A. García-Alonso1 Sistemas Gráficos Interactivos Master : Ingeniería Informática Mª Carmen (Mamen) Hernández Alejandro (Alex) García-Alonso

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Sistemas de Graficación
Advertisements

A. García-Alonso1 Masters : SIA & ICSI Alex (Alejandro) García-Alonso
App. Realidad VirtualA. García-Alonso1 >> Aplicaciones
Modelos de iluminación global THE WHITTED IMAGE - BASIC RECURSIVE RAY TRACING Copyright © 1997 A. Watt and L. Cooper.
FUNDAMENTOS DE LOS GRÁFICOS EN 3D
Aspectos Tecnológicos de la Programación de Videojuegos Video Juegos y el Cine SEMINCI 2006 Museo de la Ciencia David Escudero Mancebo Universidad de Valladolid.
Computación Gráfica I – CI4321
Dispositivos gráficos de salida
A. García-Alonso1 Masters : SIA & ICSI LINK LINK
Introducción a la Realidad Virtual
Bitácora electrónica(blog) con requisitos de acceso e interactividad PARCIAL 3 Q I.
HARDWARE SON LOS COMPONENTES FÍSICOS: CPU Y DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS.
EL COMPUTADOR. INDICE  Qué es Qué es  El software El software  El hardware El hardware  periféricos de entrada: teclado, mouse, micrófono, escáner,
Seminario Regional de Naciones Unidas sobre Diseminación y Análisis Espacial de Información Censal Los Metadatos en la Difusión de Información Censal en.
1 CETRO DE ESTUDIOS SUPERIORES EN EDUCACIÓN TECNOLOGÍA, PODER Y EDUCACIÓN Dr. Alejandro Acuña Limón.
Guía de Trabajo Práctico 6 Tema General Representación de la Geometría espacial Tema Especifico La Expresión gráfica en la comunicación de las propuestas.
Nuevas tecnologías en la investigación del medio ambiente Las nuevas tecnologías se pueden aplicar al medio ambiente para mejorar su estudio. Pueden resultar.
Tecnologías de la Información Semana 2. ¿Qué Es Realidad Virtual? “una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que brinda la sensación.
FASE DE PLANIFICACIÓN Especificación del diseño Justificación de los dos modelos basado en las ventajas de la educación a distancia y la educación virtual.
Programación Orientada a Objetos Semestre agosto – diciembre 2011 Encuadre.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ORGANIZACIÓN.
ANTEPROYECTO MUSEOGRÁFICO “CREACIÓN MUSEO NUMISMÁTICO BANCO DE MÉXICO” LLAMADA DE PROPUESTAS.
Taller: Las formas y figuras y sus propiedades
Componentes de un ordenador Andrés Sanz nº 25 ÍNDICE EL ORDENADOR PERSONAL PARTES DEL PC Hardware Software PERIFÉRICOS DE ENTRADA PERIFÉRICOS DE SALIDA.
USO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN PARA MAESTROS DE EDUCACIÓN BÁSICA.
LÓGICA COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN PROPÓSITO INTRODUCCIÓN USO DE LA PROGRAMACIÓN Programación Lenguajes de Programación Sistema Operativo Elementos para.
Interfaz de Usuario info_262728/
Una visión práctica El profesional ante el portal ElRuido.com:
Diseño de Interfaces Hombre-Máquina Curso 2009/2010.
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA PLATA Facultad de Ciencias Agrarias y Forestales Curso: “Introducción a la Geoinformación” UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN A LAS GEOCIENCIAS.
Descripción del Proceso “Organizar una Excursión” JUAN ANTONIO MEDINA MONTESDEOCA KEVIN MANUEL SÁNCHEZ ARAÑA.
Enseñar política con TIC Didáctica de la Ciencia Política/ 2013.
Introducción a la Ingeniería de Sistemas de Información 2016 Dra. Mónica Romero Valencia.
INFORMÁTICA Ing. Linda K. Masias M. Identificando las partes de un computador.
Elaboración de Documentos Electrónicos Utilizando Software de Aplicación. Integrantes: Carrillo Cortez Efzi-ba Odeymis Pérez Hernández Janeth Guadalupe.
MASTER UNIVERSITARIO EN FORMACIÓN DEL PROFESORADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA INNOVACIÓN DOCENTE E INVESTIGACIÓN EN CIENCIAS INNOVACIÓN DOCENTE E INICIACIÓN.
ENERGIA TOTAL LIC. ARLEN CONTRERAS PRESENTADO POR :JHEISON XAVIER NAVARRO OCHOA 11° INSITUCION EDUCATIVA NUESTRA SEÑORA DE BELEN SEDE 4 LA DIVINA PASTORA.
Universidad Nacional Experimental Politécnica de las Fuerzas Armadas Extensión: Turén Matemática II Presentación del Curso Facilitador: Lcdo. Hugo Fernández.
PROTEC VIRGINIA CAROLINA GALLARDO SANCHEZ. Hardware y software En computación tenemos dos elementos básicos: Hardware En términos simples, corresponde.
TRABAJO FIN DE GRADO EN LAS TITULACIONES DE PSICOLOGÍA Y LOGOPEDIA DEFENSA Viernes 21 de Marzo de 2014.
ADAPTACIÓN Y DESARROLLO DE UN SISTEMA DE TV DIGITAL TERRESTRE CON CARÁCTER MULTISECTORIAL.
Tabla periódica de elementos químicos. Figuras del Cuerpo Humano.
Diseño de Experiencia del Usuario ( Diseño Centrado en el Usuario) Docente: Ivana Harari JTP: Andrea Keillif Colaborador: Diego Paez.
Accesibilidad Rafael Pedraza Jiménez Àrea de Coneixement de Biblioteconomia i Documentació Universitat Pompeu Fabra
Modelado procedimental de ciudades con City Engine* Carlos Reynoso UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES * Basado.
ASPECTOS TECNOLÓGICOS DE LA MULTIMEDIA Por: Mayra Angélica Silva Ortega.
Proyecto Material Didáctico Para La Enseñanza de Cocina Tradicional Colombiana Olga Rocío Páez NRC: 6955.
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA ESPECIALIZACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES Curso: Diseño de Medios y Materiales Multimedios Asignación: GLOSARIO DE TÉRMINOS.
… Dedicated Micros presenta un nuevo DVR híbrido? ¿Sabía usted que...
TARJETAS DE VIDEO  Es un componente del ordenador que permite convertir los datos digitales en un formato gráfico que puede ser visualizado en una pantalla.
SARAVIA, LUIS FERNANDO NOVIEMBRE El diseño de la propuesta didáctica :: reconocer las tendencias culturales, formas de participación, consumo y.
Rep.TexturasA. García-Alonso1 >> Representación
PROPUESTA DE IMPLEMENTACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE PARA EL DIPLOMADO SOLUCIONES DIGITALES PARA LA PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE ARQUITECTURA.
Asignaturas: Informática/Electiva I. Definición de Sistema operativo Conceptos Básicos Funciones de los Sistemas Operativos Clasificación Componentes.
T IPOS DE NAVEGADORES Michael Vasquez. ¿Q UÉ ES UN NAVEGADOR ? Aplicación que permite visualizar la información que contienen las páginas Web de Internet.
HERRAMIENTAS INFORMATICAS. Descripción del Curso El curso Herramientas informáticas correspondiente al componente interdisciplinar básico común de todos.
REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL Caracas, Febrero 2016 Integrantes: Hernández, Douglas C.I Consagra, Enzo C.I Nieves, Jean C.
Consejos para presentaciones efectivas Creado por Lidia Guerra.
Proceso de Modelación Información tomada del libro de Sterman, y del curso de dinámica de sistemas de la Universidad Nacional de Colombia Sede Medellín.
Fundamentos al Computador Software Software de Sistema Software de aplicación Software de programación Etapas del proceso de desarrollo de Software LOS.
Web 2.0 y Educación Principios comunes Aplicaciones Educativas.
Pizarra digital disenomaterialespec3.wikispace.com ¿Que espizarra digital? Elementos, Componentes y complementos. Localizar Recursos Como se Utiliza Analizar.
DEPARTAMENTO DE DIBUJO DIBUJO ARTÍSTICO 1º Y 2º BACHILLERATO.
DISEÑO DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE Presentación de: Jaime Alejandro Rodríguez.
María Guaitero Díaz Tatiana Maldonado García. Software educativo  Hace referencia a los programas educativos o programas didácticos., conocidos como.
Itinerario de Tecnología del Software. Itinerario de Tecnologías del Software Presentación Metodología y Tecnología de la Investigación (6). Tecnologías.
Immersive displays LINK LINK
Instituto Universitario de Investigación del Automóvil domingo, 03 de julio de 2016 TECNOLOGÍAS PARA LA MOVILIDAD URBANA SOSTENIBLE Y ACCESIBLE TECMUSA.
Diseño de Interfaces Hombre-Máquina Curso 2008/2009.
Alex (Alejandro) García-Alonso
Transcripción de la presentación:

A. García-Alonso1 Sistemas Gráficos Interactivos Master : Ingeniería Informática Mª Carmen (Mamen) Hernández Alejandro (Alex) García-Alonso

A. García-Alonso2 Presentación Profesores Biografía –etapas

A. García-Alonso3 Presentación alumnas/os Presentación –nombre, –titulación y procedencia, –ubicación: empresa, grupo investigación, buscando … Encuesta

A. García-Alonso4 Asignatura Alcance de la asignatura –Computación gráfica entornos virtuales contenidos multimedia 3D –Metodologías, técnicas, programas, normas y estándares Técnicas presentar imágenes 3D interactivas –Específico para una aplicación (local, app) Librerías (openGL) Graphics toolkit (openscenegraph) Motores (Unity, …) –Genérico: da soporte a todas las aplicaciones webGL “Granja GPU” : streaming

A. García-Alonso5 Organización Clases –Teoría y seminarios (Martes, Alex) –Prácticas webGL (Jueves, Mamen) Evaluación –15% asistencia y participación –35% documentación (de la aplicación) –50% trabajo (la aplicación) Entregas Descripción aplicación (18Febrero) Diseño aplicación (2 marzo) Cada 2 o 3 semanas entrega de seguimiento Entrega final del trabajo y documentación –1ª convocatoria : 20 de mayo –2ª convocatoria : 10 junio

A. García-Alonso6 Ejemplos Aplicaciones webGL Prsentación interactiva, los links están en la página de la asignatuta

A. García-Alonso7 Contenido Conceptos, Hª, terminología Fundamentos geométricos (transformaciones, cámara) Iluminación de un punto de una superficie (polygon shading) Ray Tracing, Radiosidad Estereoscopía Sistemas inmersivos y holográficos Fundamentos modelos geométricos (descripción de VE) Problemas geométricos (colisiones: VE y haptico) Augmented Reality Additive Manufacturing (3D print)

A. García-Alonso8 Repositorio (links) Repositorio asignatura: e-gela Otras presentaciones : Otro material :

VR-IntroducciónA. García-Alonso9 Sistemas Gráficos Interactivos Generar Imágenes (Gráficos por Computador) & Interacción

A. García-Alonso10 Areas de aplicación Videojuegos “Simuladores” Medicina Entrenamiento de operadores (máquinas y vehículos) Arquitectura y decoración CAD, fabricación, montaje, mantenimiento,... Visualización científica (fluidos, deformaciones) Preparación de efectos especiales en cine Mundos virtuales VR-Introducción

A. García-Alonso11 GxC apuntes históricos 1970Plotter 1975Vector images (“osciloscopio”) Tektronix 1980raster (“terminals”, PCs, micros) 1983(z) depth-buffer (3D, Clark “geometry engine”) 1985Workstation Silicon Graphics 1992VR : CAVE (Carolina Cruz Neira, Tom DeFanti) 2000GPU NVidia … 2005Consolas Nintendo, Sony, Microsoft TfnoMóvil, TVstereo, autostereo … holographic … (impresión 3D, additive manufacturing) VR-Introducción

A. García-Alonso12 Interacción persona-computador Historia –Tarjetas perforadas(lotes) –Terminal alfanumérico(interacción) –Gráficos por ordenador (interacción gráfica : GUI ) –Sistemas de ventanas (desktop metaphor) Presente y Futuro –Realidad Virtual y Realidad Aumentada –Sistemas colaborativos –3D GUI (sobremesa, proyectado, aumentado) –Wearable computing VR-Introducción

A. García-Alonso13 Terminología Telepresencia  Visualización –retransmitir (Mars Rover) vs. generar (videojuego) Simulación  Visualización –Prudencia al usar el término “simulación”(siguiente transparencia : “real time”) Animación –variedad hasta el equívoco 3D –Academia : modelos, animación, simulación –Público gral : imágenes estereoscópicas VR-Introducción

A. García-Alonso14 Terminología Visualización –Interactiva (“tiempo real”) (videojuegos,…) GPU, sombras, … –Imagen a imagen (cine, animación, …) Raytracing, Radiosity Real time (tiempo respuesta / cps Hz) –Control (electrónica, mecánica,…) –GxC, VR (videojuegos, ingeniería, modelado, animación) Capturar interación del usuario (input devices, visual, táctil,…) Actualizar procesos Generar Feedback (imágenes, haptico, audio, …) VR-Introducción

A. García-Alonso15 Terminología Interfaces –“Desktop” –Visualización imágenes “modelos/entornos 3D” (visualización interactiva) –3D estéreo –Inmersiva (VR, AR, MR) VR-Introducción

A. García-Alonso16 Terminología : 3D (estereo) Pasivo, Activo, Autoestereo Cines, home, publicidad Otros : –anaglyph images (anaglifos), –goggles (+ lentillas, proyección directa sobre ojo), –holográficos VR-Introducción

A. García-Alonso17 Terminología : immersión Pantalla (NO inmersivo) Proyección envolvente (panel suficientemente grande, pantalla curva, o varias paredes) (inmersión parcial) Inmersion (gemelos -goggles-, periscopio -boom-, casco -head mounted display-, CAVE) (SI inmersivo) Consideraciones sobre 3D VR-Introducción

A. García-Alonso18 Sistemas Gráficos Interactivos Recibir de la(s) persona(s)input devices ( capture ) + Modelo físico estruct. Datos ( modelado ) + Simulación algorit. ( animación ) + Generar sensaciones output devices ( rendering ) => Entorno Virtual VR-Introducción

A. García-Alonso19 Comunicación : RE / VE RE : Real environment (medio ambiente real: mundo y personas) –Vista gestos, acciones –Oído habla –Tacto bidireccional (coupled) !!! (temperatura, fuerza, presión, rugosidad, etc.) –Gusto –Olfato VE : Virtual environment –Nos limitaremos a comunicación : VE ↔ usuario –Prescindimos de : avatar(es) ↔ usuario VR-Introducción

A. García-Alonso20 Comunicación : del VE al usuario Nos muestra imágenes Nos habla o genera sonidos Realimentación háptica Nos ofrece sabores u olores VR-Introducción

A. García-Alonso21 Comunicación : del usuario al VE Nos ve: capta posiciones (visión/sensores) e interpreta –Cuerpo y extremidades, mano, cara (o sólo boca) –Reconoce gestos (posiciones o secuencia movimientos) Nos oye (comando, lenguaje natural) Realimentación háptica ¿nos saborea o nos huele?  Acción directa input devices : mouse, wand, haptic, glove, … VR-Introducción

A. García-Alonso22 Gráficos por Computador Base para el principal subsistema de salida en VR –(recordar esquema) IGS : Image Generation System –distintos niveles de abstraccion o encapsulamiento Librerías Toolkits Motores –problemas de I/O

VR-IntroducciónA. García-Alonso23 IGS : Image Generation System librerías gráficas –OpenGL, webGL, Direct3D,... sistemas gráficos –Inventor, Performer, Ogre, OSG, Unity, … –Motores gráficos

VR-IntroducciónA. García-Alonso24 Conceptos básicos frame buffer –pixel, resolución –memoria en la tarjeta gráfica 256 colores tabla de colores + índice de color true color ( ) –refresco de la memoria gráfica –información referida a un pixel: RGB (8 x 3 bits) RGBA profundidad Z doble buffering GPUs

VR-IntroducciónA. García-Alonso25 Conceptos básicos “frame” o cuadro –tiempo real –“off line” generación / reconocimiento (síntesis/análisis) –Fronteras difusas texturas i/f de usuario AR generación, síntesis, infografía, GxC –modelos –animación –Visualización (rendering)

VR-IntroducciónA. García-Alonso26 Elementos de GxC modelos –geometría y topología –materiales –fuentes de luz animación –posición cuerpos, luces, cámaras,... –transformación de cámara (perspectiva, paralela,...) –cambios de propiedades en el tiempo, –deformaciones, –crecimiento, –leyes físicas o comportamientos,...

VR-IntroducciónA. García-Alonso Visualización –interactiva o en tiempo real / en espera o en lote –visibilidad e iluminación –modelo interacción luz-superficie –luz ambiente –sombras –transparencia –reflejos –profundidad de campo,.....

VR-IntroducciónA. García-Alonso28 El proceso de generación de imagen limpiar frame buffer y z-buffer definir posición y orientación de la cámara (otros parámetros no suelen variar de frame a frame) ( definir luces ) recorrer cuerpos declarar su posición (matriz) recorrer superficies definir material enviar los polígonos “swap” de frame buffers