 ADICCIONES NO QUIMICAS  ADICCIONES PSICOLOGICAS  ADICCIONES COMPORTAMENTALES.

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Transcripción de la presentación:

 ADICCIONES NO QUIMICAS  ADICCIONES PSICOLOGICAS  ADICCIONES COMPORTAMENTALES

“todas aquellas conductas repetitivas que resultan placenteras al menos en sus primeras fases, y que generan una pérdida de control en el sujeto” Enrique Echeburua

 LUDOPATIA  INTERNET  COMPRAS  COMIDA  CELULAR  TRABAJO

 Años 80: Posesión de objetos – Nivel de vida LUDOPATIA  Años 90: Bienestar Individual – Consumo COMPRAS – SEXO  Año 2000: Globalización – Individualismo NUEVAS TECNOLOGIAS

Las adicciones poseen gran capacidad de adaptación; se ajustan a las circunstancias, se adhieren a los tipos de sociedades, a las culturas.

CUALQUIER CONDUCTA HUMANA PERCIBIDA COMO PLACENTERA ES SUSCEPTIBLE DE CONVERTIRSE EN UNA CONDUCTA ADICTIVA

“Lo que caracteriza a una adiccion psicologica no es el tipo de conducta implicada; sino la naturaleza de la relacion que el individuo establece con ellas, es decir, la forma en que realiza esa actividad”

 LA FRECUENCIA  LA INTENSIDAD  LA CANTIDAD DE TIEMPO Y EL DINERO INVERTIDO  EL GRADO DE INTERFERENCIAS QUE ESTAS SUPONEN EN LAS RELACIONES FAMILIARES, SOCIALES Y LABORALES.

 Las adicciones no químicas son conductas difícilmente detectables en una primera fase. Al tratarse de actividades socialmente aceptadas, y algunas, como el trabajo o el deporte, incluso bien valoradas, es difícil reconocerlas como tales.

-Se acompañan de fuertes mecanismos de negación por parte del paciente, la familia y la sociedad. -Son promovidas socialmente a través de la publicidad, los medios de comunicación y la creación de modelos culturales. -Se conocen como invisibles porque pasan mucho tiempo inadvertidas.

 Accesibilidad  Sensación de controlabilidad  Inmediatez de la respuesta y/o resultados  Parafernalia y entorno atrayente  Capacidad para cambiar el estado de ánimo de la persona

 Control Inicial por Reforzadores Positivos : Búsqueda del bienestar  Síndrome de Abstinencia  Control Final por Reforzadores Negativos : Reducción del malestar

 “Me decían que era parte de la adolescencia, y que debía tratar de limitar el juego de mi hijo… No entendían que yo ya no podía hacerlo. Él había perdido el contacto con la realidad. Mi hijo perdió el interés por el resto de las cosas: no quería comer, ni dormir, ni ir a la escuela, el juego era lo único que le importaba”  “El docente de mi hijo me dijo que era cuestión simplemente de apagar la computadora… Era como decirle al padre de un alcohólico que simplemente le diga a su hijo que pare de beber. No era tan sencillo. Nos sentíamos como si nadie tomara en serio que nuestro hijo tenía un problema real…

La conducta asociada al consumo está impulsada por múltiples factores, de forma que nunca puede identificarse una causa única

Variables de personalidad  Impulsividad  Búsqueda de sensaciones  Autoestima baja  Intolerancia a los estímulos displacenteros  Estilo de afrontamiento inadecuado de las dificultades Vulnerabilidad emocional  Estado de ánimo disfórico  Carencia de afecto  Cohesión familiar débil  Pobreza de relaciones sociales

 En la familia se produce la socialización primaria. Si este proceso se desarrolla de forma adecuada, el niño interiorizará pautas de comportamiento socialmente adaptadas.

 Publicidad  Medios de comunicación  Grupo de pares  Escuela  Barrio  Club

Las nuevas adicciones tapan y disfrazan los verdaderos conflictos y manifiestan la impotencia de un sano camino estratégico de vida.

 Vicio  Enfermedad individual  La recuperación depende de su voluntad  El adicto es un delincuente  La familia es ajena al trastorno adictivo  La “oveja negra” de la familia  Enfermedad incurable

Alteraciones personales:  Alteraciones cognitivas: pensamientos distorsionados, pensamiento mágico, obsesiones.  Alteraciones fisiológicas: estrés, ansiedad, malestar físico general.  Alteraciones emocionales: cambios en el humor, irritabilidad, agresividad, baja autoestima, sentimientos de culpa, vergüenza. Alteraciones en el entorno:  Entorno familiar y de pareja: Desatención familiar, falta de comunicación, alteraciones en la sexualidad.  Entorno laboral y/o escolar: Bajo rendimiento, desmotivación, faltas en el trabajo y/o estudios.  Entorno social: Desatención de las amistades, disminución de las actividades de ocio.

 El correo electrónico  El Messenger ( mensajes en tiempo real.)  Los chats se comunican instantáneamente.  Los foros o grupos de discusión  Los Blogs o diarios personales temáticos  Redes Sociales : Facebook, Twitter, etc.  Los Juegos on line o de consola.

 Monitor  Celular  Tableta  Iphone  Ipad  Ipod  Netbook

 Las Nuevas Tecnologías están modificando el entorno social del hogar. De ser el ámbito propio y exclusivo de la familia, la casa se ha convertido en el espacio de los amigos, virtuales y físicos.  Las nuevas tecnologías multiplican exponencialmente los círculos sociales a los que los jóvenes puede acceder y los argentinos no son ajenos a este nuevo escenario. El 57% de los mayores de 10 años tiene algún amigo virtual, y un tercio incluso lo ha conocido personalmente.

 Generación Digital son los chicos que nacieron después de 1990, por lo que hoy tienen alrededor de 20 años, y representan casi el 20 % de la población mundial.  Los padres y docentes de la generación digital tienen dificultades para ejercer control porque son inmigrantes digitales.

 En el futuro la Generación Digital conocerá mas gente vía internet que en forma presencial y trasladaran a las redes sociales gran parte de su vida social y laboral.

 Junto con Chile (82%), la Argentina (79%) lidera en América Latina, en la cantidad de hogares con computadoras entre los mayores de 10 años. La Argentina tiene, a su vez, la mayor penetración de Internet entre los adolescentes (57%), junto con Brasil.  Asimismo, la Argentina se destaca del resto de los países de la Región por la altísima penetración de celulares y TV por Cable, no sólo en los hogares de los adolescentes sino en la población en general.

 Los jóvenes argentinos acceden a Internet primordialmente desde el hogar, y se caracterizan por un alto porcentaje que accede desde la casa de algún amigo (46%) y desde el cibercafé (40%), superando a la media regional.  Un alto porcentaje de argentinos mayores de 10 años reconoce haberle quitado tiempo al estudio (38%), la televisión (32%) y la lectura (27%) por el uso de Internet.

 Es significativo que el 46% de los argentinos mayores de 10 años diga que siempre prende la televisión cuando llega a su casa.  El envío de mensajes de texto es la actividad más popular en el celular, con un 95% de menciones (muy por encima de la media regional del 77%).  Los videojuegos son altamente valorados porque, entre otras cosas, permiten jugar con amigos (52%) y otros (37,9%), y hasta hacer amigos jugando (25%).

 La Generación Interactiva argentina no identifica, en general, a la escuela y los docentes como promotores y guías en el uso de las nuevas tecnologías.  Si bien en la Argentina parecería estar más difundido el uso de la PC e Internet en la escuela que en el resto de los países del estudio, sólo el 5% de los jóvenes encuestados dice que más de la mitad de sus docentes usa y recomienda el uso de Internet para estudiar.  La situación escolar más frecuente (57%) consiste en unos pocos docentes que utilizan Internet e incentivan a sus alumnos a hacer uso de esta herramienta para estudiar; práctica que aumenta a medida que aumenta la edad de los alumnos.

 Por último, es sumamente relevante para padres y docentes, entender la incidencia de la escuela en la valoración que los alumnos hacen de las nuevas plataformas. La investigación revela que aquellos alumnos cuyos docentes utilizan Internet en sus clases, son más concientes de los beneficios y de los aspectos negativos del uso de esta herramienta.  La generación interactiva en la Argentina: Niños y jóvenes ante las pantallas - Abril 2010  

 La Organización Mundial de la Salud estima que una de cada cuatro personas sufre un problema relacionado con el abuso de las nuevas tecnologías.

 Las características de la etapa evolutiva del adolescente, con todos los cambios físicos y psicológicos que no llegan a aceptar.  Las Nuevas Tecnologías les permiten la posibilidad de moverse en un mundo de fantasías: sentirse superior ante un videojuego.  Chatear por Internet o teléfono móvil, le da la oportunidad de manifestarse no tal como es, sino como le gustaría ser.

 El uso de las nuevas tecnologías les permite estar “a la moda”.  El anonimato y la ausencia de contacto visual que caracteriza las nuevas tecnologías permiten al usuario expresarse y hablar de temas que en el cara a cara les resultaría imposible de realizar.  Internet permite a los adolescentes estar en contacto con su grupo de iguales sin estar físicamente juntos.  El teléfono móvil, les permite estar en contacto con sus amigos, escapando del control paterno.

 Un adolescente que hace uso de las Nuevas Tecnologías no presenta ningún indicio adictivo si lo hace para divertirse, comunicarse o jugar y disfruta con ello. Es decir, si sigue haciendo todo lo que hacía antes. En definitiva, el uso de las Nuevas Tecnologías no supone un problema si es controlado y está en equilibrio con el resto de actividades del menor.

 Aparecen signos de alarma del uso inadecuado cuando se produce una interferencia grave en la vida cotidiana y el adolescente pierde interés por otras actividades, por ejemplo, comienza a relegar las tareas escolares y a ausentarse de actividades extraescolares o de eventos sociales.  Como consecuencia, comienzan los conflictos con los padres y la negación, por parte del adolescente, de la existencia de un problema, al tiempo que aparecen las mentiras y manipulaciones.

 Aumento creciente del tiempo dedicado a los juegos o internet.  Déficit en el rendimiento o en el comportamiento escolar.  Disminución en la participación social y familiar.  Cambios repentinos en el estado de ánimo.  Incremento del gasto de dinero en tecnología y juegos.  Incumplimiento de horarios y de tareas domésticas.  Manifiesta quejas orgánicas : cansancio, sueño, dolores.  Irritabilidad o reacciones agresivas ante intentos de control.  Ocultación, negación (mentiras) que justifiquen el uso excesivo.  Ante cualquier problema se refugian en el juego o internet.

 Se da cuando se tiene una necesidad imperiosa por el uso de la PC u otras tecnologías a pesar de las consecuencias negativas que irán apareciendo en todas las áreas: personal, escolar, familiar y social. El adolescente ya no usará las Nuevas Tecnologías para pasarlo bien sino para aliviar el malestar que le supone no utilizarlas.

 Fomentar y enseñar un “uso responsable”: no crear hábito, limitar tiempo de uso, uso como “premio o privilegio” y no como un “derecho”, programar horario de actividades en la red, no utilizar la PC en la habitación sino en espacios comunes, no permitir contactos con desconocidos, no dar datos personales y tampoco descargar archivos o programas “sospechosos”.  Usar filtros y programas para control de contenidos.  Potenciar la vida familiar: acompañarles a la hora de jugar, que lo hagan con amigos en casa o fuera, etc.  Educar y reforzar alternativas de ocio (arte, deporte, música, lectura).  Detectar precozmente el problema (signos de alarma) para pedir ayuda especializada lo antes posible

 No hay evidencia científica clara de cuáles son los mejores tratamientos  Similitudes y diferencias con el tratamiento de la drogadicción: -No simple ”abstinencia” sino conseguir un “uso responsable” (si es posible …) -Abordaje de los problemas subyacentes -Trabajar la motivación intrínseca al cambio -Tratamiento integral, integrado e individualizado

 ENTRETIENE  DIVIERTE  SOCIABILIZA  DESARROLLA CREATIVIDAD  EXTERIORIZA EMOCIONES  DESARROLLO PSICOMOTRIZ

 INCAPACIDAD DE RESISTIR EL IMPULSO DE JUGAR

 MUNDO : U$S MILLONES ANUALES  ARGENTINA : U$S 700 MILLONES ANUALES  2002 : $380 MILLONES: CASINO BS AS

 NUMERO DE CASINOS : 80 Casinos : 160 Casinos  DINERO APOSTADO : U$S millones

 DE AZAR : Tragamonedas, Bingo, Lotería  DE TECNICA : Ajedrez, Videojuegos  COMBINADOS : Cartas

 TRAGAMONEDAS  INTERNET  RULETA  BINGO  CARRERAS DE CABALLOS  QUINIELA  LOTERIA

 GRAN OFERTA Y DIVERSIDAD  BAJO COSTO  APOYO A ACTIVIDADES SOCIALES  ACEPTACION PUBLICA  IMAGEN ASOCIADA IDOLOS, DEPORTE  FALSAS PROMESAS: RIQUEZA  CORRUPCION: LAVADO DE DINERO

 ATEMPORALIDAD: SIN RELOJES SIN VENTANAS  FASCINACION: LUCES Y SONIDOS TINTINEO DE MONEDAS  EXPENDIO DE BEBIDAS

 1995: PRIMER CASINO ON LINE  Un mes:7 millones de visitas  Internet casinos: cuentas offshore con apuestas promedio de U$S 50

 JUEGOS ON LINE  APUESTAS EN LA BOLSA  COMPRAS INSTANTANEAS  CIBERSEXO  REDES SOCIALES INTERNET RENUEVA LAS ADICCIONES

 RELACION HOMBRE – MUJER: 3/1  HOMBRES: CASINO Y TRAGAMONEDAS  MUJERES: BINGO Y TRAGAMONEDAS  NIVEL SOCIOECONOMICO MEDIO BAJO  EDAD INICIO: HOMBRES: AÑOS MUJERES: AÑOS  CONSUMOS ASOCIADOS: TABACO, ALCOHOL, OTRAS.  AISLAMIENTO, EXCLUSION SOCIAL, DEPRESION, etc.

 ETAPA DE GANANCIA  ETAPA DE PERDIDA  ETAPA DE CRISIS O DESESPERACION

 TRASTORNOS PERSONALIDAD  DROGADEPENDENCIAS  TENTATIVAS DE SUICIDIOS  SUICIDIOS  PROBLEMAS FAMILIARES  PROBLEMAS LABORALES  PROBLEMAS LEGALES

 F63.0 LUDOPATIA  F63.1 PIROMANIA  F63.2 CLEPTOMANIA  F63.3 TRICOTILOMANIA  F63.8 OTROS TRASTORNOS DE LOS HABITOS Y DEL CONTROL DE LOS IMPULSOS  F63.9 TRASTORNOS DE LOS HABITOS Y DEL CONTROL DE LOS IMPULSOS SIN ESPECIFICACION

 TRASTORNO EXPLOSIVO INTERMITENTE  CLEPTOMANIA  PIROMANIA  JUEGO PATOLOGICO  TRICOTILOMANIA  TRASTORNOS DEL CONTROL DE LOS IMPULSOS NO CLASIFICADOS EN OTRA PARTE

 Tres o más episodios de juego sobre un período de al menos un año.  Continuación de estos episodios a pesar del malestar emocional personal y la interferencia con el funcionamiento personal en la vida diaria.  Incapacidad para controlar las urgencias a jugar, combinado con una incapacidad de parar.  Preocupación mental con el juego o las circunstancias que lo rodean.

 1) Cree ud. que tiene problemas con el juego?  2) Se ha sentido alguna vez culpable por su manera de jugar?  3) Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?  4) Ha tomado alguna vez dinero de su casa para jugar o pagar deudas? (Fernandez – Montalvo – Echeburrua – Baez)

 ABSTINENCIA  PREVENCION DE RECAIDAS  CANCELACION DE DEUDAS  ESTILO DE VIDA SALUDABLE  REINSERCION SOCIAL

 GRUPOS DE AUTOAYUDA  PSICOTERAPIA: PERSONAL Y FAMILIAR  PROGRAMA TERAPEUTICO: -AMBULATORIO -RESIDENCIAL  FARMACOTERAPIA

REGLAMENTACION  PROHIBICION ENTRADA MENORES  REGLAMENTACION HORARIOS  CONTROL BEBIDAS ALCOHOLICAS  EXISTENCIA SALAS DE DESCANSO  PROHIBICION CAJEROS AUTOMATICOS  LEJOS DE ESCUELAS Y UNIVERSIDADES

LEYENDA JUGAR COMPULSIVAMENTE ES PERJUDICIAL PARA LA SALUD

LINEA CONTENCIÓN Y DERIVACION DE JUGADORES COMPULSIVOS

-INFORMACION -PUBLICIDAD RESPONSABLE -AUTORESTRICCION -AUTOEXCLUSION -ASISTENCIA AL LUDOPATA