Instrucciones para jugar una partida oficial fede

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Transcripción de la presentación:

Instrucciones para jugar una partida oficial fede Partidas, Actas, Juegos…

Se empieza por la fecha, el grupo, la jornada y la provincia: El acta tiene 3 copias. Hay que poner el cartón protector debajo de las 3 hojas (una blanca, una amarilla y una rosa) antes de empezar a rellenarla. 23-Feb-2010 1 14 León Las dos primeras hojas se dejan en la carpeta. La tercera es para que se la lleve el equipo visitante al final de la partida. La delegación pasará a recoger la hoja blanca, y el equipo local se queda con la otra Partida en León, el 23 de Febrero de 2010 Los equipos pertenecen al grupo 1 y van a jugar la jornada 14. Ejemplo: Todo eso se puede mirar en la carpeta con información que cada equipo tiene en su local

Después se rellena el nombre de los equipos y los jugadores Imaginemos que el equipo local es “LOS SUPERHEROES” Y después los jugadores que van a ser suplentes. Se puede cambiar un jugador en cualquier momento al empezar una nueva partida, pero no en la mitad de una que ya comenzó. Más adelante se explica como hacer un cambio El Zorro SuperGirl 6 6 5 8 2 3 8 4 7 H 5 6 8 6 9 5 5 7 9 F Se rellenan los 4 jugadores que van a ser titulares: Nombre Apellidos y DNI o nº Federado (En el ejemplo no se ponen los apellidos pero es importante poner los dos en la primera partida de liga, en las siguientes con poner el primero es suficiente. No se admiten motes ni nombres cortos. Batman SuperMan Spiderman Hulk 7 1 4 5 6 9 8 5 W 1 2 3 6 5 8 7 4 7 S 9 5 8 4 7 5 3 6 5 T 7 1 2 5 6 9 5 5 5 K Los Superhéroes

Después se rellena el nombre de los equipos y los jugadores Imaginemos que el equipo Visitante es “DIBUJOS ANIMADOS” Dibujos Animados Bob Esponja Pato Lucas Papa Pitufo Mickey 7 1 4 5 6 9 8 5 W 1 2 3 6 5 8 7 4 7 S 9 5 8 4 7 5 3 6 5 T 7 1 2 5 6 9 5 5 5 K Correcaminos Pluto 6 6 5 8 2 3 8 4 7 H 5 6 8 6 9 5 5 7 9 F Lo rellenamos igual que el anterior

Veamos que es un SET y como se juega Un set es una columna del cuadrante de juego del acta. Determina los jugadores que juegan esa partida, en que orden y a que juego. El equipo local empieza a jugar siempre el primer SET. El siguiente SET empieza a jugarlo el equipo que haya perdido el anterior. Así deben transcurrir todas las partidas menos la de desempate que se explica más adelante. En locales con más de una diana, el equipo local tiene derecho a elegir en cuál se juega. SuperMan Hulk Papa Pitufo Bob Esponja El tipo de juego seria 501: Primera y Segunda división cerrando en doble (Doble Out) Resto de Categorías y grupos nuevos cerrando en Simple En nuestro ejemplo jugarían: SUPERHEROES: Superman y Hulk DIBUJOS ANIMADOS: Papa Pitufo y Bob esponja. (Son los que tiene un cuadro en blanco para poder rellenar luego con la media) Dentro del mismo equipo el orden es: Primero el que tiene el “punto” después el que no lo tiene Por lo tanto el orden sería: SuperMan – Bob Esponja – Hulk – Papa Pitufo

Veamos que es un SET y como se juega Ponemos la maquina en el juego adecuado: En nuestro caso 501 con cierre en simple Luz encendida en 501 Ninguna luz encendida Luz encendida en TEAM: 2 PLAYERS Se necesitan 8 créditos para poder jugar 8 Apretamos una vez el botón de “cambio de jugador” y ya tenemos la maquina lista para jugar

Veamos que es un SET y como se juega La maquina pone automáticamente los marcadores para los 4 jugadores Antes de Tirar: Es muy importante esperar a que se enciendan los 3 dardos. Si se lanza un dardo antes de que se encienda, la maquina no lo contabilizará y no se puede volver a tirar. En ese caso o siempre que por otra razón la maquina no cuente un dardo se recomienda dar primero al botón de cambio de jugador y posteriormente quitar los dardos. Marcar un dardo con la mano, aunque sea por descuido, supone una infracción que conlleva según la normativa FEDE la pérdida del SET. Marcadores del equipo que empieza el set Marcadores del otro equipo 501 501 501 501

Consideraciones sobre el 501 Team Cuando se juega en equipo basta con que uno de los jugadores llegue a 0 (cero) en su marcador. Para poder hacerlo no obstante es necesario que su compañero tenga menos o igual puntos que sus oponentes juntos (ahora lo vemos con un ejemplo). Si no es así, el jugador se dice que está bloqueado y no puede cerrar. Si un jugador cierra aún estando bloqueado (sea por descuido, o por mala puntería) el equipo pierde el set. Tanto la diana doble, como la diana sencilla valen 50 puntos.

Ejemplos sobre el 501 Team El jugador 2 está bloqueado: su compañero tiene 152 > 83+54 Su compañero tiene más puntos que sus oponentes juntos El jugador 1 no está bloqueado y puede tirar a cerrar ya que su compañero tiene 83 < 152+32 El jugador 3 tampoco está bloqueado 54 < 152+32 El jugador 4 no esta bloqueado 32 < 54+83 54 32 83 152 20 42 El jugador 4 no está bloqueado y puede cerrar ya que 42 = 20+22 22 100 Si ningún equipo cierra antes de que se acaben las rondas hay repetir la partida. Si se da la misma situación otra vez, se tira a centrar. Tiene que centrar uno de los dos jugadores que estaban jugando el SET (cualquiera de los dos)

Imaginemos que DIBUJOS ANIMADOS es el ganador SuperMan Hulk Papa Pitufo Bob Esponja 19.7 23.5 31.8 16.5 Al Finalizar el set 16.5 31.8 Imaginemos que DIBUJOS ANIMADOS es el ganador 19.7 23.5 Es muy importante no tocar ningún botón una vez acabado el set. Se retiran los dardos y se pulsa el botón azul de la derecha. Cada vez que se pulsa se obtiene una información. La relevante es la primera. Indica la media que apuntaremos en el acta. X Si Bob Esponja clava el último dardo que gana el SET, se le hace un círculo en su media. Si no cierra nadie porque la máquina cierra, se rodea al que más media tenga del equipo ganador

Para poner un Cricket en lugar de un 501 Ponemos la maquina en el juego adecuado: En nuestro caso Cricket Luz encendida en CRICKET Ninguna luz encendida Luz encendida en TEAM: 2 PLAYERS Se necesitan 8 créditos para poder jugar 8 Apretamos una vez el botón de “cambio de jugador” y ya tenemos la maquina lista para jugar

Consideraciones sobre Cricket Team Para cerrar un numero jugando en Team los dos jugadores tienen que tener 3 marcas en ese numero. En ese caso se dice que dicho numero está cerrado. Para poder hacer puntos en un número tiene que estar cerrado y que no lo esté por el equipo contrario. Para poder cerrar el juego es necesario que el equipo tenga igual o más puntos que el adversario. Los puntos de un equipo son la suma de los marcadores de ambos jugadores. Basta con que cierre un solo jugador del equipo, no tienen que ser los dos. En caso de que se acaben las rondas y ningún equipo haya cerrado el juego, el equipo ganador es el que más puntos tenga, independientemente de los números cerrados.

Ejemplos sobre Cricket Team El equipo 1-3 tiene el 20 cerrado y puede hacer puntos, ya que el contrario lo tiene abierto (no lo han cerrado los dos). El jugador 4, no puede hacer puntos al 20 en su marcador, ya que su compañero no tiene 3 marcas. El equipo 2-4 tiene el 19 cerrado y puede hacer puntos ya que el contrario lo tiene abierto 20 19 - - 38 Dos rayas indican que el numero está cerrado por ambos equipos. Ningún equipo puede hacer puntos en el número 18. El equipo rojo tiene 40 puntos El equipo amarillo tiene 38 puntos Si los dos equipos tienen los mismos puntos el equipo que cierra gana. Si se tiene los mismos puntos y no cierra nadie antes de que se acaben las rondas, la maquina dice quien gana, haciendo parpadear sus números de jugador. Si se acabaran las rondas en esta situación el equipo 1 – 3 (rojo) sería el ganador, porque tiene más puntos. 20

Partida de Desempate Se rellenarían todos los SETs del acta hasta llegar a la última. Sólo en caso de empate (6 – 6 por ejemplo) se jugaría el desempate. Para dicha partida, un jugador de cada equipo (puede ser cualquiera) tira al centro. El que queda más cerca de la diana es el equipo que empieza el Set de desempate. Si ambos jugadores dejan el dardo a la misma distancia, se tiran dardos sucesivos hasta que uno quede más cerca. Si al centrar, algún jugador deja el dardo en el Bull (diana doble) debe retirar el dardo para que tire su oponente.

Imagenemos que gana Dibujos Animados Partida de Desempate La juegan 4 jugadores de cada equipo (imaginemos que empiezan los DIBUJOS ANIMADOS) Cada equipo pone el orden que quiera para jugar escribiendo un número del 1 al 4 en la casilla. Ésta casilla no se usa para la media. No hace falta apuntarla para la partida de desempate Dos jugadores del mismo equipo juegan en un solo marcador: Los marcados con el ORDEN 1 y 3: juegan en el mismo Los marcados con el ORDEN 2 y 4: juegan en el mismo Superman Hulk Spiderman Batman Pato Lucas Mickey Papa Pitufo Bob Esponja DIBUJOS ANIMADOS LOS SUPERHEROES 1 2 3 4 Superman Spiderman Hulk Batman Imagenemos que gana Dibujos Animados X Papa Pitufo Bob Esponja Pato Lucas Mickey

Realizar un cambio en el acta Una vez hecho un cambio el jugador que salió no puede volver a entrar SUPERHEROES DIBUJOS ANIMADOS Superman Hulk Spiderman Batman El Zorro SuperGirl Tachamos todas las de Superman Todo esto estaría relleno con las medias de los SETs 1 al 6 x x x x Dejamos las mismas casillas para SuperGirl que tenía Superman. Ponemos el punto si correspode . x x x Y el resto de las de SuperGirl Imaginemos que queremos hacer que salga Superman y que entre en su lugar SuperGirl para jugar el SET 7

Anotar hazañas en el acta Las hazañas son lanzamientos con los 3 dardos de una especial dificultad Se apuntan en la casilla correspondiente a cada jugador Las hazañas no se suelen anotar en partidas de liga. Se usan para torneos que organizan los locales de forma particular o algunos campeonatos en los que si se tiene en cuenta. De todas formas anotarlas no está de más. Las Hazañas son: HT – 3 Dardos en diana WH- 3 Dardos en triples distintos que contabilicen 3IAB- 3 Dardos en el mismo triple LT – Entre 101 y 150 puntos HT – Más de 150 puntos MT o 180: 180 puntos

Acabar de rellenar el acta SUPERHEROES DIBUJOS ANIMADOS Los dos capitanes firman el acta Para finalizar se anota el resultado final: Ganan los Dibujos Animados a los Superhéroes al desempate por 7 a 6 6 7 Por último se pueden poner en las observaciones cualquier anomalía o irregularidad que se pudiera producir durante la partida