Flipped Classroom (Clase al revés)

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Transcripción de la presentación:

Flipped Classroom (Clase al revés)

Situación Actual Problemas en la enseñanza tradicional Uno de los problemas con la enseñanza convencional radica en la presentación del material . Con frecuencia, se trata directamente de los libros de texto y / o material de clase , dando a los estudiantes poco incentivo para asistir a clase. La presentación tradicional es casi siempre un monólogo frente a un público pasivo agrava el problema . Sólo los profesores excepcionales son capaces de mantener la atención de los estudiantes durante un período lectivo entero. Es aún más difícil proporcionar oportunidades adecuadas para que los estudiantes piensen críticamente a través de los argumentos que se están desarrollando . Nada clarifica mejor las ideas que explicarlas a otros Instrucción por pares se involucra activamente a los estudiantes en su propio aprendizaje.

Flipped Classroom Literalmente, es poner la clase "al revés", esto quiere decir cambiar la metodología de enseñanza. Esto implica que: El estudiante trabaja y hace lo que, habitualmente, entendemos por "tareas" o "deberes" en la clase . Las exposiciones magistrales o explicaciones del profesor o profesora las verá o escuchará en casa, bien a través de vídeos o bien a través de podcasts, utilizando la plataforma educativa Blackboard. Los trabajos en el aula son principalmente grupales (colaborativos)

Herramientas Herramientas imprescindibles para «Flipped Classroom» Plataforma para gestión del Aprendizaje (Blackboard) .- Gestión del contenido del curso, herramientas de colaboración y comunicación Sistema de Videos tutoriales y de contenido (Jing, Snagit, Camtasia).- Sistema de creación y almacenamiento de tutoriales y contenidos en repositorios en línea (Youtube, Vimeo, Privado). Sistema de respuesta Interactiva (Clickers).- Una manera fácil y rápida de hacer tests y cuestionarios interactivos basados en contenido en presentaciones.  Pueden tratar sobre cualquier cosa que desees y te imagines y su estructura consta de un contenido estático o un vídeo, seguido de un formulario de respuesta múltiple sobre ese clip. En el mismo momento, cada alumno y alumna sabrá si ha elegido la respuesta correcta. Y con la retroalimentación de las respuestas el profesor crea la dinámica de la clase. -Eric Mazur's book, Peer Instruction: A User's Manual -Quick Start guide to flipping classroom

Clickers y la enseñanza interactiva El profesor habla y los alumnos responden. Los Clickers mejoran la comunicación del alumno con el profesor y permite que todos lo hagan simultáneamente. El responder con los Clickers implica al alumno para que piense sobre los conceptos y así la clase no es sólo recepción pasiva y toma de notas sino pensamiento y toma de decisiones. El profesor se centra en explicar lo que sus alumnos no entienden o desean profundizar más. Las respuestas también dan pie a: Discusiones en parejas o en pequeños grupo Discusiones generales y aporte de feedback colectivo.

Clickers - Usos en clase Comprobar la realización de tareas por parte de los estudiantes mediante la presentación de preguntas. Explorar conocimientos previos sobre un tema. Explorar el grado de asimilación de los conceptos impartidos en clase.

Clickers - Usos en clase Resumir los aprendido en clase. Generar conclusiones acerca de un tema en general. Introducir el tema de la próxima clase. Administrar evaluaciones del material o diapositivas discutidas en clase. Hacer sondeos de opinión y encuestas

Ejemplos de uso (control de lectura) Texto N°1: La protección de la libertad a la que se refiere el código penal no es la defensa de la libertad política, sino de la libertad social, de la relación del ciudadano con los demás miembros de la sociedad. El mero hecho de vivir en sociedad obliga al ciudadano a renunciar a gran parte de su libertad, a gran parte de su voluntad, lo que relativiza extraordinariamente este concepto

Ejemplos de uso (control de lectura) 1.¿Qué protege el código penal? La voluntad restringida La libertad política La libertad social La libertad limitada Los intereses de la mayoría

Ejemplos de uso (resumen de lo aprendido en clase) Clase : Fundamentos de Marketing ¿Qué es el marketing? “El marketing es la administración de relaciones perdurables con los clientes… la doble meta del marketing es atraer nuevos clientes al prometer un valor superior, y conservar y aumentar a los clientes actuales mediante la entrega de satisfacción.” “Marketing es un proceso social y administrativo mediante el cual individuos y grupos obtienen lo que necesitan y desean a través de la creación y el intercambio de productos y valor con otros grupos e individuos.” “Proceso mediante el cual las empresas crean valor para los clientes y establecen relaciones sólidas con ellos obteniendo el valor de los clientes.

Ejemplos de uso (resumen de lo aprendido en clase) 1.¿Que es el Marketing? Administración de relaciones perdurables con los clientes. Proceso social y administrativo mediante la cual obtienen lo que necesitan a traves de la creación de productos. A y B N.A

Funcionamiento Las preguntas y alternativas se muestran en la dispositiva Los estudiantes responden presionando en el clicker. Las respuestas se transmiten en tiempo real mediante radiofrecuencias. El receptor USB recepciona las respuestas de cada participante. El TurningPoint las asocia y las califica en tiempo real. Estas respuestas se muestran mediante tablas o gráficos dentro de la dispositiva. Mediante el software se puede grabar la sesión de preguntas para que después puedan ser consultadas por el profesor.

Beneficios Motivación al estudiante Facilita la comprensión del material ofrecido en clase. Clases mas dinámicas. Aumenta la participación de los alumnos. Ofrece una retroalimentación de lo hecho en clase en tiempo real.

¿Qué son los Clickers?

¿Qué son los Clickers? Sistema inalámbrico de votación electrónica. Se utilizan para registrar la votación o respuesta electrónica de los estudiantes en una clase.

Otras denominaciones Sistema de respuesta de audiencia (ARS). Sistema de respuesta automático (ARS). Sistema de respuesta por ordenador (CRS). Sistema de votación electrónica (EVS). Sistema de respuesta Personal (PRS).

Componentes Dispositivos de respuesta (Clickers) Receptor inalámbrico Dispositivo de presentación. Software para diseñar preguntas y respuestas.

Dispositivos de respuesta (Clickers) Dispositivos inalámbricos que permiten responder mediante el pulso de botones. Cada uno viene con un código único el cual puede ser registrado en el software.

Receptor inalámbrico Receptor USB que permite recibir la señal de los clickers y de las tarjetas de presentación. Cada uno trabaja a una frecuencia diferente entre 1 a 79.

Dispositivo de presentación Tiene la función de un pasador de diapositivas. Trabaja en el mismo canal que el receptor.

TurningPoint software Software que permite crear las preguntas y añadir complementos. Maneja la lista de participantes, así como la lista de preguntas y respuestas. Integración con Power Point y plataformas de educación virtual.

Conclusiones Los Clickers recogen respuestas a preguntas de cada estudiante identificándolo. En tiempo real sabremos lo que entienden y lo que no. Las preguntas deben enfocarse en conceptos importantes con respuestas que revelen las confusiones. Los alumnos aprenderán más de las preguntas que respondieron mal. Los estudios demuestran que con este sistema los alumnos universitarios aprenden el doble que con el tradicional.