando el jugador escribe una palabra equivocada? Si contesta bien, todos los cuadros de texto que forman esa palabra se pondrán en color AZUL. Si contesta mal, todos los cuadros de texto que forman esa palabra se pondrán en color ROJO. ¿Cómo se programa el juego para que cuando el jugador haya completado todas las palabras, aparezca un mensaje de “Juego terminado”? …¿qué se debe hacer para mostrar los aciertos que obtuvo? Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

La variable “se crea” en la parte superior del editor. Para realizar el “fin del juego” se necesita una variable que se vaya incrementando cada vez que se complete una palabra. Finalmente, se debe hacer que el programa verifique cuando ésta variable llegue a cierto número para que envíe un mensaje de “Juego finalizado” 11 Agregando el fin del juego Cree la variable. Esta se llamará “palabrasEncontradas” Recuerde que el valor aumenta cada vez que el jugador termina de escribir una palabra. ¿Qué tipo de dato va a almacenar esta variable? ¿Qué tipo de variable va a ser? (boolena, texto, numérica entera, numérica decimal…) ¿Cómo crearé la variable en el juego? …Estas preguntas las puede contestar con ayuda del docente 12 Una vez creada la variable, agregue una instrucción para que se incremente el valor de la variable por cada palabra completada por el jugador. El profesor le debe explicar qué es declarar una variable y el significado de “Integer” Ahora en código VB: Anote otra instrucción para que el juego verifique cuando palabrasEncontradas alcanza el número de palabras escritas por el jugador: Estas instrucciones se pueden realizar en cada uno de los cuadros de texto que verifica si el jugador escribió correctamente la palabra.. Se puede crear un método que puede ser reutilizado en varias ocasiones con el fin de evitar escribir esas instrucciones tantas veces. Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo. Aumentar en 1 el valor de palabrasEncontradas. Si palabrasEncontradas es mayor que 4 entonces Envia Mensaje “Fin del juego”