Introducción a la Orientación a Objetos

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Transcripción de la presentación:

Introducción a la Orientación a Objetos Raúl Espinola DB2 UG Nea Argentina

Objetivo Realizar una introducción sencilla al Paradigmas orientado a objetos y a la herramienta UML con el propósito de tener una base conceptual para programar tanques en Robocode.

Paradigmas de Programación Existen de distintas clases y cada uno con su propio objetivo. Estructurados (C, Pascal, Basic, etc.) Funcionales (CAML) Declarativos (Prolog) Orientados a Objetos (C#, VB.NET, Smalltalk, Java) Orientados a Aspectos Híbridos (Lisp, Visual Basic)

Un Mundo de Objetos Todo el mundo esta compuesto de entidades que se relacionan e interactúan entre si; por ejemplo: un auto con su conductor, una persona con su computadora, etc.

¿Qué es un Objeto? Informalmente, un objeto representa una entidad del mundo real Entidades Físicas (Ej.:Auto, Computadora, Cliente) Entidades Conceptuales (Ej.: Transacción Bancaria) Entidades de Software (Ej.: Interfaz Gráfica)

¿Qué es un Objeto? Definición Formal (Rumbaugh): “Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con un significado y límites claros en el problema en cuestión” Un objeto posee (Booch): Estado Comportamiento Identidad

Domicilio: Calle Falsa 123 Un objeto posee Estado Lo que el objeto sabe El estado de un objeto es una de las posibles condiciones en que el objeto puede existir El estado normalmente cambia con el transcurso del tiempo El estado de un objeto es implementado por un conjunto de propiedades (atributos), además de las relaciones que puede tener con otros objetos Atributos Edad:35 Peso:70 kg. Altura:1.60 mts. Domicilio: Calle Falsa 123 Titulo: Doctora Dra. Juanita Pérez

Un objeto posee Comportamiento Lo que el objeto puede hacer El comportamiento de un objeto determina cómo éste actúa y reacciona frente a las peticiones de otros objetos Es modelado por un conjunto de mensajes a los que el objeto puede responder (operaciones que puede realizar) Se implementa mediante métodos Descansa Cocina Juega al Fútbol Trabaja

Un objeto posee Identidad Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su estado es idéntico al de otro objeto. Cada Objeto es único en el mundo por mas que haya otro objeto con iguales atributos. Por ejemplo, dos autos del mismo modelo, color, motor, salidos de la misma línea de producción el mismo día no dejan de ser dos autos diferentes, por más que su conjunto de atributos y sus valores sean iguales. La única posibilidad de que dos objetos sean iguales es que sean el mismo objeto.

¿Qué es una Clase? Una clase es una descripción de un grupo de objetos con: Propiedades en común (atributos) Comportamiento similar (operaciones) La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones) Una semántica en común (significan lo mismo) Una clase es una abstracción que: Enfatiza las características relevantes Suprime otras características (simplificación) Un objeto es una instancia de una clase La forma más sencilla de entender el concepto de clase es si la vemos como una agrupación de objetos con características similares. Por ejemplo, un auto ES UN tipo particular de vehículo motorizado, con lo cual dentro de su comportamiento podemos encontrar “arrancar” y “frenar”, entre otros. Ahora bien, una motocicleta también ES UN vehículo motorizado, y tiene dentro de su comportamiento “arrancar” y “frenar”. El conjunto de atributos también es compartido entre una motocicleta y un automóvil, aunque sus valores no coincidan necesariamente. Por ejemplo, ambos tienen el atributo “cantidad de ruedas”, sólo que el auto tiene 4 y la motocicleta 2.

Objetos y Clases Una clase es una definición abstracta de un objeto Define la estructura y el comportamiento compartidos por los objetos Sirve como modelo para la creación de objetos Los objetos pueden ser agrupados en clases Otra forma útil de ver una clase es como una plantilla, plano o molde de un conjunto de entidades a partir del cual se crearán luego instancias particulares (los objetos). La interacción de las entidades en el mundo real se produce entre objetos, no entre clases. Las clases no tienen “vida” en el mundo real, los objetos sí. Para poder interactuar con alguna clase deberemos crear una instancia particular de ella, con un conjunto de valores definidos para los atributos. A este proceso se lo conoce como “instanciación de un objeto”.

Ejemplo de una Clase Clase: Curso Estado (Atributos) Nombre Ubicación Días Ofrecidos Horario de Inicio Horario de Término Comportamiento (Métodos) Agregar un Alumno Borrar un Alumno Entregar un Listado del Curso Determinar si está Completo