Globalización y nueva economía Clase 3: Negocios en Internet. Modelos empresariales en la nueva economía.

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Transcripción de la presentación:

Globalización y nueva economía Clase 3: Negocios en Internet. Modelos empresariales en la nueva economía

Tipos de negocios I: E-business: negocio que opera esencialmente a través de la red. Portal: Gran centro comercial donde se puede acceder a otras empresas y que tienen potentes buscadores (MSF, AOL, Terra-Lycos, Netscape, etc)

Tipos de negocios II B2C (business to consumer): uno de los primeros sectores en desarrollarse (junto con los portales). Tipos: E-tailer: tienda virtual E-banking: banco virtual E-broker. Ejemplos: Amazon, Caprabo.com, elcorteingles.com, Boo.com, Toysmart.

Tipos de negocios III B2B (business to business): la idea es conectar a los proveedores para reducir al máximo los inventarios y conectar los proveedores de las distintas fases productivas. Esto también facilita la previsión de la demanda futura. Ejemplos: Ariba, GM/Ford, eStell.

Tipos de negocios IV C2B (consumer to business): el consumidor tiene la iniciativa y la empresa responde. Ejemplo: en priceline.com los pasajeros realizan ofertas por billetes de avión y la empresa decide si las acepta o no.

Tipos de negocios V C2C (consumer to consumer): el consumidor realiza ofertas y demandas y la empresa sólo hace de intermediario virtual cobrando una comisión. Ejemplos: ebay.com o iBazar.com. B2E (business to employee): negocio basado en vender servicios a empresas para que los empleados se puedan conectar desde cualquier sitio. Ejemplos: Procter and Gamble o Comcast.

Tipos de negocios VI B2G (business to government) y C2G: sector del comercio electrónico en torno a las administraciones públicas. El objetivo es evitar que los ciudadanos y las empresas tengan que hacer colas para la gestión de impresos y pagos con las administraciones públicas. Ejemplos: aeat.es, ayuntamiento de Barcelona, administración única de la Generalitat de Catalunya, etc.

Sectores específicos: E-banking I En teoría debería reducir mucho los costes de transacciones. La realidad es muy distinta: reducción de márgenes por campañas de publicidad y ofertas de mayores tipos de interés (cuentas alta rentabilidad, subastas, etc). Banca tradicional está en Internet sólo por motivos de prestigio y por presencia para mantener la cuota en un juego de suma cero.

Sectores específicos: E-banking II Desconfianza de los clientes respecto a la seguridad y necesidad de contacto personal para las inversiones. Sucursales frente a banca totalmente virtual: gana la primera. Ejemplos: ebankinter, patagon, epopular, etc.

Estrategias empresariales Modelo 1: Ingresos por publicidad pero no cobrar por servicios (correo electrónico, consulta de contenidos, etc) Más visitantes, más publicidad, mejores contenidos, más visitantes. Problemas: banners poco pinchados, poca efectividad de la publicidad en Internet y crisis de ingresos.

Estrategias empresariales Modelo 2: Ingresos por servicios (suscripción), ventas y publicidad Buenos contenidos, visitantes querrán pagar por acceder, alto poder adquisitivo, más publicidad, más ingresos Tendencia creciente: expansion.com, elpais.com, newyorktimes.com, etc.

Estrategias empresariales La tendencia hacia el segundo modelo es imparable. Los servicios de pago van aumentando. Tres empresas lideran el sector con más de un millón de suscriptores: Ncsoft: 4 millones. Pagan por competir en el juego Lineage. Classmates online: 1,6 millones American greetings: 1,4 millones (tarjetas electrónicas).

Estrategias empresariales Detrás de esas compañías figuran otras: Consumers Union (US): Ancestry.com: suscriptores. Consumerinfo.com: servicio de informes de crédito ( ) Realnetworks: WSJ: suscriptores.

Anatomía de la crisis de las empresas de Internet Fuckedcompany.com Boo.com: tienda de deportes con animaciones dinámicas para Bobos (burgueses bohemios). X y Wasp. Equality.com Recol Teknoland Terra Napster y eBay

Anatomía de la crisis de las empresas de Internet Falta de Business plan Grandes gastos suntuarios. Facilidad para obtener fondos de inversores peor dificultad para solicitar ampliaciones. Elevados gastos de publicidad. Falta de ingresos sostenibles. Problemas de derechos de propiedad.

Economía de Internet I Teoría básica: el primero que llega se lo lleva todo.Vende por debajo del precio si hace falta pero haz una base de clientes grande lo más rápido posible. La realidad ha demostrado que esta teoría no funciona: el 100% de los que primero llegaron ya no están en el mercado.

Economía de Internet II Causas: Exageración en las ventajas de la venta por Internet sobre la venta convencional. Falso supuesto de que Internet reduciría mucho los costes. Modelo de negocio inadecuado (basado en ingresos por publicidad) Problemas con la gestión de derechos de propiedad y derechos digitales (Napster o eBay)

Economía de Internet III Si los efectos red son muy fuertes una empresa que tenga una gran cuota de mercado estará protegida frente a los que entren después. Dos tipos de incompatibilidad Débil: cambiar a un nuevo producto supone un coste más allá del precio. Aprendizaje. Fuerte: si un producto es incompatible con la elección de otros consumidores se reduce el valor del producto.

Economía de Internet IV Incompatibilidad débil: si el producto no es mucho mejor no es eficiente cambiar. Incompatibilidad fuerte: efecto red. Los consumidores no se moverán a un nuevo producto (por muy bueno que sea) hasta que un montón de otros consumidores lo hagan (ej: Linux). Si pudieran ponerse de acuerdo en un movimiento conjunto sería mejor para todos pero no puede. Problema de coordinación.

Economía de Internet V Por tanto la incompatibilidad fuerte refleja un fallo de coordinación, causa pérdidas económicas y genera muchas oportunidades para el primero que entra en el mercado. Pero ¿se dan casos de estos en la realidad? Teclado Qwerty y VHS versus Beta tópicos ejemplos pero no correctos. Bob Davis (Lycos) sigue creyendo que los efectos existen.

Globalización y nueva economía Clase 4: Oferta, demanda e Internet. El valor de la información

Oferta y demanda I Tecnología en el primer plano de las orientaciones estratégicas Aumento de la competencia y disminución de los costes de información y búsqueda. Inversión en intangibles muy importante Nuevas formas de poder de mercado que facilitan las economías de red: monopolios temporales por el dominio de algunos intangibles.

Oferta y demanda II Barreras a la entrada menores: Barreras geográficas dejan de ser efectivas. Aumento de la oferta y capacidad de elección de los consumidores. Mayor facilidad para conocer los gustos de los consumidores. Menor incertidumbre respecto a la demanda y la oferta: mayor conexión con los proveedores (menos inventarios) y con los demandantes.

Oferta y demanda III Adquisiciones, fusiones y alianzas entre empresas próximas a las tecnologías dominantes. ¿Ha disminuido la tasa de desempleo natural? Ontiveros: si. Shapiro y Varian: no.

El dominio de la información Shapiro y Varian: la tecnología cambia pero las leyes económicas no. La tecnología de la información avanza rápidamente y, en apariencia de manera caótica. Sin embargo hay orden dentro del caos.

La información I Cualquier cosa que puede ser digitalizada (codificada en bits): bienes de información. La información es cara de producir pero barata de reproducir: tiene altos costes fijos pero bajos costes marginales. Por tanto el precio de la información debe fijarse de acuerdo con el valor que tiene para el consumidor y no el coste de producirla.

La información II Precio basado en el valor conduce de forma natural a la discriminación de precios: por ejemplo edición tapa dura frente a bolsillo o misma información pero con demora (tiempo real frente a 20 minutos).

Propiedad intelectual I Si se puede reproducir con un bajo coste se puede copiar a bajo coste (ejemplo top manta CD) Es necesaria algún tipo de privatización de la información para conseguir el avance de la ciencia y la tecnología: concesión de derechos exclusivos de propiedad intelectual a través de patentes (Napster, eBay, malaria). Problema: aplicación de estos derechos.

Propiedad intelectual II Concesión legal de derechos exclusivos de propiedad no garantiza que se pueda controlar la información: la información digital se presta a ser copiada a la perfección y transmitida instantáneamente a todo el mundo. Hollywood y los videos.

Información como bien de experiencia I Bien de experiencia: los consumidores tienen que pasar por la experiencia de comprarlo para probarlo. Ej: productos nuevos. Problema: la información es un bien de experiencia todas las veces que se consume. Las empresas de información desarrollan estrategias para convencer a los consumidores de comprar (marca, reputación): utilidad en el pasado.

Información como bien de experiencia II La marca transmite un mensaje de calidad con lo que se evita el problema de los bienes de experiencia. Problema fundamental en la economía de la información: disyuntiva entre regalar la información (para hacer saber a la gente lo que se les ofrece) y cobrar por ella para recuperar costes.

Economía de la atención I Saturación informativa. Herbert Simon: la riqueza de información provoca la pobreza de la atención. Verdadero valor de un proveedor de información reside en su labor de localizar y comunicar información útil al consumidor.

Economía de la atención II Vender la atención de los consumidores es una forma atractiva de sufragar los costes de la oferta informativa. La publicidad en Internet ofrece unos target claros, facilita emparejar consumidores y vendedores y les proporciona información sobre los mismos. En principio es beneficioso: el anunciante consigue llegar a su público objeto y el consumidor sólo recibe la publicidad que puede ser de su interés: la práctica es dif.

Competencia en los sistemas Hardware y software: sistemas operativos, programas, cpu, chips de memoria, etc. Cada componente es fabricado por una empresa diferente. Las reglas tradicionales de la estrategia competitiva se centran en competidores, proveedores y clientes. Pero hay que fijarse también en los colaboradores: formación de alianzas, etc.

Competencia en los sistemas Ejemplo: Intel y Microsoft. Crean productos complementarios sin erosionar el valor de los productos básicos. Microsoft se agrupó con creadores independientes de software y ambas empresas tienen programas de concesión de licencias a fabricantes de equipos originales. Apple estrategia diferente de fabricar un producto muy integrado: rendimiento mejor.

Competencia en los sistemas Sin embargo la falta de competidores y de escala llevaron a Apple a productos caros y, finalmente, menos potentes: a largo plazo Wintel ha funcionado mejor.

Costes del lock-in y del cambio I Discos de vinilo y CDs incompatibles. Sony y Phillips tuvieron que afrontar los fuertes costes de cambiar que sufrían los consumidores. No obstante la mejora en la duración y calidad de sonido convencieron a los consumidores del cambio. Radio estéreo AM o cassett digital no tuvieron tanta suerte

Costes del lock-in y del cambio II Por tanto una vez elegido un tipo de tecnología o un formato para la información cambiarlo resulta muy caro (ficheros no compatibles, etc.): lock-in. La dependencia de sistemas antiguos es un problema muy corriente. El lock-in no es absoluto pero los costes de cambiar pueden alterar las estrategias y las opciones de las empresas.

Costes del lock-in y del cambio III Cambiar significa duplicar todos los componentes del sistema (pensar pasar de Intel a Apple: ficheros de datos, hardware, software, adiestramiento, etc) El lock-in puede ser a nivel individual, empresarial o incluso social: dependencia de Microsoft.

Feedback positivo, economías de red y estándares Los consumidores se benefician si usan tecnologías en un sistema popular. Efectos red (o externalidades de red): valor de un producto para un usuario depende de cuando usuarios lo usan (teléfono, , fax, etc.) Las tecnologías sometidas a un efecto red suelen tener una primera fase larga de asentamiento lento seguida de un crecimiento explosivo.

Feedback positivo, economías de red y estándares II Feedback positivo: a medida que la base de usuarios aumenta, a mayor número de usuarios les merece la pena adoptar esa tecnología. Con el tiempo el producto adquiere una masa crítica y se hace con el mercado. Fax:

Feedback positivo, economías de red y estándares III El objetivo fundamental, por tanto, es conseguir una masa crítica. Después el mercado se desarrolla por sí solo. Sin embargo contar con una tecnología superior no es suficiente para triunfar. Para conseguir la masa crítica para convertirse en estándar son fundamentales las expectativas de los consumidores. Si se espera que un producto se convierta en un estándar se convertirá (feed-back positivo)

Feedback positivo, economías de red y estándares IV Las empresas que están inmersas en mercados con fuertes economía de red se esfuerzan en convencer a los consumidores que sus productos serán el estándar. Pre-anuncios competitivos de un nuevo producto y gestión de expectativas. Pre-anuncio puede ser un arma de doble filo: puede reducir las ventas de nuestros competidores pero también las nuestras. Intel antes y después de Navidad.

Feedback positivo, economías de red y estándares V Calendario de las decisiones estratégicas es todavía más importante en el sector de la información. Lanzar un producto demasiado pronto puede ser saltar al mercado sin suficientes aliados para la nueva tecnología. Retrasar el lanzamiento puede significar quedarse fuera del mercado.

Feedback positivo, economías de red y estándares VI Ejemplos: Cd´s y DVD´s Sony&Phillips. Otra forma de conseguir masa crítica es a través de socios estratégicos: Java de Sun. Con frecuencia el respaldo para un nueva tecnología puede conseguirse de un acuerdo formal de fijación de estándares. Otra forma de buscar masa crítica es promocionar una tecnología abierta regalando la prop. Intelectual: Above y Linux. No es buena idea ir por tu cuenta: Sony y Beta

Defensa de la competencia Política antimonopolio. Fusiones y adquisiciones Colaboración en fijación de un estándar. Monopolios propiamente dichos. Microsoft frente al gobierno de USA