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 Hoy estamos viviendo la tercera gran revolución tecnológica.  Los computadores, conectados a través de redes mundiales como la Internet, los medios.

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3  Hoy estamos viviendo la tercera gran revolución tecnológica.  Los computadores, conectados a través de redes mundiales como la Internet, los medios de comunicación interactiva, la realidad virtual y otros avances en el área de la informática, transformaron radicalmente las nociones del tiempo y del espacio e incluso de la realidad.

4 UN LIBRO ELECTRÓNICO, TAMBIÉN CONOCIDO COMO E-BOOK, EBOOK, ECOLIBRO O LIBRO DIGITAL, ES UNA VERSIÓN ELECTRONICA O DIGITAL DE UN LIBRO. TAMBIÉN SUELE DENOMINARSE ASÍ AL DISPOSITIVO USADO PARA LEER ESTOS LIBROS, QUE ES CONOCIDO TAMBIÉN COMO E- READER O LECTOR DE LIBROS ELECTRONICOS.

5 Proyecto Gutemberg.  En el siglo XV, Johann Gutemberg inventó la imprenta base para la creación de los libros comunes que existen hoy en día.  En 1971 surgió la idea de crear textos que pudieran ser accesibles por todo el mundo por Michael Hart (creador del Proyecto Gutemberg)  De la idea de estas personas se logró crear la productora de eBooks más vieja del mundo que consta de más de 10.000 textos producidos los cuales pueden ser leídos y redistribuidos sin costo alguno siempre y cuando se utilicen sin fines comerciales.

6 Standard Graphical Markup Language  Para poder crear documentos electrónicos es importante que tengan una estructura lógica. Para lograr un formato común que permita el intercambio de estos textos.  En 1986, la ISO (International Standards Organization) publicó un material sobre el Standard Graphical Markup Language (SGML) en el cual lo declaraba como un Standard para el desarrollo de los textos electrónicos.

7 El eBook puede dividirse en 3 categorías:  WebBooks: son todos aquellos eBooks que pueden ser leídos o descargados de Internet; sólo requiere una computadora y del software de lectura apropiado.  PalmBooks: se caracterizan por ser leídos en dispositivos como palm pilots o lectores portátiles.  Ficheros compilados (.exe) incluyen un visor de navegación. La última categoría corresponde a los libros que utilizan tinta electrónica los cuales aún se encuentran en desarrollo.

8 En nuestra cultura los WebBooks son los mas conocidos y utilizados, sobretodo en las Universidades, pero no es común en la mayoría de la sociedad, esto por diversas razones entre ellas: Dependencia del acceso a Internet. Para poder obtener eBooks es indispensable tener conexión a Internet, por tanto en ambientes donde no esté generalizado el servicio no habría buena distribución. Dificultad para usuarios inexpertos. El libro tradicional puede ser leído por cualquier persona, el eBook requiere del conocimiento mínimo de la nueva tecnología para el manejo del dispositivo lector. Resistencia al cambio. El eBook tiene que vencer todavía el escepticismo de lectores, editoriales y por supuesto, autores.

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11 Realidad virtual  Sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella.  Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad.

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13  La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.  La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.

14 La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo. Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado. Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.

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17  RED SOCIAL QUE RECOPILA LAS MEMORIAS DE CADA INDIVIDUO, INMORTALIZANDO ASI SU EXISTENCIA.  INCORPORARA, FOTOS,VIDEOS COMENTARIOS. ETC…

18 Biografía Publicaciones Recuerdos Arbol Genialógico Multimedia

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