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EL AJEDREZ Potenciar las capacidades de cálculo, de análisis y de síntesis; se mejora la percepción, la discriminación, la creatividad, la imaginación,

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Presentación del tema: "EL AJEDREZ Potenciar las capacidades de cálculo, de análisis y de síntesis; se mejora la percepción, la discriminación, la creatividad, la imaginación,"— Transcripción de la presentación:

1 EL AJEDREZ Potenciar las capacidades de cálculo, de análisis y de síntesis; se mejora la percepción, la discriminación, la creatividad, la imaginación, la intuición y la expresión verbal. OBJETIVO TORNEO DE AJEDREZ EN LA FERIA DE MATEMATICA, CIENCIAS COMERCIALES 2012

2 EL AJEDREZ El Brahmán Lahur Sessa, también conocido como Sissa Ben Dahir (recordemos que Ben Dahir significa “hijo de Dahir”), escuchó que el Rey Iadava estaba triste por la muerte de su hijo y fue a ofrecerle el juego del ajedrez como entretenimiento para olvidar sus penas; el rey quedó tan satisfecho con el juego, que juego quiso agradecer al joven otorgándole lo que este pidiera. Sessa lo único que pidió fue trigo, pidió que el rey le diera un grano de trigo por la primera casilla del ajedrez, el doble por la segunda, el doble por la tercera, y así sucesivamente hasta llegar a la casilla número 64.

3 El Tablero del Ajedrez Tablero cuadrado de 64 casillas. Cuadrícula de 8x8 Dos colores alternados: Casillas ‘blancas’ o casillas ‘claras’. casillas ‘negras’ o casillas ‘oscuras’. Tamaño de las Casillas: 5 a 6 1/2 cm.(de 2 a 2.6 puls). Las coordenadas le dan una numeración única a todas las casillas del tablero de Ajedrez. La primer hilera horizontal de las piezas blancas se usa para la denominación de todas las filas son nombradas de derecha a izquierda con las letras: a, b, c, d, e, f, g and h. La primer fila vertical se usa para la denominción de todas las hileras son nombradas de abajo hacia arriba con los números: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8

4 El Tablero del Ajedrez Columnas Filas Diagonales
La casilla a la derecha de la hilera mas cercana a un jugador es ‘blanca’ o ‘clara

5 Las Piezas del Ajedrez Al comienzo de una partida, cada jugador cuenta con 16 piezas A las Reinas y Torres se les llama a veces piezas mayores. A los Alfiles y Caballos se les llama piezas menores. El resto de las piezas se llaman Peones.

6 Posición correcta de la Reina
Se debe notar que la Reina blanca deberá estar siempre colocada en una casilla blanca y la Reina negra en una casilla negra al inicio de una partida El lado izquierdo del tablero donde están colocadas ambas Reinas se le llama ‘Lado de Reina del tablero’ El lado derecho del tablero donde están colocados ambos Reyes se le llama ‘Lado de Rey del tablero

7 Tablero con coordenadas (perspectiva con las Blancas)
Las piezas negras deberán leer las letras y números de las coordenadas en sentido reverso: de letra ‘h’ a la letra ‘a’ y del número 8 al número 1

8 El Rey se desplaza solamente una casilla hacia delante, hacia atrás, a la derecha, a la izquierda o hacia cualquier dirección diagonalmente. Ningún Rey puede mover hacia una posición donde pueda ser capturado por una pieza del jugador oponente. El Rey El Rey es sin duda la pieza más importante del tablero. El objetivo de una partida de Ajedrez es el de dar un jaquemate al Rey del oponente.

9 La Reina puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda, derecha y en diagonal tantas casillas como se desee siempre y cuando no estén ocupadas por una pieza propia o enemiga. Colocada en el centro del tablero, la Reina puede controlar hasta 27 casillas. La Reina La Reina es la pieza mayor mas poderosa sobre el tablero después del Rey.

10 La Torre puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda y a la derecha (Horizontal y Vertical) tantas casillas como se desee siempre y cuando no estén ocupadas por una pieza propia o enemiga. En un tablero vacío, la Torre controla un total de catorce casillas. La Torre La Torre es considerada una pieza mayor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.

11 El Alfil puede moverse tantas casillas como lo desee en una dirección diagonal pero solo dentro de casillas de su mismo color. Un Alfil que esta colocado en el centro del tablero puede controlar un total de 13 celdas cada uno. El Alfil El Alfil es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.

12 El Caballo puede moverse 2 casillas a la izquierda o derecha y después una arriba o abajo; o, 2 arriba o abajo y después una a la izquierda o derecha (movimientos en forma de L). Los Caballos siempre se posan en una casilla de diferente color. Si se le coloca en el centro del tablero, un Caballo puede controlar hasta 8 casillas. El Caballo Esta pieza tiene la forma de una cabeza de Caballo. El Caballo es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.

13 Los Peones solo se pueden mover hacia delante y no pueden retroceder o moverse hacia atrás. Al comienzo de una partida, cada Peón tiene la opción de avanzar una o dos casillas en su posición inicial de comienzo . Después de eso, solo se pueden desplazar una casilla a la vez. Esta regla aplica hacia todos los Peones. El Peón Cada jugador comienza la partida con ocho unidades en cada bando.

14 En una partida de Ajedrez, cuando un Rey es atacado o está en amenaza inmediata de ser capturado por una pieza enemiga, se dice que esta en jaque. El jugador del cual su Rey está siendo atacado deberá moverlo fuera de jaque ya sea desplazando su Rey hacia una casilla segura, o capturando la pieza que esta amenazándolo o interponiendo una pieza propia entre la pieza que ataca y su Rey. Jaque Existen varias formas de poner a un Rey en jaque. La forma mas común y simple es cuando una pieza mueve y ataca directamente al Rey enemigo. Los siguientes diagramas muestran otras formas de poner a un Rey en jaque.

15 En una partida de Ajedrez, el Jaquemate -o ‘mate’ abreviando, se refiere a una posición en el tablero en la cual el Rey esta amenazado con una captura inminente y no existe una manera posible de evitar tal amenaza. El jaquemate es siempre el objetivo o meta final de una partida de Ajedrez. Los diagramas a continuación muestran varias formas de hacer jaquemate al Rey. Jaquemate El Rey negro no dispone de movimientos legales. Las casillas c7, d7 y e7 están protegidas por el Rey blanco mientras que las casillas c8 y e8 están dentro de la línea de ataque de la Torre blanca Ejemplo:

16 Empate Un empate -también llamado tablas, es tan solo una forma mas de terminar una partida de Ajedrez entre otras, tales como abandonar, jaquemate, perder por tiempo, etc. En una partida de Ajedrez, ganar un juego otorga un punto al vencedor mientras que el perdedor no gana nada. El empatar una partida le da medio punto (1/2) a cada jugador. Existen cinco formas de empatar una partida. La regla de repetición triple (conocida también como repetición de posición), declara que cuando una posición idéntica ha ocurrido tres veces con el mismo jugador en turno, o va a ocurrir después de que el jugador en turno haga su movimiento, tal jugador puede reclamar un empate. El derecho a demandar el empate es anulado si no se hace durante esa movida. Ejemplo: 1-Empate por repetición triple

17 Empates 2-Empate por ahogamiento del Rey.
3-Empate por la regla de 50 movimientos. 4-Empate por insuficiencia de material. 5-Empate por acuerdo mutuo. 1-Empate por repetición triple.

18 Anotación A través de los años, algunos tipos de anotación de Ajedrez o lenguajes han sido desarrollados con el fin de grabar la posición de las piezas del tablero o los movimientos llevados a cabo durante una partida de Ajedrez. Esto se hace típicamente indicando la posición actual de una pieza y casilla y hacia donde la pieza se va a mover. Numeración Algebraica para todas las 64 casillas El Rey blanco esta en c3 y el Rey negro esta en f7

19 Planilla de Anotación

20 La educación es el arma más poderosa que puedes usar para cambiar el mundo.
NELSON MANDELA PEMMF JOSE TUN CAO E-grafía


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