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Mariana vidal larios CONOCIMIENTOS APRENDIDOS. Pueden ser:  Mapas mentales  tablas  puntos clave Son de gran utilidad ya que nos permite acomodar información.

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1 Mariana vidal larios CONOCIMIENTOS APRENDIDOS

2 Pueden ser:  Mapas mentales  tablas  puntos clave Son de gran utilidad ya que nos permite acomodar información de la manera que uno quiera. HERRAMIENTAS PARA LA ORGANIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO

3  Es el empleo de mecanicas de juego en entornos y aplicaciones no ludicas con el fin de potencar la motivacion, la concentracion, el esfuerzo y otros valor positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas,. GAMIFICACION

4 Se puede aplicar en:  Dictador automatico  Telefonia  Control de comandos Es una disciplina de inteligencia artificial que tiene como objetivo la comunicación hablada entre seres humanos y la computadora. SPEACH RECOGNITION

5 Objetos que porian tener internet  Cocina  Coche  Transporte publico Aun no es un medio desarrollado, puesto que hay pocas cosas que cuentan con internet de fabrica INTERNET OF THINGS

6  Creado en 1994  Es un modulo util para almacenar informacion en una matriz de puntos o codigos de barras bidimencional.  Para poder leerlo se necesita tener al alcance una camara que sea capaz de reconocerlo. CODIGOS QR

7  La capacidad que tiene una camara en detectar rasgos fisicos para asi poder manejarlo sin necesidad de tener un control. Se necesitan rasgos humanos como la cara y las extremidades. Algunos aparatos que lo tienen son:  Xbox Kniect GESTURE CONTROL

8  Son paneles de imágenes las cuales tienen la peculiaridad de ser bastante flexibles, algunas ventajas son que tiene mayor resistencia y mejor calidad de imagen. Algunos ejemplos son:  SONY  iPhone 6 FLEXIBLE DISPLAY

9  En un dispositivo electrónico que lleva una persona y que lo puede portar debajo, junto o por encima de su vestimenta. Actualmente existen 5 wereable computing.  Algunas ventajas son: el tamaño pequeño, la interacción constante con el usuario. WEREABLE COMPUTING

10  Es una maquina capaz de realizar impresiones de diseños en 3D, creando piezas volumetricas a partir de un diseño creado en el ordenados. Algunas ventajas son la versatilidad.  Aplicaciones son la medicina, ingeniería y los juegos. IMPRESORAS 3D

11  Es una de las tendencias mas llamativas del futuro ya que va a ser una tecnologia con mayor uso y comodidad para los usuarios. Dispositivos inteligentes inalambricos, es principalmente un ordenador que no esta fisicamente presente, si no, que esta proyectado en donde el usuario quiera. COMPUTACIÓN UBICUA

12  Es conocido como computadora de bolsilllo, ya que es una computadora tamao pequeño con capacidades de procesamiento, conexión a internet, memoria.  Algunos tipos son: El telefono inteligente, tableta, camara digital y camara de video. DISPOSITIVOS MOVILES

13  Consiste en sobreponer objetos o animaciones generadas por computadora sobre la imagen en tiempo real que recoge una cámara web.  Hoy en día es utilizada en paginas web, específicamente en tiendas en las cuales podrías probarte la ropa o accesorios. REALIDAD AUMENTADA

14  Son plataformas de comunicación en linea donde el contenido es creado por los propuso usuarios mediante el uso de las tecnologias de la Wed 2.0, que facilitan la edicion, publicacion e intercambio de informacion.  Ejemplos: Facebook, Twitter, Instagram MEDIOS SOCIALES

15  Big Data puede proporcionar la información no solo sobre quienes son sus clientes, si no sobre donde están que quieren y como y cuando desean contactarlos.  Es la acumulacion masiva de dtos. BIG DATA


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