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Publicada porGonzalo Bustamante Soler Modificado hace 8 años
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Poltergeist: 16 Bit Horror Post-mortem Universidad De Los Andes 2012
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Grupo de desarrollo desde 2009 Diana Esperanza Pacheco Italo F. Capasso B. Algunos proyectos anteriores Best Friends Fighter ▪ Tercer Lugar “CGDC 9 en www.jayisgames.com” Global Game Jam (2009 - 2010 - 2011) ▪ Ganadores 2009 y 2010 Muchos prototipos y experimentos
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Noviembre 2011 Simple prototipo en papel. ¿De donde sale? De la nada. Una de “muchas ideas” Resultados ▪ Un estilo 2D puro (no isométrico) ▪ No estaban claras las mecánicas bases ▪ Teníamos solo “la sensación”, la experiencia.
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Dos proyectos Dee Music Land Poltergeist Trabajos entre horas libres de trabajo ▪ (7:00 p.m a 12:00 pm promedio) ▪ ¡Hasta agosto!
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Ya teníamos un prototipo pequeño de Dee Music Land. Terminemos este y luego vamos con Poltergeist. ¡Mostremos capacidad de producción! Poltergeist era la “idea fuerte” Dee Music Land es simple, ya existe (endless runner con música) ¡Poltergeist es único! ¡Poltergeist “suena” como una buena idea!
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Poltergeists (Película y clásicos del siglo XIX) Malo con mostacho. Beetlejuice. “Eres un fantasma, pero solo quieres divertirte.” Exterior Interior
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Cambiamos de perspectiva (isométrico). Había más posibilidades de mecánicas. Sentíamos que era más interesante visualmente. Personaje 2D y objetos 3D. ▪ Aprendiendo y experimentando. ▪ Qubicle constructor. Librerías propias (Pathfinding, 2D). ¡Aprendamos! Pero… pierdes tiempo.
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Valida el concepto, la experiencia como tal. ¿Es divertido asustar? ¡SI! Pero… No es un juego todavía… es un juguete. ¿Cómo volverlo juego?
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El trabajo de volverlo un juego ¿Mecánicas? ¿Estructura, “pacing” y “flow” del juego? ¿Es un juego rápido o lento? ¿Sencillo o complejo? Que tan accesible son los “poderes” de Poltergeist. Tres prototipos antes del final Difícil de aproximar Dee es mas fácil T_T
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Presión externa + pánico. ¡Pongámonos a desarrollar! Hagamos lo que sabemos que toca hacer ▪ Pathfinding ▪ Comportamientos ▪ Poderes ¡Usemos herramientas existentes! ▪ Ya resuelven el problema. 2DToolkit. A* Pathfinding project. Segundo prototipo. Dinámico (personas entran y salen) Barra de “Vida espiritual” Una casa. “Score Attack”. Más “twitch”. Poderes infinitos en uso con cooldown.
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Nadie entendía que tocaba hacer. Poderes complicados de entender Para cuando entendías el juego terminaba. ¿Qué paso? “No lo entendí.” Juego terminaba y ya. Jugador frustrado
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Dejar al jugador todo el tiempo del mundo ¿Poderes complicados? Tomate todo el tiempo que quieras. No hay “vida”. Hay número de intentos en cada poder. Varios niveles. No sólo uno. ▪ Se necesitaba más variedad visual. ¡Experimenta! ¡No tutoriales! ▪ Los niveles son los tutoriales. Descubrir es divertido.
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Nuevo Nivel Analizo ¿Qué hago? Exploro ¿Qué hace esto? ¡Funciona! Mostacho malvado
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¡Falta una semana y media! Crunch Pánico Presión
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Corrección de bugs y localización y detalles visuales. ¡Promoción! http://www.youtube.com/watch?v=LRFeqK9Hn9A http://www.youtube.com/watch?v=LRFeqK9Hn9A Multiplataforma Primer app en el concurso multiplataforma. Reviews Conocimiento dentro del país en nuestro trabajo. ¡Nos “salimos” del concurso! ▪ App Invasion, Android Games ▪ Top Android of the week ▪ Top iOS of the week
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¡Al fin testing! Así sea poco, algo, lo que sea. Iterar mucho las ideas. ¡La base es una pero el juego cambia mucho! No salirse de la experiencia base “Ser fantasma es divertido”. ¡Logra ese sentimiento! ¡Adelántate! Promociona y ofrece soluciones más rápido si puedes.
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No dudar mucho Experimenta, dispara primero y pregunta después. Se necesita tiempo para “volver a refinar” Los assets podían mejorar, pero por el poco tiempo no se pudieron reevaluar. ¡No es malo reusar lo de alguien mas! Para eso alguien ya lo hizo antes. Concéntrate Muy distraído en toros proyectos, evadiendo. ¡El fuerte es Poltergeist, no Dee!
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¿Preguntas?
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